❡前言
本文开头,先给大家讲两个真实的故事:
在一个采用真随机策略的游戏中,对手带了一个有20%概率触发有利效果的道具,却反复多次触发,导致局面呈现碾压状。
或者,你的角色有70%的闪避率,这是她的生存能力的保证。实战里却连中了4次攻击——概率为0.3^4=0.0081,几乎不可能;然而它就是发生了。
这种感觉,真是吃屎般的不爽。
但是如果反过来,你是那个多次触发20%概率的人,你会因此而兴奋得手舞足蹈吗?
❡负和体验的来源
很明显,上述情况属于“负和体验”(不知道啥是“负和体验”的同学,可以看一下这篇博文)。为啥真随机会引发负和体验捏?原因主要有以下两个方面:
✥损失厌恶情结
属于心理学的经典效应。在损失/获得的程度(下图中x轴的绝对值)相同的时候,损失一面产生的心理效果(下图中y轴的绝对值)更强。
换句话说,同样一个东西,失去/失败带来的不爽感,远大于得到/成功带来的爽感。
✥对概率认知的偏差
人脑对概率与随机性的认知十分不准确。且不说有多少人会犯“10%的概率下10次必定触发一次”的错误,就算能够对概率进行正确计算的人,也会产生认知偏差,列位看官请往下看。
❡未修正的随机与修正过的随机
✥未修正的随机(真随机)
真随机的概率【当且仅当】样本数量趋近于无穷多的时候才有意义。
而玩家的观察次数十分有限,在样本数量【不】趋近于无穷多的情况下,真随机的理论发生概率并不能起到参考作用;其对应的随机事件在本局游戏中的实际发生概率可能是0%到100%之间的任何数值。
另一方面,玩家对概率的【心理预期】,却总是接近于理论发生概率(就是游戏文字中所描述的15%,20%等)。那些没有落在理论发生概率附近的结果,就造成了心理落差。正面的心理落差不会有多爽,但负面的心理落差却会非常不爽,这就造成了负面体验明显强于正面体验的情况。
✥修正过的随机(伪随机)
伪随机就不一样啦,它会根据之前的随机结果进行回归修正,理论发生概率具有参考作用。比如运气很差,事件连续不发生的时候,你就知道,马上就要“转运”了。
因为始终在进行回归修正,实际发生概率总是接近于理论发生概率,也就符合玩家的【心理预期】。心理落差小,自然就避免了糟糕的游戏体验。
这也是为什么真随机会让用户认为有猫腻,而修正过的伪随机反而会让用户认为它是真正的随机。不仅是游戏,各种音乐播放软件的随机策略,也是如此(修正过的)。
有些游戏(尤其是回合制游戏)顽固地采用真随机,导致不断被刷新下限的心理落差,和/或 对游戏及游戏机制的偏见。二者都会导致糟糕的游戏体验。
❡开相位攒人品?
顺带一提,伪随机还有一个好处:在特定情况下,可以利用伪随机的机制来获得决策优势,增加了游戏的深度。
比如:当一个采用伪随机策略的暴击多次都没有触发的时候,再攻击就很有可能会触发暴击,就可以采取更具有进攻性的策略。反之,如果连续触发了多次暴击,那么接下来触发暴击的概率会比较低,就应该采取比较保守的策略。
另外,DotA里在相位鞋的相位状态下是不会出暴击的,有的人认为开着相位多A几下再上战场,能够起到“攒人品”的作用,会更容易出暴击。可惜,经过我的实测,这是不成立的:(
❡演化路线
上一小节已经提到了伪随机可以利用的特性。在此基础上,还有人对伪随机进行了变种。
典型的例子就是英雄联盟中经常出现的“进行一个动作N次后就会触发E效果”的设计。虽然这种设计的优雅性降低了,但是相比伪随机策略,这种设计使得E效果的触发完全可以预测和控制,因此更加符合玩家的心理预期,也更加可利用。
DotA2里大鱼人的被动晕,如今也改成 3次攻击一触发了。
以上的演化路线可概括为:真随机->伪随机->N次触发。从左到右,设计越来越符合玩家的心理预期,可利用性也越来越高。只不过N次触发的方式彻底抹除了随机性,这代价还是不小滴。
❡结论
我的观点:游戏中的随机事件,总是要采用伪随机策略。只有老虎机柏青哥这种模拟赌博类的游戏,采用少修正或不修正的随机(真随机)。
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