隐藏的恶魔——谈谈游戏过程中的“不可逆”操作

 

目录

前言

啥是不可逆性

啥是不对称性

最可怕的事

典型的不可逆操作

       强化

       数值成长

       内容消耗

       技能加点

小结

推而广之

 

 

 

 

前言

 

       今天来聊聊游戏中【最可怕的事】。

       它是游戏中潜藏的恶魔;一脚踏出,便难回头。

 

       然而,我们却又时时刻刻在与其打交道。

       这就是游戏中的不可逆操作。

 

 

 

啥是不可逆性

 

       不可逆性是指:一旦发生改变,就再也无法回复到之前状态的性质

       典型具有不可逆性的事物如:

 

时间的流逝

说出去的话

泼出去的水

语言的习得

死亡

被剧透

 

 

 

 

啥是不对称性

 

       不对称性指的是:事物的某个维度,其正反两面存在显著的差异

       积极一面较强,可以称之为正面不对称性;消极一面较强,可以称之为负面不对称性

 

       比如收益的不对称性:损害远大于收益,或收益远大于损害。

       前者属于收益的负面不对称性,而后者属于收益的正面不对称性。

 

 

       显然,【不可逆操作】也具有(事后修正的)【负面不对称性】。

       一旦进行了不可逆操作,就永远失去了复原的可能。

       而如果按兵不动,什么时候再去做都可以。

 

 

 

 

最可怕的事

 

       游戏里最可怕的事是啥?

 

资源浪费?资源霍霍没了可以再攒嘛。

时间限制?失败了大不了重来。

帐号练废?只要意志足够坚定,总有东山再起的时候。

 

       如前所述,最可怕的,是游戏过程中的不可逆操作。

 

 

 

 

典型的不可逆操作

 

       一般的游戏中,诸如获取,强化,数值成长等操作,都是【不可逆】的。

       这个观点很不寻常;但是对于这些【不可逆】操作,需要保持谨慎。

       如果可以,尽量给玩家提供可以复原的方法。

 

 

       有人可能会问:获取,强化,数值成长,不都是好事吗,怎么会有人想要撤销?

       下面就举几个由于操作【不可逆】,而引发问题的例子。

 

 

强化

 

       Skullgirls Mobile中,存在着暴击流攻击流两种流派。

       暴击流伤害高,但容易被对策;攻击流伤害次之,但更为健壮。

 

       如果玩家使用攻击流角色,并将其build为极低的暴击率,就能够有效地打败那些【对策暴击】的对手。

       然而,这个游戏里,每个角色的技能树上,都有增加暴击率的节点。

       一个对待【不可逆性】不够谨慎的玩家,很可能直接就把技能树点满,当然把暴击率也加上去了。

       等到他幡然悔悟,想要低暴击率的时候,已经回不去了:(

 

 

数值成长

 

       ARPG游戏,或是FPS-RPG游戏中,数值成长往往是贯穿整个游戏的元素。

       随着进度的推移,玩家会变得越来越强,并能够打败之前无法挑战的敌人。

 

       然而问题也很明显:前期数值低,打起来有些吃力。中期数值中等,游戏体验还算不错;后期数值高了,打起来又太过简单,导致游戏体验变无趣。

       偏偏数值成长也是【不可逆】的。如果玩家能够一定程度上逆转数值成长,就可以通过调整,保持在刚好平衡难度乐趣的数值上,后期游戏体验就不容易因数值太高而变得乏味。

 

 

内容消耗

 

       有些游戏主要是靠内容消耗来提供游戏体验。

       比如:剧情,解谜,寻找隐藏元素等。

       这些内容都是【消耗性】的。看过一遍的剧情,或是解过一次的谜题,第二次的体验会降低很多。

       由于内容消耗具有【不可逆性】,因此这类游戏的重复耐玩度,往往不高。

 

       内容消耗来提供体验的游戏,也必然是电影类游戏

       关于电影类游戏”VS“国际象棋类游戏的话题,【上篇博文】中刚聊过,欢迎感兴趣的同学前来拍砖 :)

 

 

技能加点

 

       最后举一个相反的,游戏允许玩家可以复原的例子。

 

       前面Skullgirls那里,已经加点了暴击率的玩家,是没办法逆转这个操作的。

       不说退全款或退50%,就算想额外花钱重修,也办不到。

       那有没有【花钱可逆】的设计捏?还真有,那就是魔兽争霸3的重修之书。

 

 

       一般情况下,游戏人物的技能加点也是【不可逆】滴。

       但是魔兽争霸3重修之书允许一个英雄重置所有的技能点,重新来过。

       购买后,英雄就可以学习另一个流派的技能,实现打法的转变。

 

 

 

 

小结

 

       归根结底,会不会有人想要撤销是基于【预测法】的考虑:通过【预测】,判断不会有这样的需求。

       给予玩家可逆的能力是基于【不对称性】的考虑:把操作变为可逆的,能够消除【负面不对称性】。

       由以上例子可以看出:预测法不一定准确。但是消除负面不对称性,却总是能改善游戏。这也就是所谓的非预测性的世界观

 

       退一步讲,给予玩家撤销的能力,想复原的玩家可以复原,不想复原的玩家正常继续玩嘛。

 

 

 

 

推而广之

 

       在现实生活中,【不可逆操作】同样吓人,且广泛存在。

       由于不是本文的重点,就不展开了。

       感兴趣的同学可以思考一下:说话,认清真相,计划生育,死刑等操作的【不可逆性】。

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《再谈国际象棋类电影类游戏——体验出发的游戏二分法》 

《《反脆弱》精华汇总——颠覆世界观的三组概念》

《攻击流OR暴击流?四种差异全解析》

 

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