再谈“国际象棋类”和“电影类”游戏——体验出发的游戏二分法

 

目录

前言

定义

       国际象棋类游戏

       电影类游戏

       补充说明

为啥游戏体验损耗程度不同?

       游戏对象:人VS程序?

       不可逆性?

优缺点

国际象棋类游戏的【优点】

国际象棋类游戏的【缺点】

电影类游戏的【优点】

电影类游戏的【缺点】

几个隔路的例子

       石头剪刀布(及其变种)

       炉石传说

       Roguelike游戏

 

 

 

 

前言

 

       2020年的时候,我曾写过一篇《游戏类型:电影和象棋》

       那时只是简短引出这个概念。

 

       现在,打磨了两年,相关思考也终于成熟

       今天我们就来再谈国际象棋类电影类游戏。

       除了更多的维度,更多的内容外,还修正了前篇博文中的一个观点。

       话不多说,马上开始。

 

 

 

定义

 

       国际象棋类游戏电影类游戏 是我创造的两个名词,用以描述两类耐玩性不同的游戏。

       我对它们的定义是:

 

 

国际象棋类游戏

 

       指【重复游玩】的情况下,体验【不会】明显损耗的游戏。

       通常,每次游戏的体验都是全新不确定的。

       由于游戏体验的特点类似国际象棋,故名国际象棋类游戏

 

       例如:国际象棋,围棋,麻将(非盈利的),斗地主(非盈利的),CS,星际/魔兽争霸,DotA,街霸。

 

 

电影类游戏

 

       指【重复游玩】的情况下,体验【会】明显损耗的游戏。

       一部好电影,值得多次观看。但如果每天看一遍,看个几百天,肯定看腻。

       由于体验的损耗类似于反复观看同一部电影,故名电影类游戏

 

       例如:单机游戏,剧情类的游戏,数值提升类游戏,依靠新鲜感带来体验的游戏。

 

 

补充说明

 

       与前篇不同,现在我的观点是:一款游戏究竟是电影类还是国际象棋类,是由且仅由游戏本身所决定的,而跟玩家的游戏方式或目的【无关】。

 

 

 

 

为啥游戏体验损耗程度不同?

 

       电影类游戏国际象棋类游戏的主要差别,就是游戏体验的损耗。

       那为啥它俩的游戏体验损耗程度大相径庭捏?

       主要是因为两个原因。

 

 

游戏对象:人VS程序?

 

       前面说过:国际象棋类游戏,每次游戏的体验都是全新不确定的。

       正是这个特点使得游戏体验不易损耗。

 

       我们都知道,程序是死的,而人是活的。

       只有人的参与,才能够提供无穷的新要素不确定性

       不难发现,用以举例的那些国际象棋类游戏,【全部】是PvP的。

 

 

       另一方面,游戏程序所包含的要素是有限的。

       如果是在一个封闭的程序中玩游戏,或者跟程序玩游戏,体验会越来越【不全新】,越来越【确定】。

       这就造成了电影类游戏的,不可避免的游戏体验损耗。

 

 

       游戏对象的差异(人VS程序),是造成这两类游戏的体验损耗差距的原因之一。

       可以作出推论:

 

一般情况下,“PvP游戏国际象棋类游戏的必要条件;

单机游戏电影类游戏的充分条件。

 

 

不可逆性?

 

       除了游戏对象的差别以外,电影类游戏的游玩过程中还会产生更多的不可逆性

 

 

       通过归纳法可以发现,两类游戏的体验来源不同。

       国际象棋类游戏主要是【规则博弈】提供游戏体验;

       电影类游戏主要是【内容消耗】提供游戏体验。

 

 

       游戏过程中,【规则博弈】基本不会产生损耗(是可逆的)。

       比如:CS中的某张地图,玩家防守100A点,仍旧不知道下一次防守时,敌人会不会,从哪里,以何种形式进攻。也不知道交战时,敌人的身法会如何移动,自己的跟枪会如何发挥。

 

       而【内容的消耗】是不可逆的。

       比如:同一段剧情,首次观看知道了剧情后重玩时的观看,体验会明显不同;带有探索元素的游戏,一旦玩家通过探索找到了全部的隐藏地点,以后再次探索并寻找这些隐藏地点的乐趣就大幅下降了。

       电影类游戏而言,内容消耗不可逆;每次游戏都会导致后续可消耗内容变少或者变弱;这必然会导致游戏体验的损耗

 

 

 

       游戏体验过程中产生的不可逆性,是造成这两类游戏的体验损耗差距的另一个原因。

 

(关于不可逆性,在【这篇博文】中有进一步的讨论)

 

 

 

 

优缺点

 

       说完了Why,再来说说Which

       这两种游戏哪个好?对于不同的玩家/开发者来说,判断标准不一样。

       我就直接罗列出两类游戏的优缺点,供大伙儿参考。

 

 

 

 

国际象棋类游戏的【优点】

 

可以重复体验

 

       由于体验不会明显损耗,国际象棋类游戏非常耐玩。

       就算是长期高频率地游戏,也不那么容易出现厌倦/玩腻的情况。

 

 

更高的黏性

 

       国际象棋类游戏,会在游戏过程中持续产生不易损耗的游戏乐趣。

       这会产生更高的玩家黏性,也更容易形成一个忠诚的核心群体。

 

 

寿命长

 

       由于游戏耐玩黏性又高,一个国际象棋类游戏可以被追捧很长时间。

       对于国际象棋类游戏来说,寿命达到10年以上都是常事。

       CSDotA,街霸,都是如此。

 

 

熵值受控

 

       电影类游戏为了对冲内容消耗带来的体验损耗,都会不断地往里加入新内容。

       久而久之,游戏就变得越来越复杂庞大,熵值也会水涨船高。

 

       而国际象棋类游戏就不必如此。

       只要把核心规则维护好就行,新内容的加入都是次要的。

       因此,其复杂度和熵值能够保持稳定。

 

 

       值得一提的是,格斗游戏算是个反例。

       虽然格斗游戏属于国际象棋类,但是这三十多年来,格斗游戏的复杂度在大幅增加。

       将来有空的话,会写一篇博文,谈谈这个现象。

 

 

维护难度低

 

       由于游戏的熵值不会持续增加,国际象棋类游戏的运维也要相对轻松。

       而电影类游戏就比较悲催了:需要不断地加入新内容,新玩法。各种新bug也就呼之欲出 :(

 

 

 

 

国际象棋类游戏的【缺点】

 

可遇而不可求

 

       有的同学该问了:既然国际象棋类游戏有这么多优点,那为啥不都去做这类游戏捏?

       答案是,国际象棋类游戏是【可遇而不可求】滴。

 

       体验源自于简洁而有趣的核心游戏规则;每次游戏的体验都是全新不确定的。

       要同时做到这两点,相当的难。

       难到什么程度捏?难到开发者根本无法【主动】进行创造的程度。

 

CS源自于《半条命》的一个Mod

DotA类游戏源自于《星际争霸》和《魔兽争霸3》的RPG地图;

格斗游戏起源于早期家用机上的一些单个敌人的过关游戏;等等。

 

       这些国际象棋类游戏,无一不是在某种机缘巧合演进传承下产生的。

 

 

       由于其【可遇而不可求】的性质,使得国际象棋类游戏的数量很少。

       就电子游戏而言,知名的国际象棋类游戏屈指可数。而知名的电影类游戏,则多得数不过来。

 

       哪哪都好,但是难以主动创造。

       这也是国际象棋类游戏的主要缺点。

 

 

 

 

电影类游戏的【优点】

 

可以【批量化/公式化】生产

 

       与国际象棋类游戏正相反,虽然电影类游戏的体验损耗严重,但是它可以玩游海战术,凭借数量取胜。

       剧情,人物,地图,关卡,战斗,解谜,数值养成系统。这些要素可以无差别地构建出电影类游戏的框架,并且进行批量化/公式化生产。

       (反之,用这些要素去套国际象棋类游戏,就套不住。说白了:几乎所有电影类游戏包含的要素都符合这个框架;但是国际象棋类游戏则各不相同,差异很大)

 

 

       可以【批量化/公式化】生产的特性,特别适合那些纯把游戏当成买卖来做的公司或部门。

 

 

进度积累的体验

 

       国际象棋类游戏,每次开始的时候都是清零的状态。

       虽然这保证了每局都是全新的,但也失去了长期进度积累所能带来的游戏体验。

 

 

       比如带有长期进度积累特性的RPG类游戏,或是养成类游戏。

       当玩家使用,或者仅仅是看着自己长期精心培养出的角色或装备的时候,会有很强的成就感。

       某些注重剧情或人物塑造的游戏,还可能使玩家产生情感上的联系

 

       这是国际象棋类游戏所不具备的。

 

 

 

 

电影类游戏的【缺点】

 

游戏体验会不可避免地损耗

 

       最大缺点,没有之一。

       很多优秀单机游戏的质量没得说,但是玩家无论如何也不想(短期内)玩第二遍。

 

       原因就是:电影类游戏的体验损耗太严重。

       第二遍玩的时候,都知道会是什么样的游戏体验,剧情发展和敌人关卡了。

 

 

经不住时间的检验

 

       在游戏满天飞的今天,一个电影类游戏的体验损耗殆尽之前,就会有无数新的电影类游戏补上。

       虽然这也能保证玩家持续具有一定程度的游戏体验,但是此种玩后即弃的游戏,很难经受住【时间的检验

 

       比如十年前的标杆级电影类游戏《孤岛危机3,十年后的今天还有多少人在玩,多少人在讨论捏?

       而十年前的国际象棋类游戏,比如英雄联盟,十年后的今天风采不减当年,甚至超过当年。

 

 

 

 

几个隔路的例子

 

       最后再举几个隔路的游戏当例子,作为本文的收尾。

       想锻炼思维能力的同学,不妨在下面看见这几个游戏名字的时候,先思考一下其属于哪类游戏,再继续往下读。

 

 

石头剪刀布(及其变种)

 

       虽然简单得超乎想象,但是石头剪刀布也属于国际象棋类游戏

       它符合国际象棋类游戏的定义:

 

【重复游玩】的情况下,体验【不会】明显损耗。

每次游戏的体验都是全新不确定的。

 

 

       类似地,石头剪刀布的变种,一般也属于国际象棋类游戏

       关于石头剪刀布的改进/改版/改良,我还写过几篇博文来介绍。

       感兴趣的同学可以点击:【第一篇】【第二篇】【第三篇】

 

 

炉石传说

 

       炉石传说也是国际象棋类游戏熵值受控的反例。

       虽然其属于国际象棋类游戏,但是复杂度却连年增加。

 

       2015年的时候,我做出过这样的判断:如果炉石传说只是这样一味地加入新卡,游戏复杂度不断膨胀,吃枣药丸。

       果然,次年炉石传说就推出了标准/狂野机制,以温和的手段限制了游戏的复杂度。

       当然,炉石传说整体的复杂度(熵值),还是在不断增加滴。

 

 

       时至今日,炉石传说的竞技场经典模式标准模式的复杂度(熵值)是受控滴;而狂野模式和其他乱八七糟的模式,熵值则不断增加。

 

       于是我们看到了一个有趣的现象:在同一款游戏中,同时存在着两种平衡思路。

       对标准模式,制作组采用的是Riot式的削弱式平衡

       对狂野模式,制作组采用的是Valve式的放任式平衡:只要别把游戏环境搞崩溃就成。

 

 

Roguelike游戏

 

       这是试图以【可批量化/公式化生产】的方式,营造国际象棋类游戏的一个设计流派。

       Roguelike游戏中,会提供大量的随机性和丰富的选项,就是为了追求【每次游戏的体验都是全新不确定】的效果。

 

       但是Roguelike游戏终究还是具有全部2电影类游戏的特点:其一游戏对象是程序,其二内容消耗提供游戏体验。

       当玩家的游戏时间越来越长,Roguelike的游戏体验还是在不断损耗。

       本质上,它还是属于电影类游戏。

 

 

       有意思的是,早在2013年,Roguelike这个概念还没流行的时候,炉石传说的竞技场就已经展现了Roguelike的典型特质:随机选卡,奖励递增,三命死亡,不可接关。

       但是其自造卡组和PvP的特性,使其成为了国际象棋类而非电影类Roguelike

       我认为,加入PvP元素,是Roguelike游戏的良好出路。

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《游戏类型:电影和象棋》

《游戏类型:爽和感情》

《隐藏的恶魔——谈谈游戏过程中的“不可逆”操作》

《如何让好游戏自己找上门——谈谈自然过滤法》

 

《石头剪刀布 改进/改版/改良(一)》

《石头剪刀布 改进/改版/改良(二)》

《石头剪刀布 改进/改版/改良(三)PvE简化版》

 

评论

  1. Riot式的“削弱式平衡”和Valve式的“放任式平衡”是什么意思?

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    1. 欢迎提问 :)
      这两种平衡方式,在“英雄联盟 VS DOTA2”的对比中,比较明显。
      LOL里,一旦有什么很强的/设计师不希望出现的游戏元素或玩法,很快就会被削弱。
      而DOTA2中,这类玩法通常能得以保留。不可否认的是,DOTA2也删除了一些东西,但还没到“教玩家玩游戏”的地步。

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