目录
❡前言
❡二段表述法的起源
❡攻击类型
✥攻击类型与护甲类型
✥魔抗的起源
✥塔为啥那么硬?
✥DotA英雄的攻击类型
❡伤害类型
✥普通伤害
✥加强伤害
✥魔法伤害
✥通用伤害
❡实验时间
❡结论
❡比起一段表述,优缺点在哪里
❡几点补充
❡前言
当今的游戏中常常有这么一种伤害:它无视护甲,无视魔抗,打多少就是多少,能把双抗高的单位也削得嗷嗷叫。
在LoL中,这种伤害叫“真实伤害”;而在DOTA 2中,这种伤害叫“纯粹伤害”。
不过这二者有一个共同的祖宗,那就是魔兽争霸3(下文简称War3)中的“英雄攻击 魔法伤害”。
这种“xx攻击,xx伤害”的描述,是既严谨又细致。本文就来扫盲一下,这种 攻击-伤害 二段表述法。
在War3的世界中,攻击和技能的种类繁多,还有魔免,虚无等对魔法或对物理免疫的状态。
能否对目标攻击或施法?计不计算抗性,如何计算?
问题的答案触手可及。下面就开始我们的二段表述法之旅。
❡二段表述法的起源
攻击-伤害 二段表述法,是由魔兽争霸3的开发人员设计完成滴。
在War3地图编辑器中,可以看到,内置的二段表述法模板:
第一个红圈就是攻击类型,第二个红圈就是伤害类型。
分别点击圈中的蓝字选项,就能对攻击类型和伤害类型进行调整:
(此图中三级窗口的标题属于汉化错误,应为“伤害类型”)
网上流传着一种说法,说是“xx攻击,xx伤害”的二段表述法,是当年DotA汉化组的原创。
其实由以上地图编辑器的示例可以看出,这是游戏本身自带的元素。但确实是当年的DotA汉化组将其推广传播,并发扬光大滴,因此他们也功不可没。
❡攻击类型
既然是 攻击-伤害 二段表述法,不妨分为“攻击类型”与“伤害类型”两部分来介绍。
我们先来聊聊攻击类型。
✥攻击类型与护甲类型
War3设置了7种攻击类型,和与之相对的6种护甲类型。它们之间有着各异的克制关系,以满足游戏性的需要。
比如:穿刺攻击打城甲伤害极低;魔法攻击打重甲单位更有效等。
在暴雪的魔兽争霸3信息页面上有详细数据,如下图。表格中的百分比就是攻击对护甲的修正系数:
这种“修正”是用来表达克制关系滴。实际过程中,会【先】进行系数修正,【再】代入护甲值进行计算。
修正前的数值有时候被叫做“税前数值”;而修正后的数值,被叫做“税后数值”。
注意哦,以上是标准对战地图中的修正。而在制作地图的过程中,这些修正系数是可以自由调整的。
考虑到有些同学可能看不懂洋文,下面上一张中文互联网上广传的图(作者为Etc.):
前面提到过,当年的DotA汉化组普及了二段表述法,使其广为人知。因此这张DotA的攻防系数表,也是很多人的启蒙。
以上种种因素,使得“War3”,“二段表述法”和“DotA”三者有着千丝万缕的联系。下文中的部分例子,也会用DotA英雄来说明,但道理都是相通的。
✥魔抗的起源
回到正题。由上图可以看出,“法术攻击”对“英雄护甲”的修正系数为75%,比对一般的护甲少造成了25%的伤害。
这25%的下修,就是英雄的初始魔法抗性,也是“魔抗”概念的起源。其他增加魔抗的物品或技能,也会作用于这25%的下修系数。
也就是说,“魔抗”是【仅作用于】“攻击类型”滴!
换个角度来看,“魔抗”概念只不过是攻防系数表中的一格而已。
非要说的话,英雄还有“普抗”,“穿抗”,“城抗”等,只不过在平时的对战中,被这几种攻击击中的影响不大,因此我们也就不是太关心。
✥塔为啥那么硬?
再来看看“加强护甲”,也就是城甲那一列。
“英雄攻击”,“普通攻击”,“穿刺攻击”和“混乱攻击”对上城甲都有明显甚至大幅的下修,因此平时我们A塔都感觉不疼。
但是“法术攻击”对城甲却能造成100%的伤害。因此骨法的满级B(幽冥爆轰)虽然只能对建筑物造成163点伤害,但是却能让塔的血一块一块地往下掉。
类似地,“攻城攻击”对城甲能够造成150%的伤害。因此有弩车或绞肉车的一波,是推塔的好机会。
✥DotA英雄的攻击类型
一般情况下,DotA中的【英雄】只有“英雄攻击”和“法术攻击(来自于技能)”这两种攻击类型。
但是有两个例外:
一是以前的骨法,在装备了双刀/雷锤/黯灭后,再去攻击虚无单位,会触发隐藏的第二种攻击模式,类型为“魔法攻击”。这也是DotA中唯一可能存在的的“魔法攻击”类型。
等到骨法修复了之后,DotA中就没有“魔法攻击”存在了。因此上图的攻防系数表中除去了“魔法攻击”那一行。
二是小娜迦的网等“物理作用类”技能,能够对魔免单位释放,并将其网住。原理是,此技能为“普通攻击 无伤害”,普通攻击自然能够影响魔免单位。
❡伤害类型
War3的地图编辑器中,一共提供了22种伤害类型。这么多伤害类型给予了地图制作者很大的发挥空间。
在War3对战以及DotA中,伤害类型主要被分为4种,分别为普通伤害,加强伤害,魔法伤害和通用伤害。其他的伤害类型,都归于这4种主类型之下。
一般而言,我们只讨论这4种主要伤害类型。
✥普通伤害
也就是一般的物理伤害,需要代入护甲值进行计算。
能伤害魔免单位,无法伤害虚无(气态)单位。
(标准对战地图中没有下属伤害类型)
✥加强伤害
普通伤害的进阶版。
同样是物理伤害,但是无视目标的护甲。
能伤害魔免单位,无法伤害虚无单位。
(标准对战地图中的下属伤害类型有:毒药,疾病,酸性,破坏,慢性毒药)
✥魔法伤害
魔法伤害无视护甲。而是否需要计算魔抗则取决于攻击类型(上一大节进行了说明)。
不能伤害魔免单位,可以伤害虚无单位。
(标准对战地图中的下属伤害类型有:火焰,冰冻,闪电,神圣,音速,力量,死亡,精神,植物,防御,灵魂链接,暗影突袭)
✥通用伤害
魔法伤害的进阶版。
通用伤害无视护甲。是否需要计算魔抗取决于攻击类型。
可以伤害魔免单位,可以伤害虚无单位。
(标准对战地图中的下属伤害类型有:未知的)
整理一下,上述4种伤害对魔免,虚无和护甲的作用情况如下图所示:
❡实验时间
介绍完攻击类型和伤害类型,接下来做一些实验,为下文的总结性内容做铺垫。
着急赶时间的同学,可以直接跳过这一大节。
首先,由以上两个大节的内容,可以推导出如下四条公认的规律,就不重复进行实验了:
法术攻击 魔法伤害:计算魔抗,【不】算护甲
法术攻击 普通伤害:计算魔抗,计算护甲 (最悲催的一类)
英雄攻击 魔法伤害:【不】算魔抗,【不】算护甲 (也就是所谓的神圣伤害)
英雄攻击 普通伤害:【不】算魔抗,计算护甲
至于加强伤害和通用伤害则是:
法术攻击 通用伤害:计算魔抗,【不】算护甲。
法术攻击 加强伤害:计算魔抗,【不】算护甲
英雄攻击 通用伤害:【不】算魔抗,【不】算护甲。
英雄攻击 加强伤害:【不】算魔抗,【不】算护甲。
接下来开始一些选取类实验,以及不那么常见的实验。地图版本6.83d。
对【英雄攻击 魔法伤害】技能进行实验:
修补匠的激光不可选取魔免单位作为目标。
地精撕裂者的D(范围神圣伤害)不可伤害魔免单位,但有视觉效果。
对【英雄攻击 普通伤害】技能进行实验:
主宰的无敌斩可选取魔免单位为目标,可伤害魔免单位。
无敌斩可选取虚无单位,有视觉效果,但无伤害。
大鱼人的R(鱼人碎击)可以晕眩虚无单位,无伤害。
对【法术攻击 普通伤害】技能进行实验:
兽王飞斧,不可选取魔免单位作为目标,但可伤害沿途的魔免单位。
飞斧可选取虚无单位,有视觉效果,但无伤害。
对【普通攻击 无伤害】技能进行实验:
骨法虚无一个单位后,小娜迦的网无法选取此单位为目标。
(篇幅有限,先列举这几个)
❡结论
除非技能中有特别说明,一般情况下,技能或攻击:
能否【选取】虚无/魔免 单位,是否计算【魔抗】,由攻击类型决定。
能否【伤害】虚无/魔免 单位,是否计算【护甲】,由伤害类型决定。
基于本文以上的内容,我重新制作了一张攻击类型的作用情况表。
用来表示攻击类型是如何决定滴:
伤害类型是如何决定滴:
xx攻击,xx伤害的二段表述法,形成了能够“描述各种攻击及技能对不同目标的作用情况”的体系,并可将其细致且清晰地表达出来。
❡比起一段表述,优缺点在哪里
与“二段表述法”相对的,是“一段表述法”。比如:
魔法伤害
混合伤害
纯粹伤害
普通伤害
显然,一段表述法更加浅显易懂。
但是,一段表述法【完全无法】描述攻击和技能对单位的选取情况!而在某些具体的情境下,也很难判断能否对魔免/虚无单位造成伤害。
在二段表述法中,能否选取以及魔抗(修正)计算只需看攻击类型,能否伤害及护甲值计算只需看伤害类型。二者独立作用,互不干扰,具有一段表述法所没有的系统化和条理化。
(写到这里,不得不再次佩服当年War3的研发人员)
❡几点补充
到此为止,“攻击-伤害 二段表述法”就介绍完毕了。下面来唠唠几点补充的相关内容,感兴趣的同学可以接着往下看。
✥翻译问题
还记得前面那张深色的洋文系数表吗?Magic那一行就表示“魔法攻击”,即“以平A形式打出的魔法”,比如War3中的人族女巫的普通攻击。
Spells那一行表示“法术攻击”,它的唯一来源是单位的技能。
重点来了。Magic Immune翻译为“魔法免疫”,是没错的。它可以抵御特定类型的攻击和技能的选中,并且抵御技能效果和魔法伤害。
但是常说的“魔法抗性”,其洋文是Spell Resistance,准确的翻译应为“法术抗性”。
“法术抗性”这个词,能够直观表达出它仅作用于攻击类型,且仅作用于“法术攻击”的特性。
✥粉碎伤害,火焰伤害
DotA地图的汉化版中曾经出现过“粉碎伤害”及“火焰伤害”的描述。
以现在的概念来看,它们都属于“魔法伤害”。
而真正的“粉碎”技能,比如地熊猫的粉碎(Smash,来源于War3牛头人战士的技能),属于“加强伤害”。
德鲁伊的精灵熊的粉碎(Demolish,也被翻译为粉碎,来源于War3修补匠变身后的被动),则是打建筑有伤害加成。
✥伤害减免
虽然“英雄攻击 魔法伤害”既不计算护甲,也不计算魔抗,但是可以被某些英雄特有的伤害减免类技能所减少。
比如:幽鬼的折射,刚背兽的刚毛后背。
✥生命移除
DotA的地图作者们原创了“生命移除”机制(War3中是没有滴)。
如字面意思一般,此机制会直接移除受影响单位的一部分生命值。由于其根本不是伤害,因此不能被任何机制所减免或加深,也不会触发与伤害有关的效果。
生命移除在机制上通常不能致死。为了规避这个缺陷,生命移除类技能在即将杀死敌人的最后一击时都会变为某种类型的伤害。
✥魔法免疫与抗性皮肤
魔法免疫无法抵挡物理作用类技能,比如War3中狼骑的网,或是科多的吞噬。
这个时候,“抗性皮肤”就派上了用场。它能够减少负面效果的持续时间,并对某些技能免疫。
有了抗性皮肤的单位,科多就吞不了了。
当一个单位同时具备魔法免疫和抗性皮肤时,它对技能的抵抗能力就会非常之强。
✥魔法免疫与100%魔抗
首先,War3以及DotA中的魔法抗性是乘算叠加。自然叠加的情况下,魔抗顶多是趋近,而无法达到100%。
假设一个【不】魔免但具有100%魔抗的单位,由于魔抗仅作用于攻击类型,且仅作用于“法术攻击”,因此100%魔抗唯一的效果就是将来自于“法术攻击”的伤害降低至0。
本博客上,相关的原创博文:
《“试错法”与“顶层设计”——面对复杂性,两种截然不同的游戏哲学》
写的真好,很清晰,帮助很大
回复删除多谢捧场 :)
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