石头剪刀布 的 改进/改版/改良(三)PvE简化版

 

目录

前言

简化的规则

加入动作性

难度调整

       数值调整

       策略调整

核心总结

 

 

 

 

前言

 

       即便是【非】策略类游戏,也有可能包含着大量的策略要素。不管是石头剪刀布还是格斗游戏,本质上都是双方玩家博弈的过程。

       之前也写过两篇博文(第一篇第二篇),专门谈石头剪刀布的变种,及其博弈策略。

 

       本以为这个系列在这两篇后就完结了,但是在最近答题进行玩法设计的时候,恰巧又用到了第二篇中淘金,小偷和机关的设计思路。

       与之前不同的是,本次的设计进行了简化,不仅包含进度积累和对抗要素,还可以用于PvE的情况,因此还是可以在本系列中续写一篇滴。

 

 

 

简化的规则

 

       考虑到实际游戏中的复杂性,我将原本的淘金,小偷和机关的三元博弈,简化为了二元。

       一个选项比较稳定,但可能会被惩罚;另一个选项可以在惩罚发生时反而获利,否则将没有任何效果。

       胜利条件同样是进度达到某个具体的值,即判定胜利。

 

 

       推开带有机关的门为例:

以进度值达到100或以上算作成功推开了这扇门并胜利,初始值为0

 

门有【关门】的倾向,也有可能启动【机关】击退玩家。同一时间只能表现出一种动作。

玩家可以选择【推门】,或是选择【躲避】机关。同一时间只能表现出一种动作。

 

 

       玩家和机关之门各有2种可能的选择,且总是会同时行动。那么,共有4种对弈情况:

 

推门-关门:玩家努力推门,进度+30

推门-机关:玩家无防备,被机关干蒙,期间门大幅关闭,进度-50

躲避-关门:玩家进行躲避,没有去推门,门自动关闭,进度-20

躲避-机关:玩家躲过了机关,无阻力推门,进度+60

 

 

       以收益矩阵来表示以上四种情况:

 

       按纵列来观察可以发现,玩家始终具有+10的优势。(在PvE的情况下)这有助于玩家顺利过关。

 

 

 

 

加入动作性

 

       某些敏锐的同学,估计已经在上面的表格中看出问题了。

       按横排来看,推门的平均期望是-20,而躲避的平均期望为+40。在门的两个动作概率差不多的情况下,玩家只要一直选择躲避这个最优选项,就很容易赢了。

 

       问题不止于此。由于目前为止只是单调地选选项,游戏体验会比较无聊。

 

 

       为了改善这些问题,我加入了确认的要素。

       玩家在躲避机关后(也就是表格中右下角那一格),并不是直接+60,而是会获得一次按下QTE按键进行确认的机会。

       QTE按键可能出现在两个固定位置之一,点中则确认成功,点到别处则确认失败。

       确认成功则进度+60,否则进度+0

 

 

       用图示来表示的话:

 

玩家进行【推门】,上方的进度条与门的左侧同步

 

玩家【躲避】成功,进行QTE确认。确认的时间窗口为躲避动画开始后的0-0.6秒内。

 

游戏胜利,任务完成

 

 

       由于躲避机关的结果变为了依赖确认的+60/+0,因此并不存在最优选项。

       由于确认元素的加入,体验变得丰富,且具有一定的紧张感。

       本大节开头的两个问题得到了解决。

 

 

       此时,收益矩阵变为:

 

       人物的上一个动作结束后,若连续1秒钟无任何行动,进度值会缓慢下降,促使玩家保持合适的节奏。

 

 

 

 

难度调整

 

       那么,怎么调整这个游戏的难度捏?

       可以通过两种方式实现:数值调整和策略调整。

       总体而言,我更倾向于策略调整。靠玩数值大小来调整难度,太low :)

 

 

数值调整

 

       以下调整会【增加】难度,进行相反操作则会【降低】难度:

 

减少奖励进度值;

增加惩罚进度值;

提高推门成功所需进度值(比如上调至200);

缩减确认时间窗口;

加快选择节奏。

 

 

策略调整

 

       前面一直都是默认门出两种动作的概率差不多。实际上,门的【行为倾向】也可以自由调整。

       比如:关门/机关的概率既可以做成60/40,也可以做成20/80

 

       想要困难一点,可以不显示门的行为倾向,让玩家自己找规律;

       想要简单一点,可以将这种行为倾向用词缀等方式展现给玩家:低防备的迷宫之门危险的恶魔之门等。

 

 

       随机算法也会影响游戏难度。如果本游戏采用真随机算法,则会更加困难;如果采用伪随机算法,则会更加简单。

       之前专门写过一篇博文,聊真随机的蛋疼之处。感兴趣的同学可以参考:

       为啥真随机让人【极度不爽】?谈谈游戏中的随机策略

 

 

       如果还是嫌难度不够,可以将博弈深度增加为三元,也就是第本系列二篇中的淘金,小偷和机关的本来设计。

       由于本篇的设计采用了第二篇的设计思路,因此这两者也具有一定的对应关系。

 

       本篇中的推门”“躲避”“关门机关,分别对应着第二篇中的淘金”“机关”“淘金小偷选项。

       我把曾经出现在本系列第二篇中的收益矩阵的其中四格以黄色高亮标出,这四格上下拼在一起,基本就是本篇的收益矩阵了。

 

 

 

      

核心总结

 

       本设计的两个核心元素:

       其一,是收益矩阵;其二,是门的行为倾向。

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《石头剪刀布 改进/改版/改良(一)》

《石头剪刀布 改进/改版/改良(二)

《为啥真随机让人【极度不爽】?谈谈游戏中的随机策略

《格斗游戏的精髓是什么?


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