目录
❡前言
❡游戏
✥DotA类游戏
✥第七史诗
✥游戏 / 系统与机制
✥游戏 / 思维方式
✥游戏 / 玩家体验
✥游戏 / 人物塑造
✥游戏 / 创新
✥格斗游戏
✥FPS游戏
✥崩坏3
✥石头剪刀布
❡学会思考
❡每周转载
❡短篇系列
❡一些设计
❡前言
时间过得还挺快,本博客已经进入第四个年头了。
随着不断的写作,俺对游戏的基础理念也阐述得差不多了,因此发文频率比起头两年有所下降,内容也从“广度”向“深度”转变,会更多地探讨具体某一款游戏的设计细节。
不管哪一种,俺都感觉到:写作博文使自己的能力和理解得到了提升。如果某篇博文也能让大伙儿受益,就再好不过:)
比起两周年的汇总博文,这次俺稍微调整了一下内容顺序。每一节内也会把几篇比较优秀的博文放在前面,而非完全采用“从旧到新”的时间排序,应该会更加受用。
P.S.俺在上面的“目录”部分增加了【页面内跳转】功能,电脑端可以更方便地浏览。
❡游戏
✥DotA类游戏
全面盘点DotA和LoL的游戏性差异(系列,已写7篇)
“真实伤害”和“纯粹伤害”的祖宗——扫盲War3/DotA中的 攻击-伤害 二段表述法
✥第七史诗
如何划分PvE与PvP角色?浅谈角色定位[2]——以《第七史诗》和《Skullgirls Moblie》为例
✥游戏 / 系统与机制
横版游戏中的N种跳跃——从恶魔城到Super Meat Boy
聊聊游戏的匹配系统[2]:为什么炸鱼是作弊行为?兼谈现行匹配系统的弊端
聊聊游戏的匹配系统[3]:随机匹配的好处——为啥50%胜率是个坑?
✥游戏 / 思维方式
“试错法”与“顶层设计”——面对复杂性,两种截然不同的游戏哲学
✥游戏 / 玩家体验
✥游戏 / 人物塑造
如何塑造令人印象深刻的角色(系列,已写4篇)
✥游戏 / 创新
✥格斗游戏
✥FPS游戏
✥崩坏3
✥石头剪刀布
❡学会思考
两个例子说明“波动性”如何促进“健壮性”:从游戏匹配到防疫政策
❡死神Bleach
❡每周转载
❡短篇系列
❡一些设计
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