攻击流OR暴击流?四种差异全解析

 

目录

前言

前提条件

 

撑三种属性VS撑一种属性

乘算VS加算

健壮性

能玩的花样

 

 

 

 

前言

 

       有战斗的地方就有暴击。

       暴击是游戏中最经典的概念之一。许多游戏中,玩家都可以靠装备提高自己的暴击数据,或是攻击数据。

       啥时候应该堆攻击,啥时候应该堆暴击?为啥要这样选择,又为啥要这样设计?

       今天就来聊聊攻击VS暴击这个话题。

 

 

 

前提条件

 

       本文中所讨论的,是暴击数据【线性叠加】的系统。

       比如:玩家穿了一件暴击率为X的装备,又穿了一件暴击率为Y的装备。

       那么,最终暴击率为:C=X+Y.

 

 

       与之相对的,是暴击数据【互相独立】的系统。

       当玩家穿了一件暴击率为X的装备,又穿了一件暴击率为Y的装备时,

       最终暴击率为:C=1-(1-X)(1-Y).

       关于这种暴击系统,本文后续就不再讨论。

 

 

       下面就来比较一下,暴击流攻击流的四种主要差异。

       理解了这些差异,就足以明白上一大节中提出的问题。

 

 

 

 

撑三种属性VS撑一种属性

 

       暴击流是比较昂贵的。

       暴击伤害需要足够的暴击率支撑,才能发挥作用;而攻击太低也影响输出,因此还需要堆攻击。

       最后,暴击流需要撑暴击率,暴击伤害,攻击力这三种属性。

       对属性需求大,成本自然也就比较高。

 

 

       攻击流则比较便宜,只撑攻击就可以了。

       剩下的经济,可以拿来干别的。

 

 

       典型的例子就是LoL中的射手与战士:

       由于攻击距离的优势,射手可以不用花钱堆生存,而是把【全部】的经济都化作输出装。因此射手一般会出暴击系的装备。

       而战士既要有一定输出,又要保证自己不死。因此战士通常是攻击流,并且把其余经济用来撑肉。

 

 

 

 

乘算VS加算

 

       一分钱一分货。暴击流造价昂贵,就有它贵的道理。

       虽然需要花钱撑三种属性,但是这三种属性的加成,是【乘算】滴!

       用公式表达就是:

 

暴击流伤害的平均期望=攻击力x暴击伤害x暴击率

 

 

       攻击流就比较苦逼了,堆再多攻击力,也只能【加算】。

       用公式表达就是:

 

攻击流伤害的平均期望=攻击力+攻击力+攻击力

 

 

       【乘法】和【加法】哪个更狠,小学生都知道 :)

 

 

       之所以设计成乘算方式加算方式,是因为这两种计算方式最为直观,容易理解。

       当然,开发者还可以设计出幂运算方式”“指数运算方式”“对数运算方式等。只不过这样的开发者基本灭绝了 :)

 

 

 

 

健壮性

 

       暴击流攻击流的健壮性,也会有所不同。

       这个主要取决于不同游戏是怎么设计的。

 

 

       比如在DotA中,一旦发生暴击,攻击就不会miss,因此在面对闪避时,暴击流更加健壮;

       而在第七史诗中,miss判定优先于暴击。miss的攻击无法暴击,但是仍旧会造成一定的伤害。这个游戏中,则是攻击流更加健壮。

 

       再比如说:

       Skullgirls Mobile中,暴击流经常会被对策。而攻击流就几乎不会被对策(更健壮)。

       换句话说,暴击流能打的,攻击流也能打。但是攻击流能打的,暴击流可能就被针对得没法玩。

 

 

       游戏设计上,常见的情况是:暴击流输出更高,但是攻击流更健壮,使得两种流派各有用武之地。

 

 

 

 

能玩的花样

 

       比起暴击流攻击流能玩出的花样更多。比如:

 

       很多游戏的技能伤害都受攻击力加成(挂钩)。跟暴击率/暴击伤害挂钩的,就比较稀少。

       有些技能/特效会设定为必定暴击。走攻击流就能同时享受到两种流派的优势,而走暴击流就会使暴击率浪费掉,比较吃亏。

       通常,debuff伤害/元素伤害等不能暴击。此时,暴击流就不适用。

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

试错法顶层设计”——面对复杂性,两种截然不同的游戏哲学》

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