目录
❡前言
❡定义
✥国际象棋类游戏
✥电影类游戏
✥补充说明
❡为啥游戏体验损耗程度不同?
✥游戏对象:人VS程序?
✥不可逆性?
❡优缺点
❡国际象棋类游戏的【优点】
❡国际象棋类游戏的【缺点】
❡电影类游戏的【优点】
❡电影类游戏的【缺点】
❡几个隔路的例子
✥石头剪刀布(及其变种)
✥炉石传说
✥Roguelike游戏
❡前言
2020年的时候,我曾写过一篇《游戏类型:电影和象棋》。
那时只是简短引出这个概念。
现在,打磨了两年,相关思考也终于成熟。
今天我们就来再谈“国际象棋类”和“电影类”游戏。
除了更多的维度,更多的内容外,还修正了前篇博文中的一个观点。
话不多说,马上开始。
❡定义
“国际象棋类游戏” 和 “电影类游戏” 是我创造的两个名词,用以描述两类耐玩性不同的游戏。
我对它们的定义是:
✥国际象棋类游戏
指【重复游玩】的情况下,体验【不会】明显损耗的游戏。
通常,每次游戏的体验都是“全新”且“不确定”的。
由于游戏体验的特点类似国际象棋,故名“国际象棋类游戏”。
例如:国际象棋,围棋,麻将(非盈利的),斗地主(非盈利的),CS,星际/魔兽争霸,DotA,街霸。
✥电影类游戏
指【重复游玩】的情况下,体验【会】明显损耗的游戏。
一部好电影,值得多次观看。但如果每天看一遍,看个几百天,肯定看腻。
由于体验的损耗类似于反复观看同一部电影,故名“电影类游戏”。
例如:单机游戏,剧情类的游戏,数值提升类游戏,依靠新鲜感带来体验的游戏。
✥补充说明
与前篇不同,现在我的观点是:一款游戏究竟是“电影类”还是“国际象棋类”,是由且仅由游戏本身所决定的,而跟玩家的游戏方式或目的【无关】。
❡为啥游戏体验损耗程度不同?
“电影类游戏”和“国际象棋类游戏”的主要差别,就是游戏体验的损耗。
那为啥它俩的游戏体验损耗程度大相径庭捏?
主要是因为两个原因。
✥游戏对象:人VS程序?
前面说过:国际象棋类游戏,每次游戏的体验都是“全新”且“不确定”的。
正是这个特点使得游戏体验不易损耗。
我们都知道,程序是死的,而人是活的。
只有“人的参与”,才能够提供无穷的“新要素”与“不确定性”。
不难发现,用以举例的那些“国际象棋类游戏”,【全部】是PvP的。
另一方面,游戏程序所包含的要素是有限的。
如果是在一个封闭的程序中玩游戏,或者跟程序玩游戏,体验会越来越【不全新】,越来越【确定】。
这就造成了电影类游戏的,不可避免的游戏体验损耗。
游戏对象的差异(人VS程序),是造成这两类游戏的“体验损耗差距”的原因之一。
可以作出推论:
一般情况下,“PvP游戏”是“国际象棋类游戏”的必要条件;
而“单机游戏”是“电影类游戏”的充分条件。
✥不可逆性?
除了游戏对象的差别以外,“电影类游戏”的游玩过程中还会产生更多的“不可逆性”。
通过归纳法可以发现,两类游戏的体验来源不同。
“国际象棋类游戏”主要是【规则博弈】提供游戏体验;
而“电影类游戏”主要是【内容消耗】提供游戏体验。
游戏过程中,【规则博弈】基本不会产生损耗(是可逆的)。
比如:CS中的某张地图,玩家防守100次A点,仍旧不知道下一次防守时,敌人会不会,从哪里,以何种形式进攻。也不知道交战时,敌人的身法会如何移动,自己的跟枪会如何发挥。
而【内容的消耗】是不可逆的。
比如:同一段剧情,“首次观看”和“知道了剧情后重玩时的观看”,体验会明显不同;带有探索元素的游戏,一旦玩家通过探索找到了全部的隐藏地点,以后“再次探索并寻找这些隐藏地点”的乐趣就大幅下降了。
对“电影类游戏”而言,内容消耗不可逆;每次游戏都会导致后续可消耗内容变少或者变弱;这必然会导致“游戏体验的损耗”。
游戏体验过程中产生的“不可逆性”,是造成这两类游戏的“体验损耗差距”的另一个原因。
(关于“不可逆性”,在【这篇博文】中有进一步的讨论)
❡优缺点
说完了Why,再来说说Which。
这两种游戏哪个好?对于不同的玩家/开发者来说,判断标准不一样。
我就直接罗列出两类游戏的优缺点,供大伙儿参考。
❡国际象棋类游戏的【优点】
✥可以重复体验
由于体验不会明显损耗,国际象棋类游戏非常耐玩。
就算是长期高频率地游戏,也不那么容易出现“厌倦/玩腻”的情况。
✥更高的黏性
国际象棋类游戏,会在游戏过程中持续产生不易损耗的游戏乐趣。
这会产生更高的玩家黏性,也更容易形成一个忠诚的核心群体。
✥寿命长
由于游戏耐玩黏性又高,一个国际象棋类游戏可以被追捧很长时间。
对于国际象棋类游戏来说,寿命达到10年以上都是常事。
CS,DotA,街霸,都是如此。
✥熵值受控
电影类游戏为了对冲“内容消耗带来的体验损耗”,都会不断地往里加入新内容。
久而久之,游戏就变得越来越复杂庞大,熵值也会水涨船高。
而国际象棋类游戏就不必如此。
只要把核心规则维护好就行,新内容的加入都是次要的。
因此,其复杂度和熵值能够保持稳定。
值得一提的是,格斗游戏算是个反例。
虽然“格斗游戏”属于“国际象棋类”,但是这三十多年来,格斗游戏的复杂度在大幅增加。
将来有空的话,会写一篇博文,谈谈这个现象。
✥维护难度低
由于游戏的熵值不会持续增加,国际象棋类游戏的运维也要相对轻松。
而电影类游戏就比较悲催了:需要不断地加入新内容,新玩法。各种新bug也就呼之欲出 :(
❡国际象棋类游戏的【缺点】
✥可遇而不可求
有的同学该问了:既然国际象棋类游戏有这么多优点,那为啥不都去做这类游戏捏?
答案是,国际象棋类游戏是【可遇而不可求】滴。
体验源自于简洁而有趣的核心游戏规则;每次游戏的体验都是“全新”且“不确定”的。
要同时做到这两点,相当的难。
难到什么程度捏?难到开发者根本无法【主动】进行创造的程度。
CS源自于《半条命》的一个Mod;
DotA类游戏源自于《星际争霸》和《魔兽争霸3》的RPG地图;
格斗游戏起源于早期家用机上的一些单个敌人的过关游戏;等等。
这些国际象棋类游戏,无一不是在某种“机缘巧合”或“演进传承”下产生的。
由于其【可遇而不可求】的性质,使得国际象棋类游戏的数量很少。
就电子游戏而言,知名的国际象棋类游戏屈指可数。而知名的电影类游戏,则多得数不过来。
哪哪都好,但是难以主动创造。
这也是国际象棋类游戏的主要缺点。
❡电影类游戏的【优点】
✥可以【批量化/公式化】生产
与国际象棋类游戏正相反,虽然电影类游戏的体验损耗严重,但是它可以玩“游海战术”,凭借数量取胜。
剧情,人物,地图,关卡,战斗,解谜,数值养成系统。这些要素可以无差别地构建出电影类游戏的框架,并且进行批量化/公式化生产。
(反之,用这些要素去套国际象棋类游戏,就套不住。说白了:几乎所有电影类游戏包含的要素都符合这个框架;但是国际象棋类游戏则各不相同,差异很大)
可以【批量化/公式化】生产的特性,特别适合那些纯把游戏当成买卖来做的公司或部门。
✥“进度积累”的体验
国际象棋类游戏,每次开始的时候都是“清零”的状态。
虽然这保证了每局都是全新的,但也失去了“长期进度积累”所能带来的游戏体验。
比如带有“长期进度积累”特性的RPG类游戏,或是养成类游戏。
当玩家使用,或者仅仅是看着自己长期精心培养出的角色或装备的时候,会有很强的成就感。
某些注重剧情或人物塑造的游戏,还可能使玩家产生情感上的联系。
这是国际象棋类游戏所不具备的。
❡电影类游戏的【缺点】
✥游戏体验会不可避免地损耗
最大缺点,没有之一。
很多优秀单机游戏的质量没得说,但是玩家无论如何也不想(短期内)玩第二遍。
原因就是:电影类游戏的体验损耗太严重。
第二遍玩的时候,都知道会是什么样的游戏体验,剧情发展和敌人关卡了。
✥经不住时间的检验
在游戏满天飞的今天,一个电影类游戏的体验损耗殆尽之前,就会有无数新的电影类游戏补上。
虽然这也能保证玩家持续具有一定程度的游戏体验,但是此种“玩后即弃”的游戏,很难经受住【时间的检验】。
比如十年前的标杆级电影类游戏《孤岛危机3》,十年后的今天还有多少人在玩,多少人在讨论捏?
而十年前的国际象棋类游戏,比如英雄联盟,十年后的今天风采不减当年,甚至超过当年。
❡几个隔路的例子
最后再举几个隔路的游戏当例子,作为本文的收尾。
想锻炼思维能力的同学,不妨在下面看见这几个游戏名字的时候,先思考一下其属于哪类游戏,再继续往下读。
✥石头剪刀布(及其变种)
虽然简单得超乎想象,但是石头剪刀布也属于“国际象棋类游戏”。
它符合国际象棋类游戏的定义:
【重复游玩】的情况下,体验【不会】明显损耗。
每次游戏的体验都是“全新”且“不确定”的。
类似地,石头剪刀布的变种,一般也属于“国际象棋类游戏”。
关于石头剪刀布的改进/改版/改良,我还写过几篇博文来介绍。
✥炉石传说
炉石传说也是国际象棋类游戏“熵值受控”的反例。
虽然其属于国际象棋类游戏,但是复杂度却连年增加。
2015年的时候,我做出过这样的判断:如果炉石传说只是这样一味地加入新卡,游戏复杂度不断膨胀,吃枣药丸。
果然,次年炉石传说就推出了标准/狂野机制,以温和的手段限制了游戏的复杂度。
当然,炉石传说整体的复杂度(熵值),还是在不断增加滴。
时至今日,炉石传说的“竞技场”,“经典模式”和“标准模式”的复杂度(熵值)是受控滴;而“狂野模式”和其他乱八七糟的模式,熵值则不断增加。
于是我们看到了一个有趣的现象:在同一款游戏中,同时存在着两种平衡思路。
对标准模式,制作组采用的是Riot式的“削弱式平衡”;
对狂野模式,制作组采用的是Valve式的“放任式平衡”:只要别把游戏环境搞崩溃就成。
✥Roguelike游戏
这是试图以【可批量化/公式化生产】的方式,营造国际象棋类游戏的一个设计流派。
Roguelike游戏中,会提供大量的随机性和丰富的选项,就是为了追求【每次游戏的体验都是“全新”且“不确定”】的效果。
但是Roguelike游戏终究还是具有全部2个“电影类游戏”的特点:其一游戏对象是程序,其二内容消耗提供游戏体验。
当玩家的游戏时间越来越长,Roguelike的游戏体验还是在不断损耗。
本质上,它还是属于电影类游戏。
有意思的是,早在2013年,Roguelike这个概念还没流行的时候,炉石传说的竞技场就已经展现了Roguelike的典型特质:随机选卡,奖励递增,三命死亡,不可接关。
但是其自造卡组和PvP的特性,使其成为了“国际象棋类”而非“电影类”的Roguelike。
我认为,加入PvP元素,是Roguelike游戏的良好出路。
本博客上,相关的原创博文:
Riot式的“削弱式平衡”和Valve式的“放任式平衡”是什么意思?
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删除这两种平衡方式,在“英雄联盟 VS DOTA2”的对比中,比较明显。
LOL里,一旦有什么很强的/设计师不希望出现的游戏元素或玩法,很快就会被削弱。
而DOTA2中,这类玩法通常能得以保留。不可否认的是,DOTA2也删除了一些东西,但还没到“教玩家玩游戏”的地步。