目录
❡前言
❡前提条件
❡撑三种属性VS撑一种属性
❡乘算VS加算
❡健壮性
❡能玩的花样
❡前言
有战斗的地方就有暴击。
“暴击”是游戏中最经典的概念之一。许多游戏中,玩家都可以靠装备提高自己的暴击数据,或是攻击数据。
啥时候应该堆攻击,啥时候应该堆暴击?为啥要这样选择,又为啥要这样设计?
今天就来聊聊“攻击VS暴击”这个话题。
❡前提条件
本文中所讨论的,是暴击数据【线性叠加】的系统。
比如:玩家穿了一件暴击率为X的装备,又穿了一件暴击率为Y的装备。
那么,最终暴击率为:C=X+Y.
与之相对的,是暴击数据【互相独立】的系统。
当玩家穿了一件暴击率为X的装备,又穿了一件暴击率为Y的装备时,
最终暴击率为:C=1-(1-X)(1-Y).
关于这种暴击系统,本文后续就不再讨论。
下面就来比较一下,“暴击流”和“攻击流”的四种主要差异。
理解了这些差异,就足以明白上一大节中提出的问题。
❡撑三种属性VS撑一种属性
“暴击流”是比较昂贵的。
暴击伤害需要足够的暴击率支撑,才能发挥作用;而攻击太低也影响输出,因此还需要堆攻击。
最后,暴击流需要撑“暴击率,暴击伤害,攻击力”这三种属性。
对属性需求大,成本自然也就比较高。
而“攻击流”则比较便宜,只撑攻击就可以了。
剩下的经济,可以拿来干别的。
典型的例子就是LoL中的射手与战士:
由于攻击距离的优势,射手可以不用花钱堆生存,而是把【全部】的经济都化作输出装。因此射手一般会出暴击系的装备。
而战士既要有一定输出,又要保证自己不死。因此战士通常是攻击流,并且把其余经济用来撑肉。
❡乘算VS加算
一分钱一分货。“暴击流”造价昂贵,就有它贵的道理。
虽然需要花钱撑三种属性,但是这三种属性的加成,是【乘算】滴!
用公式表达就是:
“暴击流”伤害的平均期望=攻击力x暴击伤害x暴击率
而“攻击流”就比较苦逼了,堆再多攻击力,也只能【加算】。
用公式表达就是:
“攻击流”伤害的平均期望=攻击力+攻击力+攻击力…
【乘法】和【加法】哪个更狠,小学生都知道 :)
之所以设计成“乘算方式”和“加算方式”,是因为这两种计算方式最为直观,容易理解。
当然,开发者还可以设计出“幂运算方式”“指数运算方式”“对数运算方式”等。只不过这样的开发者基本灭绝了 :)
❡健壮性
“暴击流”和“攻击流”的健壮性,也会有所不同。
这个主要取决于不同游戏是怎么设计的。
比如在DotA中,一旦发生暴击,攻击就不会miss,因此在面对闪避时,“暴击流”更加健壮;
而在第七史诗中,miss判定优先于暴击。miss的攻击无法暴击,但是仍旧会造成一定的伤害。这个游戏中,则是“攻击流”更加健壮。
再比如说:
Skullgirls Mobile中,“暴击流”经常会被对策。而“攻击流”就几乎不会被对策(更健壮)。
换句话说,暴击流能打的,攻击流也能打。但是攻击流能打的,暴击流可能就被针对得没法玩。
游戏设计上,常见的情况是:暴击流输出更高,但是攻击流更健壮,使得两种流派各有用武之地。
❡能玩的花样
比起“暴击流”,“攻击流”能玩出的花样更多。比如:
很多游戏的技能伤害都受攻击力加成(挂钩)。跟暴击率/暴击伤害挂钩的,就比较稀少。
有些技能/特效会设定为“必定暴击”。走“攻击流”就能同时享受到两种流派的优势,而走“暴击流”就会使暴击率浪费掉,比较吃亏。
通常,debuff伤害/元素伤害等不能暴击。此时,“暴击流”就不适用。
本博客上,相关的原创博文:
《“试错法”与“顶层设计”——面对复杂性,两种截然不同的游戏哲学》
《“真实伤害”和“纯粹伤害”的祖宗——扫盲War3/DotA中的 攻击-伤害 二段表述法》
评论
发表评论