目录
❡前言
❡明日方舟
✥角色排列方式
✥人设
✥角色命名
✥立绘质量
✥UI
✥小结
❡炽翎 VS 云墨丹心
✥普攻
✥分支
✥必杀技
✥小结
❡结语
❡前言
虽说现在已经不再是零几年“游戏被视为洪水猛兽”的年代,但很多人仍旧认为游戏是浪费时间。
实际上,除了娱乐放松的作用以外,游戏还可以提供其他的收益。如同【这篇博文】中所提到过的:
在游戏中进行试错,获得的某些【跨领域的】经验能够应用于现实。
反过来也一样:现实中能够【跨领域】发挥作用的能力,也能让人游戏玩儿得更好。
“观察力”就属于其中之一。今天就来说说,它是如何在游戏过程中发挥“见微知著”的作用的。
❡明日方舟
先小小地自吹一下:我玩过的游戏并不多,但几乎个个都是精品。
想要跳过不够优秀的游戏,“淘汰”是很重要滴。
《明日方舟》就是被我pass掉的一款游戏。2019年时我曾偶然看到上面这张《明日方舟》的截图(下文用“舟图”代称),一眼看出:这游戏不够优秀。
下面就来分析一下具体原因。
(考虑到当时是2019年,下文需要进行【横向对比】时,就与当年的两款高质量二游《第七史诗》与《崩坏3》进行对比)
✥角色排列方式
从舟图中可以看出,《明日方舟》中的角色是按照“网格状”排列的。
有不少角色收集类手游都采用了这种排列方式。而《崩坏3》和《第七史诗》均采用了单行/单列的排列方式。
“网格状”排列会让人想到仓库或是箱子,角色就像是物品一样。而单线排列方式则会有名单的感觉,更加生动。
俗话说:细节决定成败。一款足够优秀的游戏,在这种细微的体验上也会做得足够好。
✥人设
不得不说,《明日方舟》中的人设,属实不咋地 :(
我在《人物形象设计的几个层次》这篇博文中也对其进行过分析,感兴趣的同学可以猛击链接细看。为了篇幅简洁,这里就不复制粘贴了。
简言之:《明日方舟》的人物形象设计,采用的是“兽耳/角”以及“五颜六色的头发”这两种【最低层次】的手法;这点可以从舟图上直观看出。
至此,对于追求玩游戏“少而精”的玩家来说,《明日方舟》已经可以pass掉啦。
✥角色命名
《明日方舟》中,有相当一部分人物都没有像样的名字。
舟图里,诸如“银灰”“蓝毒”“夜莺”之类的命名十分随意,能看出开发者对角色并不十分用心。
另外,几类名字混在一起也不怎么协调。有“随意类”的“银灰/蓝毒/夜莺”,有“典故类”的“能天使/星熊”,有“真名类”的“陈/塞雷娅/安洁莉娜”,甚至还有地名“德克萨斯”,让人一头雾水。
相对地,《崩坏3》和《第七史诗》中,人物都有像样的名字。前者如:琪亚娜·卡斯兰娜,雷电芽衣,布洛妮娅·扎伊切克。后者如:伊赛莉亚Iseria,雅卡忒丝Achates,萝菲Ravi(全名为Ravinsia Visan菈汶西亚·薇桑),席可Silk(全名为Silkyria Eyu La Safayena!希露凯蕊娅·悠·拉·萨法耶娜)。
说句题外话,miHoYo起的某些中文名字还是挺好的,比如:符华,刻晴,云堇。其介于“随意”与“现实名字”之间,不会与现实中的人重名保证了架空感,本身是用典而不会显得随意,也不至于听起来过于中二。
✥立绘质量
很明显,舟图中展现的立绘质量比较一般。
其问题包括:部分角色立绘的线条边界不够明确,素描关系过疏或过密,脸部结构问题,表情刻画不佳,亮度太低或明度太高等;这里就不展开了。
与之形成对比的是《第七史诗》的立绘质量(截取了一张结构类似的图进行对比):
差距是明显的。
✥UI
UI也就是用户界面。很多游戏在发展过程中UI都会变,但至少在看见舟图的2019年那会儿,《明日方舟》的UI还缺乏打磨。简单的白色背景加上灰色投影,角色卡片的轮廓虽然有点设计,但并没有描边,底纹,或是能增加质感的细节。
可以理解游戏是想采用极简的UI设计风格,但那同样需要一定质感来支撑。舟图中看起来就像是直接把图片全选再复制粘贴到白色背景上一样。
由于前面已经展示过了《崩坏3》和《第七史诗》的UI,这次就拿Skullgirls Mobile在2019年时的UI作对比:
背景是淡化的插画。角色卡片没有投影,但高光很到位。五种元素有着五种不同的底色方案,而几种不同的稀有度也分别具有不同的边框。稀有度指示(角色名上方的小骷髅)及能量指示(底部的小闪电)协调且美观。卡片内部具有浅浅的底纹,有些角色的身体从卡片中突出,增强了动感与质感。
没有对比,就没有伤害 :(
✥小结
当然,那时看到舟图的时候,并没有想这么多。写这些也不是为了diss《明日方舟》。
以上只是为了向列位看官解释清楚:俺是如何【通过观察一张截图,判断出游戏的品质】的。
在观察力和游戏阅历到位的情况下,上述这些都会内化为“经验”或是“直觉”,并不需要费脑子。只要看一下,就能对一款游戏作出判断鸟。
❡炽翎 VS 云墨丹心
做完了横向对比,再拿同一款游戏的不同时间的表现来对比一下。
《崩坏3》里有“觉醒角色”的设定。一个觉醒角色可以看作是原角色的变种或是升级版。
“云墨丹心”是“炽翎”的觉醒角色。前者发布于2020年初,而后者发布于2018年春。除开如外观之类明显的差别以外,她们的文案方面也有值得注意的细微差异,主要体现在技能取名上;下面就来简要对比一下。图中上方为炽翎,下方为云墨丹心。
✥普攻
“子规啼/鹤唳风声/征鹰”在节奏,典故和选词的多样性上,要好于“天火同人/离为火/艮为山”。
注意左侧的连招名。“玄鸟散/凰翔脚”完爆了“聚阳/凝阴”。二者相对比,简直像是不同品质的游戏会产出的名字。
✥分支
再来看看分支攻击。类似地,“绯连雀/画眉/红树歌童”比起“火风鼎/泽水困/地天泰”,在多样性方面要更好。三个技能有着变化的字数和节奏,采用的也是各不相同的典故和意象。
左侧,炽翎的三种连招都是有各自独立的名字的——白雉/时雨燕/月下鹜。而云墨丹心的“天极/人极/地极”,只能说是很low effort。
✥必杀技
“飞烬玄灵”VS“分天地”,不用多说了吧。
“丹羽化火/梧桐落凤”与“坤为地/火地晋”的差距,也很明显。
✥小结
从技能名的细节上,完全可以看出miHoYo对《崩坏3》的用心程度的变化。2018年时,《崩坏3》还是公司的重心,所以miHoYo将优质的资源都投入在了它的身上。而2020年时,营养都给了即将出世的《原神》,得不到优质资源的《崩坏3》也就很难再产生那么优秀的文案了 :(
❡结语
以上只是两个案例。实际玩游戏的过程中,“观察力”能发挥【见微知著】作用的情况,还有很多。比如操作方案,对核心玩法的判断,对游戏复杂度的判断,吃相(营收策略)的变化,不必要的美术改动等,就有待各位发掘了 :)
本博客上,相关的原创博文:
《人物形象设计的几个层次——如何塑造令人印象深刻的角色[3]》
《横版游戏中的N种跳跃——从恶魔城到Super Meat Boy》
《再谈“国际象棋类”和“电影类”游戏——体验出发的游戏二分法》
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