❡前言
之前看到一道游戏策划笔试题:如何改进石头剪刀布的游戏规则,使其更加好玩?
其实这个话题属于老生常谈了。只要会用Google,就能找到许多种改进方式。它们基本上可以分为2种:增加可以出的拳的种类;以及改进游戏的“循环克制”的胜负规则。
第一种无非就是把 石头/剪刀/布 变成 石头/剪刀/布/井 ,或是 石头/剪刀/布/史波克/蜥蜴 ,或是这样继续往上加。很明显,随着可以出的拳的种类增加,规则的复杂性,或者说克制关系的条目数量n*(n-1)/2呈现非线性的增长。
增加的出拳种类多到一定程度,人脑已经完全无法记忆,只能双方出拳后,输入电脑程序,交给计算机来判断输赢。不得不说,这种设计真是“优雅性”的典型反面教材:(
第二种,改进游戏的胜负规则。这往往会用到一些寄存空间。毕竟石头剪刀布的规则已经最简了,再要改进,要么就增加复杂度,要么就增加空间或时间,别无他法。
在搜索的过程中,那些inspirational的设计,多是这第二种。其中不乏堪称ingenious的点子。
不过考虑到内容的循序渐进性,我先抛砖引玉,写一下自己的设计改进。之后再另发一篇来详谈一个牛B的设计。
❡我设计的改进规则
先进行定义:不妨称从二人开始猜拳到其中一人胜利的过程,为“一局”。
添加一条规则:在一局中连续出【三次】同样的拳,会无视克制关系直接获得胜利。
放到具体情境下分析:A和B在此规则下猜拳,当A连续出了【两次】一样的拳,比如石头-石头,A就进入了必胜情况,B输定了。因为第三次出同样的拳是无视克制,铁定胜利的。即便B出布,也无力回天。
于是,双方会竭尽全力避免对方连续出【两次】一样的拳。这时,一方每次出拳(还是拿石头举例),如果未分出胜负,另一方就会面临一个择:
如果下一回合对方出石头,会连续两次相同出拳,进入必胜的情况;除非我下一回合率先出布赢他(就没有第三次出拳了)。
但是对方可能考虑到了这一点,从而下一回合故意出剪刀,克我的布。或者他就是随机出,根本没打算连续出一样的拳。
注意:在第二回合的时候,“三连拳胜利”的规则还无法生效,此时二人还是在基本规则下进行游戏,第二回合的对决本身还是纯随机的。但是此时双方都已经带有了一定的行为倾向。
这种行为倾向,就是我们常说的“择”的关键之一。
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