❡三种游戏体验
游戏体验的情况可以分为三种。套用博弈论中的名词“零和/正和/负和博弈”,就称它们为零和/正和/负和体验。
零和体验:意思是,X的正面游戏体验跟负面游戏体验,二者的程度差不多。
正和体验:意思是,X的正面游戏体验比负面游戏体验【明显更强】。
负和体验:意思是,X的负面游戏体验比正面游戏体验【明显更强】。
(提示:注意这个定语X)
虽然名字中有个“和”,但是正面/负面游戏体验,二者可不一定是简单相加的关系(参见双因素理论——坏体验能被好体验抵消吗?)。
其中,正和是最好的情况。零和次之;最糟的就是负和体验了。
❡不同情况下的分类讨论
这三种体验还可以根据不同的维度进行分类讨论。这时,定语X的作用就体现出来了。拿“负和体验”来举例:
✥ X=单体OR群体
对于X=单体的情况:单个玩家获得的负面游戏体验比正面游戏体验【明显更强】。
对于X=群体的情况:游戏所涉及到的这部分玩家,整体负面游戏体验比正面游戏体验【明显更强】。
比如多人在线竞技类游戏中,有一个炸鱼/开挂的,这局游戏立马变成负和体验(一个人爽了,n-1个人不爽)。
✥ X=已发生OR可能性
对于X=已发生的情况:已经产生的游戏体验中,负面游戏体验比正面游戏体验【明显更强】。
对于X=可能性的情况:在一个随机事件中,可能产生的负面游戏体验比正面游戏体验【明显更强】。
比如《碧蓝航线》这款游戏中,遭到伏击时,有一定概率可以避而不战。
最好情况也不过是成功避战,无事发生(收益为0);而最坏情况是避战失败,浪费了战斗次数和石油(收益为负)。这个“伏击”的随机事件,带来的就是负和体验。
(还有其他的维度,就不列举了)
❡结语
显然,在不同的维度上,都要尽量避免负和体验,创造正和体验。
不同的游戏,这些维度的权重也各不相同,就需要做到取舍与平衡。
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