格斗游戏的精髓是什么?

目录

a前言
b格斗游戏的奠基
c同时期的动作游戏
d格斗游戏的精髓是什么?
e确定性VS不确定性
f小结
g动作格斗游戏
h格斗-动作标尺

前言

游戏起源于生活,尤其是运动类的游戏。比如,像是网球或者篮球一类,虽然有少数作出了花样,玩法或规则超出了现实的范畴,但除此之外,运动类的游戏基本都是依照现实中来的。
格斗游戏也是脱身于现实中的格斗。两方不断移动,攻击或躲避,通过击倒或降服以取得胜利。在这个过程中,交手的过程往往电光火石,只占据了比赛的小部分时间(当然,这是在站立规则下。MMA里地面战的“缠绵”不算),而双方试探,对峙,移动(后来衍生出了一个专门的词叫“立回”,以下统一用“立回”称呼)的时间占了大半部分。


格斗游戏的奠基

我相信,就算是不了解搏击运动的人,也不会指望着能在现实比赛中看见一位选手对另一位选手打出24连击的情况。格斗游戏的起源就是如此,设计得贴近现实,交手时间少而立回时间多,往往发生击打也就最多12下,之后又回到了立回的过程。
让我们看看奠定了现代格斗游戏基本框架的街霸2(初版或四大天王版)。它有着6个普通攻击,每个人物有若干个普通投,若干个特殊技,以及3个左右的必杀技。玩家需要保持【谨慎】,注意着上下(站OR蹲),左右(正向OR逆向),时间(打收招,或者叫差合),距离(蹲重拳OR蹲重脚OR升龙)。它没有显示连击数(几hit)的系统,实用的连招一般最多也就3下:攻击->攻击->攻击或特殊技。


同时期的动作游戏

而在上述街霸2的同一时期,街机厅里还有其他的动作类游戏。这些游戏往往追求【爽快】,而且只要连按同一个攻击键就能给小兵一套连招。有的人喜欢探索,尝试不同招式间的组合;有的人追求最高效率,用性能最强的技能和人物清全关;还有人追求出招好看,比如玩黄帽(恐龙快打)总喜欢把人背过去再接一个倒钩;还有追求高分的贪分大神。当然,还有那些特别困难的游戏,只要在不花太多币子的情况下能做到通关,就很爽了。
可以看出,这个时候的动作游戏的乐趣,已经比较接近现代的动作游戏的乐趣了。从那时起,连招就贯穿了动作游戏的历史。由于此小节仅用来做铺垫,就不再啰嗦了。


格斗游戏的精髓是什么?

一直以来,我的观点是:格斗游戏的精髓,是【立回】和【择】。或者说得更简短一点,是【博弈】。
格斗玩家常说的对策,就属于博弈的一部分。 
为了支持这个观点,我们来看看网友的讨论(篇幅有限,选取了较短的留言,引自这里):
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“搓招显然不是核心。
如何有效防御包括在立回里了。
立回和连段吧。”

“当然是立回和猜拳啦,搓招和连段是为了让对局更好看。
即使你搓招连段都会,但是不懂立回和对战的思路,对方即使只用拳脚,也能赢你。”

“核心是立回牵制
取得优势之后就进入压制多择阶段了。”

“核心是择,立回是为了创造择的机会,连段是择了之后的回报。”

“不知道你看不看武侠小说,格斗游戏的素养和武林高手是一样一样的。”

“很多门外汉的误解,就是格斗游戏是比拼手速和连招,其实完全错了。
举个例子:高手可以不用任何连招,甚至连搓招都不用,只用基本拳脚,就能打败会很多连招的你,作何解释?
格斗游戏其实和下棋一样,比拼的核心是智力,只不过其节奏比下棋快得多。”
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前一阵子,我有些好奇其他玩家对格斗游戏的理解是怎样的,就查到了以上的讨论。结果发现,各位玩家的看法和我的理解惊人地一致。当然,并不是说众人一致的观点就是最优的,但是这至少体现了格斗游戏玩家的一种共识。而设计游戏,当然要以玩家为本:)


确定性VS不确定性

正是因为格斗游戏中人与人(或者与CPU,其中有些是被设置为随机选择出招方案)的博弈,才使得格斗游戏充满了乐趣,观赏性与【不确定性】。而高手也会在同一场比赛中不断地变换节奏与风格,让对手应接不暇。
       YouTube上一位网友说,还是街霸4的比赛好看,看街霸5感觉就像是Watch a paint dry(看着一幅油画风干)一样。我思考了这位网友为啥会这么说:

1 街霸4中的FADC(Focus Attack Dash Cancel)机制使得战斗随时随地一触即发,不确定性显著增加。而街霸5中的V-Trigger则是告诉别人“我要进攻了”。
相比街霸4,街霸5中立回和择更少,连招和压制更多,攻守转换减少且频率降低,不确定性减少。
连招从开连到结束,完美地打出连招不失误是目标——这就变成了追求【确定性】。
 

因此,连招占格斗游戏比重增加必然导致乐趣与观赏性的下降。成功的连段就是在特定的时间根据不同的情况按出特定的按键组合,这个过程本质上与玩劲舞团类似。当玩家对一套连招相当熟悉的时候(比如02UM卢卡尔的灭族切割连,街霸4杀意隆的“梅原连”),在看到或使用的时候,就纯粹变成一个乏味的过程了:(


小结

格斗游戏的精髓是立回和择(博弈),这会产生不确定性;
连招并不是格斗游戏的核心组成部分。

不管是追根溯源(现实格斗),众口铄金(前面的网友讨论),回顾过去(FC功夫,街霸12,饿狼传说),还是展望当下(侍魂晓),都是第二点的有力证明。


动作格斗游戏

有些游戏进一步弱化了立回和择,强化了连招和压制,比如Guilty Gear。准确来讲,它已经属于格斗游戏的变种。结合前面“同时期的动作游戏”小节的讨论,GG离动作游戏更近了一步,我一般将其称之为“动作格斗游戏。”


格斗-动作标尺

接着上一节的讨论,我们可以画出一个格斗-动作标尺,来表达 格斗游戏OR动作游戏 的偏向程度。以下显示了不同偏向的格斗游戏:

【格斗游戏】
‖现实中的格斗
‖街霸1
‖侍魂晓
‖街霸2
‖街霸4
‖街霸5
‖铁拳
‖拳皇
Guilty Gear
  
  
  
【动作游戏】

DOAMortal Combat,苍翼,龙珠什么的,就不列举了)

而崩坏Alpha,处于街霸1与街霸2之间。

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