开博4周年庆,博文分类汇总


目录

前言

游戏

 

       DotA类游戏

       第七史诗

       游戏 / 系统与机制

       游戏 / 思维方式

       游戏 / 玩家体验

       游戏 / 人物塑造

       游戏 / 创新

       格斗游戏

       FPS游戏

       崩坏3

       石头剪刀布

 

学会思考

死神Bleach

每周转载

短篇系列

一些设计

 

 

 

 

前言

 

       时间过得还挺快,本博客已经进入第四个年头了。

       随着不断的写作,俺对游戏的基础理念也阐述得差不多了,因此发文频率比起头两年有所下降,内容也从“广度”向“深度”转变,会更多地探讨具体某一款游戏的设计细节。

       不管哪一种,俺都感觉到:写作博文使自己的能力和理解得到了提升。如果某篇博文也能让大伙儿受益,就再好不过:)

 

       比起两周年的汇总博文,这次俺稍微调整了一下内容顺序。每一节内也会把几篇比较优秀的博文放在前面,而非完全采用“从旧到新”的时间排序,应该会更加受用。

       P.S.俺在上面的“目录”部分增加了【页面内跳转】功能,电脑端可以更方便地浏览。

 

 

 

 

游戏

 

DotA类游戏

 

全面盘点DotALoL的游戏性差异(系列,已写7篇)

真实伤害纯粹伤害的祖宗——扫盲War3/DotA中的 攻击-伤害 二段表述法

 

 

第七史诗

 

回合制PvP游戏如何避免“速度为王”——以《第七史诗》为例

PvP常青树——详解《第七史诗》中几个永不过时的角色

如何制止奶妈玩输出?浅谈角色定位——以《第七史诗》为例

如何划分PvE与PvP角色?浅谈角色定位[2]——以《第七史诗》和《Skullgirls Moblie》为例

回合制游戏也能玩出花——第七史诗中一个精妙的角色设计

 

 

游戏 / 系统与机制

 

横版游戏中的N种跳跃——从恶魔城到Super Meat Boy

闲聊“属性相克”,顺便纠正一个常见误区

设计理念谈:为啥我讨厌【非】指向性技能?

聊聊神奇的40/60概率

为啥设计师爱细分?聊聊游戏中的“内聚”与“耦合”   

为啥真随机让人【极度不爽】?谈谈游戏中的随机策略 

聊聊游戏的匹配系统——玩家是如何戴上锁链的?

聊聊游戏的匹配系统[2]:为什么炸鱼是作弊行为?兼谈现行匹配系统的弊端

聊聊游戏的匹配系统[3]:随机匹配的好处——为啥50%胜率是个坑? 

攻击流OR暴击流?四种差异全解析 

 

 

游戏 / 思维方式

 

适得其反:为啥急功近利的玩家反而【吃大亏】?

如何让好游戏自己找上门——谈谈自然过滤法 

试错法顶层设计”——面对复杂性,两种截然不同的游戏哲学 

聊聊闭包,兼谈游戏成为经典的两个条件 

经典的边际效用递减”——兼谈游戏的挂靠玩法

隐藏的恶魔——谈谈游戏过程中的“不可逆”操作

见微知著:从一张游戏截图中能看出什么 

 

 

游戏 / 玩家体验

 

游戏类型:电影和象棋 

再谈“国际象棋类”和“电影类”游戏——体验出发的游戏二分法  

游戏中的零和体验,正和体验和负和体验 

双因素理论——坏体验能被好体验抵消吗? 

为啥我总是在游戏中手下留情?再谈负和体验

聊聊《炉石传说》中的坑爹翻译

游戏类型:爽和感情 

 

 

游戏 / 人物塑造

 

如何塑造令人印象深刻的角色(系列,已写4篇)

浅谈冲突对立与角色塑造——以死神和碧蓝航线为例 

游戏人物塑造“三板斧”——兼谈社区参与的人设

 

 

游戏 / 创新

 

市场调研是坨翔?创新型游戏敢问路在何方

 

 

格斗游戏

 

格斗游戏科普:是个啥玩意?

史上最牛格斗机制——优秀游戏机制的5个共性

格斗游戏的精髓是什么?

格斗游戏在手机 

 

 

FPS游戏

 

为啥CS经久不衰?——从多学科的角度分析

盘点《守望先锋》中暴雪阉掉的好设计

 

 

崩坏3

 

躺平内卷”——从崩坏3的奇葩级区说开去

一图概括免费手游的玩家生态——从《崩坏3》的记忆战场说开去 

《解神者》与《崩坏3》为啥惹众怒:游戏角色只是赚钱工具吗?

 

 

石头剪刀布

 

石头剪刀布 改进/改版/改良(一)

石头剪刀布 改进/改版/改良(二) 

石头剪刀布 改进/改版/改良(三)PvE简化版

 

 

 

 

学会思考

 

《反脆弱》精华汇总——颠覆世界观的三组概念

聊聊【生命的本质】与【信息的传递】

两个例子说明波动性如何促进健壮性:从游戏匹配到防疫政策

想象力与创造力的本质

不同媒介的信噪比——聊聊“记忆”与“过滤”

 

 

 

 

死神Bleach

 

透过雏森看蓝染——《死神》人物深度解析

《死神》最爱的几场战斗——嚼劲十足的纯文字盘点

从意象角度分析——为啥《死神》里的咏唱与众不同? 

死神Bleach文字精选【特别版】

 

 

 

 

每周转载

 

每周转载:【DotA树林阴影生成原理】最详细的视野机制解析

每周转载:透过现象看本质——2个“反直觉”的游戏问题

每周转载:格斗与代码的极致——Mugen简史

每周转载:《1984-8102》老大哥的反游戏进行曲

每周转载:半藏“分裂箭”机制详解

每周转载:帧同步(LockStep)该如何反外挂

 

 

 

 

短篇系列

 

啥是第二个产品综合症 

游戏越大就越好玩吗?

为啥我喜欢用廉价工具?

 

 

 

 

一些设计

 

《崩坏Alpha》图标与名字设计

第七史诗DIY:聊聊我设计的那些新机制

毫无保留!分享我的最优质的原创人物技能设计

我为原神设计的一个常驻小道具 


 

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