“试错法”与“顶层设计”——面对复杂性,两种截然不同的游戏哲学

 

目录

前言

       啥是复杂系统/复杂性

       啥是均衡

       啥是试错法顶层设计

守望先锋的例子

DotA的例子

 

 

 

 

前言

 

       当你意识到设计中的游戏是一个复杂系统,你会怎么做?

       本文将结合复杂性科学,来聊聊试错法顶层设计这两种游戏设计哲学。

 

       P.S. “复杂性科学目前正处于婴儿期。很多概念都没有一个统一的定义;

       为了方便讨论,先来介绍几个名词。出于可读性考虑,我会用尽量通俗易懂的方式简洁表述,不一定100%严谨,不要太较真儿哦 :)

       这一部分篇幅不长,希望各位耐心看完。

 

 

啥是复杂系统/复杂性

 

       如果模拟一个系统的演算成本【远远超出】当前的算力,那么这是一个复杂系统。

       这个复杂系统所表现出的特性的集合,称为复杂性。

 

       比如:围棋是一个复杂系统,而五子棋就不是。

       也可以看出:即便游戏规则的复杂度很低,也足以造就一个复杂系统。

 

 

啥是均衡

 

       复杂系统中会有各个不同的维度。当各个维度的值共同使得系统在某一方面【最优】,那么系统就在这一方面达到了【均衡】。

 

 

啥是试错法顶层设计

 

       试错法顶层设计是相反的。它们是两种【方法论】(而非行为本身),在游戏方面也可以说是两种游戏哲学。

       试错法会通过实践的结果进行修正,以达到均衡;而顶层设计企图通过事先的计算与预测,以达到均衡。

       希望上面的概念没把列位看官绕蒙 :) 别着急,下面我们用两个例子来生动地说明。

 

 

 

 

守望先锋的例子

 

       第一个例子是守望先锋,我们将看到顶层设计的弊端。

 

       守望先锋中的英雄分类,最开始是坦克-进攻-防御-辅助这四种,比例约为1:1:1:1。后来进攻防御合并为输出位,比例就变成了坦克-输出-辅助”1:2:1

       很长一段时间内,玩家都可以在游戏过程中自由地切换角色,无拘无束,海阔天空。一方的6位玩家所组成的阵容也是花样繁多,百花齐放。

 

       设计者眼中的理想阵容,是三个位置的角色,都有出场。然而,经过玩家和选手们几年的实践摸索,大家发现阵容最优解居然是303,也就是“3坦克-0输出-3辅助,完全抛弃了占比约为50%的输出型英雄!

       这种阵容在联赛实战中所向披靡,成为了公认的最优解,以至于后来几乎所有队伍都使用303进行比赛。

       暴雪一看,大事不好,自己的顶层设计难道失败了?于是采用了各种温和的手段调整游戏,试图打破这个最优解,可惜都是徒劳滴 :) 最后只能采用激进方式,强行干掉阵容选择的功能,限制玩家只能采用2222坦克-2输出-2辅助)的阵容。

       至此,顶层设计的游戏哲学,导致守望先锋项目组不仅打了自己的脸,还废掉了除222以外的所有阵容。

 

 

       守望先锋中的阵容最优解,可以理解为阵容在吸收伤害,输出伤害,治疗,占点间的【均衡点】。

       项目组预期的均衡点,至少是三个位置的角色,都有出场;而系统的实际均衡点,则是303。他们所设计出的一半以上的英雄,都相当于被淘汰了。

 

       为啥会出现这么离谱的偏差捏?因为守望先锋这个游戏属于复杂系统。对于复杂系统而言,是无法通过【顶层设计】达到【均衡】滴!

       复杂系统具有不可预测/不可演算性。单单是围棋的演算成本就无穷无尽,就更别提12个玩家互相较量的守望先锋了。只有通过不断地试错,才能使这样一个复杂系统趋向于均衡。

       可惜,暴雪没有根据303的试错结果进行修正,反而在强行顶层设计的路上越走越远 :(

 

 

 

 

DotA的例子

 

       另一个案例则是DotA,它是罕见的【主要基于试错法】建立的游戏。

 

       时至今日,成功的DotA类游戏很多,但它们大都很相似,只有DotA比较特殊。

       (与其他成功的DotA类游戏相比)DotA所独有的元素至少包括:

 

树林,昼夜循环

转身时间,攻击力浮动,S取消释放技能

固定技能伤害,大量的【指向性/长时间硬控/大面积AoE/群控/长距离/全球流/分身/召唤/支配/隐身】类技能

诸如【跳刀,刷新,撒旦,红杖,绿杖,推推,BKB,羊刀】这样的强力道具

买活,信使,回城卷轴,自由分路

反补,卡位,编队操作,空中单位/视野

 

 

       试想一下,如果把【跳刀,刷新,BKB】这些物品,或是【潮汐毁灭,小娜迦的大范围睡,混沌100%攻击力的幻象】等技能移入其他任何一个DotA类游戏中,都会导致那个游戏的平衡性崩溃。那为啥只有DotAhold住呢?

 

       因为DotA在其漫长的非商业化发展过程中,采用的是试错法

       试错法并不需要像顶层设计一样,【事前预测】可能产生的影响或是结果,也不关注过程,只需要大量的实践,然后【事后】进行修正即可。

       而其他DotA类游戏没有如此漫长的发展过程,加之商业化运作流程根本容不下大量实践试错的空间,还要循规蹈矩地尽可能避免恶性平衡的出现,于是只能通过模板来设计游戏:(

 

 

       EulGuinsooNeichusIceFrog,以及贡献了无数创意的DotA社区确实功不可没,但是试错法这种游戏哲学才是DotA的立身之本。

       就如同自然选择加之基因突变的试错产生了【多样而又健壮】的生物圈一样,人为的顶层设计只会产生一个像是生物圈二号一样,【脆弱而又单一】的生态系统。

 

 

 

 

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