双因素理论——坏体验能被好体验抵消吗?

 

前言

       相信各位或多或少都会有“弃坑”的游戏。要么是游戏越来越平淡无聊,进而漠然忽视;要么就是糟糕的游戏体验直接导致的劝退。

       要说以这第二种姿势弃坑的游戏,其实偶尔也能够玩得很爽滴。那么为啥还会忍不住“告辞”捏?这就要涉及到本文的主题了——双因素理论。

 

 

简介

       双因素理论是一个管理学概念,由一个叫赫兹伯格的家伙提出。

       与传统的“满意-不满意”这对状态不同,双因素理论主张,“满意”的反面状态是“没有满意”,而“不满意”的反面状态是“没有不满意”,这两对状态也就是所谓的“双因素”。

       赫兹伯格还给上述这俩因素起了个小名儿,分别叫做“激励因素”和“保健因素”,如下图。

 

       这俩名字也是有讲究滴。“激励因素”为啥叫激励很好理解;通俗来说,能够带来自发的,内在的动机的,就叫激励因素,对应着“满意-没有满意”。

       而“保健因素”之所以叫“保健”,是因为它类似于卫生保健对身体健康所起的作用。有了,身体比较健康,你感觉不到爽;但要是没有,身体不健康了,你就会感觉很不爽。对应着“不满意-没有不满意”。

 

       值得一提的是,人文社科领域的各种理论,往往都存在着争议,双因素理论也一样。这篇文章也不是要区分个谁对谁错,只是作为一种新的思维方式,介绍给大家。

       另外,双因素理论原本是用来研究职场上的员工。工作和游戏这两种行为,动机当然不同。但是“双因素”这种思维方式的适用性,是不受影响滴(理由结尾会提到)。

 

 

游戏中的双因素理论

       双因素理论中,赫兹伯格列出了激励因素与保健因素:

      

       激励因素:成就,承认,工作本身,责任,晋升,成长

       保健因素:监督,公司政策,与监督者的关系,工作条件,工资,同事关系,个人生活,地位,保障,与下属的关系

 

       类似地,游戏中的激励因素与保健因素我分别总结为:

      

       激励因素:爽,感情(相关博文请点这里

       保健因素:公平性,复杂度,心理预期,游戏成本,挫败感,失控感,程序质量

 

       激励因素的缺乏,会导致“无满意(没有好的体验)”;而保健因素的缺乏,会导致“有不满意(有不好的体验)”。

       “无满意”意味着玩家没有自发内在的动机去玩;而“有不满意”会起到劝退的作用。前者对应着开头所说的“游戏越来越平淡无聊,进而漠然忽视”;后者对应着开头的“糟糕的游戏体验直接导致的劝退”。

       注意这个动机的自发性。不少手游都是以物质利益持续驱动玩家玩,属于非自发动机。一旦那些物质利益在玩家心中失去重要性,就无法再保持吸引力喽。

 

 

回顾

       本文开头引入了两个问题:

       1. 标题中的:坏体验能被好体验抵消吗?

       2. 和前言中的:其实偶尔也能够玩得很爽滴。那么为啥还会忍不住“告辞”捏?

 

       说到这儿,第一个问题已经得到了解答。从双因素理论出发,好的体验和坏的体验并不在同一个维度上,因此压根就【不】能够相互抵消。

       也因此,【创造好的游戏体验】和【避免不好的游戏体验】,二者都很重要。可惜,很多游戏设计者都只重视前者,而忽视了后者:(

 

 

       另外,当保健因素恶化时,即便伴随着激励因素的强化,也总是要谨慎对待。

       每当在游戏中引入一个新的单位,能力,物品,策略,玩法,可能性,或是不对称性时,一般而言,都会对现有的保健因素(公平性,复杂度,心理预期,游戏成本,挫败感,失控感,程序质量)形成挑战。

       可以推论:因为好坏体验并不能相互抵消,所以对激励因素的强化,并不能替代对保健因素的维护工作。好的体验虽然多多益善,然而如果不注重消除/避免不好的游戏体验,当不好的体验超过一定程度,就会突破玩家的心理承受底限,进而“劝退”。

 

 

       举个例子:201510月的时候,在玩炉石传说的同时,我做出了判断:如果炉石继续这么不断添加新卡,最终一定会导致游戏的【复杂度】(保健因素之一)超过玩家的承受能力;暴雪必然会采取措施使游戏的复杂度可控。

       果然,次年就推出了标准模式,并成为之后的主流。除了基础和传统卡池之外,只容纳三个最近的Expansions,以这种温和的方式限制了游戏的复杂度。

 

 

       那么,第二个问题的答案也呼之欲出了:好的游戏体验并不能消除坏体验带来的负面影响。当坏体验突破玩家心理承受底限的时候,自然就“告辞”了。

       (玩家的心理承受底限,也是一个比较重要的概念,以后还会再聊)

 

 

结语

       由双因素理论出发,游戏中好的与坏的游戏体验,应该分别考虑,二者无法做抵消或是加法。

       这也属于一种“非线性”的思维方式——而客观世界,包括人的复杂的心理体验,总是非线性的。

 

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