见微知著——从一张游戏截图中能看出什么

 

目录

前言

明日方舟

       角色排列方式

       人设

       角色命名

       立绘质量

       UI

       小结

炽翎 VS 云墨丹心

       普攻

       分支

       必杀技

       小结

结语

 

 

 

 

前言

 

       虽说现在已经不再是零几年游戏被视为洪水猛兽的年代,但很多人仍旧认为游戏是浪费时间。

       实际上,除了娱乐放松的作用以外,游戏还可以提供其他的收益。如同【这篇博文中所提到过的:

 

在游戏中进行试错,获得的某些【跨领域的】经验能够应用于现实。

反过来也一样:现实中能够【跨领域】发挥作用的能力,也能让人游戏玩儿得更好。

 

 

       观察力就属于其中之一。今天就来说说,它是如何在游戏过程中发挥见微知著的作用的。

 

 

 

 

明日方舟

 

       先小小地自吹一下:我玩过的游戏并不多,但几乎个个都是精品。

       想要跳过不够优秀的游戏,淘汰是很重要滴。

 

       《明日方舟》就是被我pass掉的一款游戏。2019年时我曾偶然看到上面这张明日方舟的截图(下文用舟图代称),一眼看出:这游戏不够优秀。

       下面就来分析一下具体原因。

 

       (考虑到当时是2019年,下文需要进行【横向对比】时,就与当年的两款高质量二游《第七史诗》与《崩坏3》进行对比)

 

 

角色排列方式

 

       从舟图中可以看出,《明日方舟》中的角色是按照网格状排列的。

       有不少角色收集类手游都采用了这种排列方式。而《崩坏3》和《第七史诗》均采用了单行/单列的排列方式。

 

       网格状排列会让人想到仓库或是箱子,角色就像是物品一样。而单线排列方式则会有名单的感觉,更加生动。

       俗话说:细节决定成败。一款足够优秀的游戏,在这种细微的体验上也会做得足够好。

 

 

人设

 

       不得不说,《明日方舟》中的人设,属实不咋地 :(

       我在《人物形象设计的几个层次这篇博文中也对其进行过分析感兴趣的同学可以猛击链接细看。为了篇幅简洁,这里就不复制粘贴了。

 

       简言之:《明日方舟》的人物形象设计,采用的是兽耳/以及五颜六色的头发这两种【最低层次】的手法;这点可以从舟图上直观看出。

       至此,对于追求玩游戏少而精的玩家来说,《明日方舟》已经可以pass掉啦。

 

 

角色命名

 

       《明日方舟》中,有相当一部分人物都没有像样的名字。

       舟图里,诸如银灰”“蓝毒”“夜莺之类的命名十分随意,能看出开发者对角色并不十分用心。

       另外,几类名字混在一起也不怎么协调。有随意类银灰/蓝毒/夜莺,有典故类能天使/星熊,有真名类/塞雷娅/安洁莉娜,甚至还有地名德克萨斯,让人一头雾水。

 

 

       相对地,《崩坏3》和《第七史诗》中,人物都有像样的名字。前者如:琪亚娜·卡斯兰娜雷电芽衣布洛妮娅·扎伊切克。后者如:伊赛莉亚Iseria雅卡忒丝Achates萝菲Ravi(全名为Ravinsia Visan菈汶西亚·薇桑),席可Silk(全名为Silkyria Eyu La Safayena!希露凯蕊娅···萨法耶娜)。

       说句题外话,miHoYo起的某些中文名字还是挺好的,比如:符华刻晴云堇。其介于随意现实名字之间,不会与现实中的人重名保证了架空感,本身是用典而不会显得随意,也不至于听起来过于中二。

 

 

立绘质量

 

       很明显,舟图中展现的立绘质量比较一般。

       其问题包括:部分角色立绘的线条边界不够明确,素描关系过疏或过密,脸部结构问题,表情刻画不佳,亮度太低或明度太高等;这里就不展开了。

       与之形成对比的是《第七史诗》的立绘质量(截取了一张结构类似的图进行对比):

 

       差距是明显的。

 

 

UI

 

       UI也就是用户界面。很多游戏在发展过程中UI都会变,但至少在看见舟图的2019年那会儿,《明日方舟》的UI还缺乏打磨。简单的白色背景加上灰色投影,角色卡片的轮廓虽然有点设计,但并没有描边,底纹,或是能增加质感的细节。

       可以理解游戏是想采用极简的UI设计风格,但那同样需要一定质感来支撑。舟图中看起来就像是直接把图片全选再复制粘贴到白色背景上一样。

 

       由于前面已经展示过了《崩坏3》和《第七史诗》的UI,这次就拿Skullgirls Mobile2019年时的UI作对比:

 

       背景是淡化的插画。角色卡片没有投影,但高光很到位。五种元素有着五种不同的底色方案,而几种不同的稀有度也分别具有不同的边框。稀有度指示(角色名上方的小骷髅)及能量指示(底部的小闪电)协调且美观。卡片内部具有浅浅的底纹,有些角色的身体从卡片中突出,增强了动感与质感。

       没有对比,就没有伤害 :(

 

 

小结

 

       当然,那时看到舟图的时候,并没有想这么多。写这些也不是为了diss《明日方舟》。

       以上只是为了向列位看官解释清楚:俺是如何【通过观察一张截图,判断出游戏的品质】的。

 

       在观察力和游戏阅历到位的情况下,上述这些都会内化为经验或是直觉,并不需要费脑子。只要看一下,就能对一款游戏作出判断鸟。

 

 

 

 

炽翎 VS 云墨丹心

 

       做完了横向对比,再拿同一款游戏的不同时间的表现来对比一下。

       《崩坏3》里有觉醒角色的设定。一个觉醒角色可以看作是原角色的变种或是升级版。

 

       云墨丹心炽翎的觉醒角色。前者发布于2020年初,而后者发布于2018年春。除开如外观之类明显的差别以外,她们的文案方面也有值得注意的细微差异,主要体现在技能取名上;下面就来简要对比一下。图中上方为炽翎,下方为云墨丹心。

 

 

普攻

 

       子规啼/鹤唳风声/征鹰在节奏,典故和选词的多样性上,要好于天火同人/离为火/艮为山

       注意左侧的连招名。玄鸟散/凰翔脚完爆了聚阳/凝阴。二者相对比,简直像是不同品质的游戏会产出的名字。

 

 

分支

 

       再来看看分支攻击。类似地,绯连雀/画眉/红树歌童比起火风鼎/泽水困/地天泰,在多样性方面要更好。三个技能有着变化的字数和节奏,采用的也是各不相同的典故和意象。

       左侧,炽翎的三种连招都是有各自独立的名字的——白雉/时雨燕/月下鹜。而云墨丹心的天极/人极/地极,只能说是很low effort

 

 

必杀技

 

       飞烬玄灵”VS“分天地,不用多说了吧。

       丹羽化火/梧桐落凤坤为地/火地晋的差距,也很明显。

 

 

小结

 

       从技能名的细节上,完全可以看出miHoYo对《崩坏3》的用心程度的变化。2018年时,《崩坏3》还是公司的重心,所以miHoYo将优质的资源都投入在了它的身上。而2020年时,营养都给了即将出世的《原神》,得不到优质资源的《崩坏3》也就很难再产生那么优秀的文案了 :(

 

 

 

 

结语

 

       以上只是两个案例。实际玩游戏的过程中,观察力能发挥【见微知著】作用的情况,还有很多。比如操作方案,对核心玩法的判断,对游戏复杂度的判断,吃相(营收策略)的变化,不必要的美术改动等,就有待各位发掘了 :)

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《适得其反:为啥急功近利的玩家反而【吃大亏】?》

《人物形象设计的几个层次——如何塑造令人印象深刻的角色[3]

《横版游戏中的N种跳跃——从恶魔城到Super Meat Boy

《再谈国际象棋类电影类游戏——体验出发的游戏二分法》

 

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