目录
❡前言
❡啥是“不可逆性”?
❡啥是“不对称性”?
❡最可怕的事
❡典型的不可逆操作
✥强化
✥数值成长
✥内容消耗
✥技能加点
❡小结
❡推而广之
❡前言
今天来聊聊游戏中【最可怕的事】。
它是游戏中潜藏的恶魔;一脚踏出,便难回头。
然而,我们却又时时刻刻在与其打交道。
这就是游戏中的“不可逆”操作。
❡啥是“不可逆性”?
“不可逆性”是指:一旦发生改变,就再也无法回复到之前状态的性质。
典型具有不可逆性的事物如:
时间的流逝
说出去的话
泼出去的水
语言的习得
死亡
被剧透
❡啥是“不对称性”?
“不对称性”指的是:事物的某个维度,其正反两面存在显著的差异。
积极一面较强,可以称之为正面不对称性;消极一面较强,可以称之为负面不对称性。
比如收益的不对称性:损害远大于收益,或收益远大于损害。
前者属于收益的负面不对称性,而后者属于收益的正面不对称性。
显然,【不可逆操作】也具有(事后修正的)【负面不对称性】。
一旦进行了不可逆操作,就永远失去了复原的可能。
而如果按兵不动,什么时候再去做都可以。
❡最可怕的事
游戏里最可怕的事是啥?
资源浪费?资源霍霍没了可以再攒嘛。
时间限制?失败了大不了重来。
帐号练废?只要意志足够坚定,总有东山再起的时候。
如前所述,最可怕的,是游戏过程中的“不可逆”操作。
❡典型的不可逆操作
一般的游戏中,诸如“获取,强化,数值成长”等操作,都是【不可逆】的。
这个观点很不寻常;但是对于这些【不可逆】操作,需要保持谨慎。
如果可以,尽量给玩家提供可以复原的方法。
有人可能会问:获取,强化,数值成长,不都是好事吗,怎么会有人想要撤销?
下面就举几个由于操作【不可逆】,而引发问题的例子。
✥强化
在Skullgirls Mobile中,存在着“暴击流”与“攻击流”两种流派。
暴击流伤害高,但容易被对策;攻击流伤害次之,但更为健壮。
如果玩家使用攻击流角色,并将其build为极低的暴击率,就能够有效地打败那些【对策暴击】的对手。
然而,这个游戏里,每个角色的技能树上,都有“增加暴击率”的节点。
一个对待【不可逆性】不够谨慎的玩家,很可能直接就把技能树点满,当然把暴击率也加上去了。
等到他幡然悔悟,想要低暴击率的时候,已经回不去了:(
✥数值成长
在ARPG游戏,或是FPS-RPG游戏中,“数值成长”往往是贯穿整个游戏的元素。
随着进度的推移,玩家会变得越来越强,并能够打败之前无法挑战的敌人。
然而问题也很明显:前期数值低,打起来有些吃力。中期数值中等,游戏体验还算不错;后期数值高了,打起来又太过简单,导致游戏体验变无趣。
偏偏“数值成长”也是【不可逆】的。如果玩家能够一定程度上逆转“数值成长”,就可以通过调整,保持在刚好平衡“难度”跟“乐趣”的数值上,后期游戏体验就不容易因数值太高而变得乏味。
✥内容消耗
有些游戏主要是靠“内容消耗”来提供游戏体验。
比如:剧情,解谜,寻找隐藏元素等。
这些内容都是【消耗性】的。看过一遍的剧情,或是解过一次的谜题,第二次的体验会降低很多。
由于内容消耗具有【不可逆性】,因此这类游戏的重复耐玩度,往往不高。
靠“内容消耗”来提供体验的游戏,也必然是“电影类游戏”。
关于“电影类游戏”VS“国际象棋类游戏”的话题,【上篇博文】中刚聊过,欢迎感兴趣的同学前来拍砖 :)
✥技能加点
最后举一个相反的,游戏允许玩家可以复原的例子。
前面Skullgirls那里,已经加点了暴击率的玩家,是没办法逆转这个操作的。
不说退全款或退50%,就算想额外花钱重修,也办不到。
那有没有【花钱可逆】的设计捏?还真有,那就是魔兽争霸3的重修之书。
一般情况下,游戏人物的技能加点也是【不可逆】滴。
但是魔兽争霸3的“重修之书”允许一个英雄重置所有的技能点,重新来过。
购买后,英雄就可以学习另一个流派的技能,实现打法的转变。
❡小结
归根结底,“会不会有人想要撤销”是基于【预测法】的考虑:通过【预测】,判断不会有这样的需求。
而“给予玩家可逆的能力”是基于【不对称性】的考虑:把操作变为可逆的,能够消除【负面不对称性】。
由以上例子可以看出:预测法不一定准确。但是消除负面不对称性,却总是能改善游戏。这也就是所谓的“非预测性的世界观”。
退一步讲,给予玩家撤销的能力,想复原的玩家可以复原,不想复原的玩家正常继续玩嘛。
❡推而广之
在现实生活中,【不可逆操作】同样吓人,且广泛存在。
由于不是本文的重点,就不展开了。
感兴趣的同学可以思考一下:“说话,认清真相,计划生育,死刑”等操作的【不可逆性】。
本博客上,相关的原创博文:
《再谈“国际象棋类”和“电影类”游戏——体验出发的游戏二分法》
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