目录
❡前言
❡说明
❡从双方玩家得失的角度切入
✥秒杀(1)
✥反杀(1)
✥无难度击杀
✥死亡代价太高
✥风险VS收益
❡从双因素理论的角度切入
✥公平性
✥游戏成本
✥心理预期
✥失控感
❡从控制论的角度切入
❡从玩家对局势影响力的角度切入
✥单个玩家影响力太大的情况
✥单个玩家影响力太小的情况
❡从认知谬误的角度切入
✥认知谬误【造成】的负和体验
✥认知谬误【缓和】的负和体验
❡从不对称性的角度切入
✥收益的负面不对称性
✥单方面对玩家不利的规则(2)
✥低概率的不幸
✥现状
❡从共性/特例的角度切入
❡案例分析
❡为啥我总是在游戏中手下留情?
❡前言
去年写了一篇博文《零和体验,正和体验和负和体验》。当时仅仅介绍了概念,今天再来详细说说。
还是拿“负和体验”来举例子。在能够有效避免负和体验的情况下,就算做不到正和体验,最差也不过是零和。
注意:负和体验跟负面体验,正和体验和正面体验,是完全不同的概念。
负和体验的情况下,可能正面体验很强,只不过负面体验更强;
反之,就算正面体验很弱,如果负面体验更弱,它也是正和体验。
❡说明
以下的分类讨论,会有不同的切入点。同一个情形,可能在不同的切入点中分别体现出来。
这也符合常说的“看问题有不止一个角度”。为了方便阅读,我会在重复出现的情形后面以数字标号。
先来复习一下概念:
零和体验:意思是,X的正面游戏体验跟负面游戏体验,二者的程度差不多。
正和体验:意思是,X的正面游戏体验比负面游戏体验【明显更强】。
负和体验:意思是,X的负面游戏体验比正面游戏体验【明显更强】。
以下为负和体验的几种情况:
❡【从双方玩家得失的角度切入】
这种情况下,X为“涉及到的双方玩家”。
✥秒杀(1)
在pvp游戏中,与普通的击杀情况不同的是,被秒杀的玩家没有任何操作空间与回旋余地。
在普通的击杀情况下,被杀的一方可以尽力反击,至少让对方也承受伤害。这样一来,虽然被杀,但对方也付出了一定代价。这产生了一种心理平衡。
而在瞬间击杀的情况下,被秒杀的一方造成的伤害通常为0。换句话说,杀人的一方完成这次击杀,除了消耗点资源外,并没有付出代价。而被秒杀的玩家就比较惨了:一般都要等待复活时间,可能还会有金钱或经验方面的损失。
这种落差带来的强烈的不平衡感,会造成负和体验。
✥反杀(1)
“反杀”的情况属于典型的负和体验。
普通的击杀情况下,被杀一方获得损失,而击杀一方获得收益;这无可厚非。
然而当玩家被反杀时,情况会从预期的“自己收益,对方损失”变为“自己损失,对方收益”。相较于普通的击杀情况,被反杀时的心理损失实际上【翻倍】了。
而成功反杀的玩家,往往是抱着“殊死一搏”的态度,并不会一开始就作出心理预期。因此,反杀一方的心理收益却【没有翻倍】。
二者相互比较,被反杀的玩家的心理损失要强于击杀者的心理收益,属于负和体验。
(可见:就算【数值】上的损失/收益是对等的,【心理】上的损失/收益却可能十分不对等。)
✥无难度击杀
先来解释一下:啥叫“无难度击杀”?
比如:当对方纯凭运气完成了击杀;或者利用一个很cheesy的机制/手段/套路完成击杀;还可能是对方选了一个非常不平衡的角色完成的击杀。
“无难度击杀”会造成负和体验很好理解。被这种方式击杀的玩家会感觉很不服气,会有明显的负面体验;而采用这种方式造成击杀的玩家,却并不会有太强的正面体验,因为这种结果是应该的。
✥死亡代价太高
一般的游戏都会让玩家的死亡代价尽量降低。
比起降低“数值上的”代价,更为重要的是降低“心理上的”代价。有意思的是,这二者往往并不相同,甚至是矛盾的。
举个例子:死亡代价之一,是被杀后的复活时间。然而死亡的心理代价(等待复活的憋屈程度)并不会随着数值代价(复活时间的长短)的缩减而线性减少。
DotA类游戏的复活时间,往往从十几秒到几十秒不等。CS的经典(爆破)模式也类似。
比这短一些的,是守望先锋的复活,十多秒就完事儿了。
再短一些,是穿越火线的团队竞技,复活时间普遍设置为0秒。
在这三者之中,复活时间中等的守望先锋,等待复活反而是最憋屈的。
为啥?0秒复活自然不必说,动辄几十秒的DotA类游戏和CS,漫长的等待过程给了玩家利用的空间。你的头脑有充裕的时间可以切换为放松的观战模式,也可以站起来活动一下,或者切出去看看视频聊聊天。
反而是守望先锋,不长不短的复活时间没法利用,等待又感觉太长,观战的话时间也太短,头脑来不及放松。
而且从复活点到战场往往又是一段长路,玩家还必须得全程手操!DotA类游戏复活后可以直接tp,再不济用右键点到目标地点,跑路的过程就自动完成了。CS里,每局复活都是在警窝/匪窝,也不必走额外的路。
就复活时间这一点来说,守望先锋的死亡代价太高,被杀的负面体验超过了杀人能造成的正面体验,从而产生了负和体验。
✥风险VS收益
当一个游戏元素出现了收益与风险不对等的情况时,也会产生负和体验。
对比一下DotA里的火枪和小黑(黑暗游侠):
火枪输出高,射程远,但是没有保命,没有控制。需要装备和意识的支持。
小黑输出高,射程远,冰箭减速让人寸步难行,还可以推波保命。容错率高,且前中期就能轻松单杀没有tp的对手。
可见,火枪的收益与风险是对等的,而小黑的收益与风险不对等。有这么一个英雄在场,很容易使玩家的总体游戏体验变为负和。
老版本的黑暗游侠并不能通过推波以使敌人远离自己,这种设计下她的保命能力没啥保证,虽然收益高,但风险也挺高,基本处于对等状态。
类似的例子是守望先锋中半藏的改版。在玩家整体水平上升之后,半藏也越发显得牛逼起来,尤其是在射得准的玩家手中。
某次改动之后,半藏增加了一个空中的冲刺功能,让他的生存能力更强。这种情况下,半藏的收益与风险变得不再对等。
类似地,老版本的半藏虽然也能爬墙,但是没有水平位移技能,生存能力低下。此时他的收益与风险还是基本对等的。
❡【从双因素理论的角度切入】
这种情况下,X为“某个游戏元素”。
不知道啥是“双因素理论”的同学,可以参考【这篇博文】。
✥公平性
不平衡(1):当一个角色/道具强得不平衡时,会对保健因素造成损害,进而造成有不满意(负面体验)。而这种不平衡性对激励因素的贡献却很有限。
开挂/炸鱼(1):都是作弊行为,破坏了公平性这个保健因素,且对激励因素【没有】贡献。用拳击比赛打个比方:开挂就像是拳击手往拳套里放块铁,而炸鱼就像是重量级选手去参加轻量级比赛。
单方面对玩家不利的规则(1):举个具体的例子。Skullgirls Mobile以前也提到过,一款不全面移植的手机格斗游戏。基本每个关卡都会有不同的modifier(规则)。
然而它们的存在并不是为了提高乐趣和多样性,而仅仅是为了增加难度。因此,这些modifier几乎全部是单方面对玩家不利的,导致玩家在游戏过程中感觉很不公平。
如下图,玩家身上的debuff数量达到了11个,而且还在快速增加。此时,玩家不能移动,不能防御,不能换人,不能使用特殊技和必杀技…… 这就是此游戏里modifier的其中一种。
✥游戏成本
“游戏成本”至少包括:时间,金钱,脑力资源。
比如:有的游戏匹配时间太长,可能一局20分钟的游戏就要匹配10多分钟。这种情况下,游戏的时间成本很高。如果获得正面游戏体验还好。一旦获得负面游戏体验,相当于等待匹配的时间成本【全部白费】,使得负面体验进一步恶化,整体游戏体验趋于负和。
✥心理预期
秒杀(2),反杀(2):前面提到了秒杀和反杀的问题,这次换个角度切入。
当有人【残血】被对面“带走”的时候,我们一般不会说他“被秒杀”或者“被反杀”。这两种情况其实隐含着前提条件:(满血)被秒杀,以及(丝血)实现反杀。
这种前提条件与对应情境下的心理预期相吻合。满血通常是安全的象征,丝血一般都快死了,任人宰割。只有当出现与这种心理预期相悖的情况时,才会称其为(满血)被秒杀,以及(丝血)实现反杀。
就被击杀的玩家而言,情况会从预期的“安全无虞”变为“被杀”,或是从“击杀对面”变为“被对面击杀”。相较于普通的击杀情况,被秒杀/反杀时【额外】损害了“心理预期”这个保健因素。
越塔杀:与满血被秒杀的情况类似,都是在“安全”的心理预期下被杀,而导致负和体验。
一个有趣的对比:LoL里,因为防御塔削人更狠,玩家会认为塔很可靠,被越塔杀反而更憋屈。DotA里,防御塔本来就伤害一般,玩家不会对其太过依赖,被越塔杀也不会感觉难受。
(LoL里是塔保护玩家,DotA里是玩家保护塔)
真随机带来的负和体验:之前专门写过一篇博文讨论此事:《为啥真随机让人【极度不爽】?谈谈游戏中的随机策略》。
考虑到本文篇幅较长,就不重复了。
没效果的大招:一般游戏的大招都是有CD有蓝就能放。有一款游戏比较奇葩,想放大招还得靠玩家自己去挣资本,这就是守望先锋。
除了少数枪枪爆头的大仙儿或者少数几个不平衡的英雄之外,常人挣大招的速度还是挺慢的。“承诺与一致”的心理效应导致了我们对来之不易的东西会更加珍惜,因此对大招的心理预期也会更高。
这倒也没啥。在一般的游戏中,除非空大,不然大招总能或多或少发挥作用。偏偏守望先锋是个奇葩的游戏,小技能完克大招的例子比比皆是,导致大招经常毫无效果。
这种心理预期的巨大落差,造成了负和体验。
剧情与人设:对于有剧情/人设的游戏,玩家会在潜意识中设定心理预期。如果剧情太过激进/人设产生严重矛盾,偏离玩家心理预期太远,也容易造成负和体验。
比如:游戏《解神者》的剧情;比如崩坏3的兔女郎事件。
✥失控感
“可控性”是游戏的基本要素。如果一个游戏元素会带给玩家失控感的话,这种对于基本要素的破坏会带来很强的负面体验。如果负面体验的强度太大,就很有可能超过正面体验,造成负和体验。
比如:心动文学社(DDLC)中,从二周目开始,失控感就越来越强。游戏不听使唤,怎么打开,显示什么内容,它有它自己的想法。这带来了很强的不适感和恐怖感;但由于这是一款心理恐怖游戏,这种负面体验不但没有带来恶评,反倒是成为了加分项。
猎奇的恐怖游戏可以这么玩,一般的游戏就不行喽。
秒杀(3):LoL里面,秒杀的情况特别多。在这种情境下,极短时间内被击杀的玩家是很难进行有效操作的,从而导致了“失控感”。
DotA的失控感主要体现在长时间的控制。动辄2-5秒钟的控制技能时间内,被控住的人就被整死了。
同样是失控感,DotA还是要好得多。虽然被控住的玩家没法操作,但是或许有队友可以帮你。秒杀就不一样了,别人想要救人也来不及。
❡【从控制论的角度切入】
这种情况下,X为“同一个玩家在不同时间”或“不同玩家在同一时间”。
控制论中有一个很经典的“反馈”概念,可以分为“负反馈”和“正反馈”。
“负反馈”可以理解为:当A产生了更多的B,B会反过来产生【更少】的A,趋于均衡。
“正反馈”可以理解为:当A产生了更多的B,B会反过来产生【更多】的A,循环放大。
很显然,负反馈有助于系统的健壮性,而正反馈会导致系统的脆弱性(不清楚啥是健壮性/脆弱性的同学,可以参考【这篇博文】)。对于游戏而言,也是如此。
当游戏中的正反馈太多时,容错率会降低,失误会被放大。同时,玩家的水平优势或是局势优势也会被放大,产生很强的【马太效应】。
“马太效应”可以理解为:赢家通吃,本来就强的越变越强,本来就弱的越变越弱。
对比CS和守望先锋:
CS里再牛逼的人,也不过100点血量,顶多加上防弹衣和头盔,被水平一般的玩家两枪带走也是常事(负反馈)。
守望先锋里,牛逼的玩家的生存能力也非常强,非常难以击杀(正反馈)。
CS中,失去血量后【无法】回复。交战越多,击杀的敌人越多,血量越少,就越容易死亡(负反馈)。
守望先锋中,有各种治疗方式。交战和杀人再多,只要不死,就能回回来。且在有大的情况下更不容易死亡(正反馈)。
CS里,杀人多经济领先能改善装备,但对战局的影响力有限,而且死亡还会掉枪,经济转移给对方(负反馈)。
守望先锋里,杀人多会增加能量,能更快有大招。而更快更多的大招能杀更多人,同时导致战局优势,进一步增加击杀(正反馈)。
CS中,每局开始的局面都会重置。上一局再优势的一方,下一局都得在复活点起跑,重新来过(负反馈)。
守望先锋中,战局呈现出连续变化。优势一方的战局会继续造成优势,并常常长时间保持(正反馈)。
CS中,地形优势可以被投掷物化解(负反馈)。
守望先锋中,本就优势的一方会占据地形优势。一个角色在有地形优势的情况下,其能力相比没有地形优势时的提升堪称天壤之别。杀人能力更强,也更加不容易死亡,难以破解,进而强化了优势(正反馈)。
CS中,对团队配合的要求不算太高,队伍往往比较松散。在劣势情况下,负面情绪不容易扩散;因此,逆风局势不容易影响发挥(负反馈)。
守望先锋中,十分要求团队配合(而且包含着“自我牺牲”成分),队员间联系紧密。在劣势情况下,一旦有一个人心态恶化,很容易影响到其他成员;逆风局势下,玩家发挥也很可能会变糟(正反馈)。
由于负反馈很多,游戏体验具有健壮性,CS造就了一批数量不断增长的忠实玩家(可以参考《这篇博文》中的对比图)。
由于正反馈很多,守望先锋的游戏体验十分脆弱,并且游戏体验也呈现出马太效应。就算是【顶尖水平】的排位局,都常常出现“堵门”的情况,优势一方打得劣势一方连复活点都出不去。
对优势一方而言,这只不过是局面上的压制;而对劣势一方而言,这是对基本游戏体验的剥夺。此时,劣势一方的负面游戏体验,要远超优势一方的正面游戏体验。因此,过多的正反馈导致了负和体验。
“堵门”只是游戏体验脆弱性的表现形式之一。以上例子的核心要素是:过多正反馈,缺乏负反馈的游戏,会产生很强的马太效应。这会加剧【损失憎恶原理】,并进一步恶化前文分析过的“死亡代价太高”“心理预期”和“失控感”,进而造成很强的负和体验。
在正反馈太多,负反馈太少的游戏中,不论X为“同一个玩家在不同时间(优势OR劣势)”还是“不同玩家在同一时间”,都是负和体验。
值得一提的是,游戏中可能出现过量的正反馈,但负反馈几乎永远不会过量。如果有哪个游戏中存在诸如“连续击杀反而会有越来越大的损失”这样的过量负反馈,唯一的可能性就是项目组在恶搞:)
❡【从玩家对局势影响力的角度切入】
这种情况下,X为“在一局游戏中的若干玩家”。
✥单个玩家影响力太大的情况
开挂/炸鱼(2):再来说说这种令人不齿的作弊行为。除了破坏公平性以外,开挂/炸鱼的玩家有时会表现出过大的影响力,在游戏中呼风唤雨称王称霸,其他N-1个玩家只能默默挨操。
这种作弊玩家影响力太大的情况有三个成因:
其一,现有的匹配系统一般会将水平类似的玩家匹配到一起。一旦出现一个开挂/炸鱼的玩家,其在“水平”上会超出其他人太多。由于其他玩家的能力基本在同一水平线上,因此很难进行反制。
(以后会写一篇博文,谈谈这种“按水平匹配”的弊端)
其二,游戏内的正反馈太多,负反馈太少,导致了马太效应,使得开挂/炸鱼玩家的影响力倍增。
上一大节拿CS和守望先锋做了6点正/负反馈的对比。在诸如守望先锋这样正反馈过量的游戏中,开挂/炸鱼的玩家就已经不是在“滚雪球”了,而是“雪崩”一般,造成了巨大的负和体验。
其三,如果参与游戏的玩家人数较多,开挂/炸鱼的人也会影响更多的玩家。在多人对战游戏中,一局能影响十来个人。而在格斗游戏中,一局只能影响对面一个人。哪个更倾向于造成负和体验,就不用我说了吧?
不平衡(2):一个过于强势甚至bug的角色,其影响力会比一般角色大得多。而它的强势性变相提高了使用它的玩家的水平,也有可能会造成前面提到的,在水平上会超出其他人太多的情况。
✥单个玩家影响力太小的情况
与上一小节相对的,普通玩家有时会感到自己的影响力太小。这种情况有两个成因:
其一,现有的匹配系统一般具有“回归修正”的特性。说白了就是:赢得越多,接下来输的概率就越大。输得越多,接下来赢的概率就越大。有时这种匹配系统的干预太过显著,使玩家感到无力。
其二,玩家人数越多,单个玩家的影响力就越小。比如在1V1的格斗游戏中,如果你表现出高超的水平,获胜的概率很高。而在多人对战游戏中,如果队友都死光了,(绝大多数情况下)你再会玩也不能一打五吧。
对第一点的进一步考虑:
在一局N人游戏中,玩家自己一人的操作可以看作是玩家的输入。而匹配系统选择出的其他N-1个玩家,则可以看作是匹配系统的输入。每局游戏都是1跟N-1的较量。
当匹配系统的干预能力过强,以及N太大导致1远远小于N-1的时候,都会造成单个玩家影响力太小的情况。
比如:在格斗游戏中,【匹配系统的干预上限仅有50%(1/2)】。在LoL中,【匹配系统的干预上限达到了90%(9/10)】。
基本上,基于玩家水平进行回归修正的匹配系统,都有这毛病。匹配系统让玩家输,玩家不得不输;匹配系统让玩家赢,玩家也不得不赢(可能这一点难以直观感受,下面上几张图)。
看了上面的截图,相信列位看官应该能够理解前面说的:每局游戏都是1跟N-1的较量。
当玩家打得很好,还是雪崩,或者干脆就是被碾压局的情况,姑且称之为“不得不输”。
当玩家(自然或故意地)发挥出很低水平,反而会赢的情况,姑且称之为“不得不赢”。
当玩家不得不输的时候,体验会很糟;而当玩家不得不赢的时候,体验却不会很好,因为玩家知道这根自己其实没啥关系。
❡【从认知谬误的角度切入】
这种情况下,X为“已发生的某个事件”
✥认知谬误【造成】的负和体验
先来介绍一下“聚类错觉”:人们倾向于将样本中随机出现的“聚簇”或“条纹”状分布,归因于某种“规律”。
比如,下图中的黑色方块的位置是随机分布的。但是某些密集或连成直线的部分让人感觉似乎并不随机;这就是聚类错觉的一例。
在游戏中,击杀的发生也具有一定的随机性。
有时候,随机性产生的“聚簇”会体现为一个玩家多次被对面集火,或者多次被同一个敌人击杀。此时,这个玩家可能陷入聚类错觉,认为对面无缘无故针对自己,或者和自己有仇。
认知谬误导致这个玩家产生了更强的负面体验,而对方玩家的正面体验却没有因此而增加。这种情况下,认知谬误导致了负和体验。
✥认知谬误【缓和】的负和体验
还是拿《为啥真随机让人【极度不爽】?谈谈游戏中的随机策略》这篇博文中的例子说事儿。
你的角色有70%的闪避率,这是她的生存能力的保证。实战里却连中了4次攻击——概率为0.3^4=0.0081,几乎不可能;然而它就是发生了。
因为这极低概率事件的发生而崩盘/输掉,是非常非常糟糕的游戏体验。此时,心理防御机制就会派上用场,试图从中归因,因为这样能够感觉不那么难受。
比如,玩家可能会认为,是自己携带的某件装备会影响概率,因而发生了这种情况。
这种认知谬误虽然可能错误或者荒唐,但是却能实实在在地缓和负和体验。如果要玩家承认,这0.0081的极低概率的不幸就偏偏发生在了自己身上,很多人是承受不来的。
用一句俗话来说:承认这种事,不就相当于给自己找别扭呢吗?
这种情况下,认知谬误可以缓和(但不能消除)负和体验。
❡【从不对称性的角度切入】
这种情况下,X为“一个游戏元素可能产生的情况”
在《《反脆弱》精华汇总——颠覆世界观的三组概念》这篇博文中,提到了“不对称性”这个重要概念。我们就来看看,游戏内的不对称性是如何导致负和体验的。
或者说,其他元素的不对称性,是如何导致游戏体验的负面不对称性的。
✥收益的负面不对称性
这里就偷个懒,直接引用去年的【前续博文】中的内容:
比如《碧蓝航线》这款游戏中,遭到伏击时,有一定概率可以避而不战。
最好情况也不过是成功避战,无事发生(收益为0);而最坏情况是避战失败,浪费了战斗次数和石油(收益为负)。这个“伏击”的随机事件,带来的就是负和体验。
这种情况下,收益的负面不对称性,导致了游戏体验的负面不对称性,也就是负和体验。
虽然避战失败带来的游戏体验并不算太糟,但由于“伏击-避战”元素根本不可能带来正面体验,因此整体呈现负和。
这种游戏中“无正纯负收益”的情形,需要尽可能消除。
✥单方面对玩家不利的规则(2)
前面提到了,Skullgirls Mobile中有各种仅对玩家生效的负面效果。这种单方面对玩家不利的规则,可以说是“规则的负面不对称性”。
此游戏中,有时候这种不利规则非常严重,十分影响游戏体验;有些时候这种不利规则则没啥影响。但是只有在极少数的特殊pvp情况下,这种规则才有可能改善游戏体验。
整体而言,规则的负面不对称性,导致了游戏体验的负面不对称性,也就是负和体验。
这种情况也可以近似看作“无正纯负规则”。
✥低概率的不幸
前文中提到了:就算【数值】上的损失/收益是对等的,【心理】上的损失/收益却可能十分不对等。比起降低“数值上的”代价,更为重要的是降低“心理上的”代价。
即便收益/规则具有正面不对称性,在设计不当的情况下,还是会带来负和体验。
比如上一大节中70%闪避率连续4次不触发的案例,即便收益的平均期望是正的,在这种低概率的不幸发生的情况下,还是会带来负和体验,其原因是采用了“粗暴的,毫无修正的真随机”这种不当设计。
不管是对随机结果进行修正,还是采用其他干预手段,都是一种Crisis Prevention机制。这种机制的主要作用,就是为了防止特定情况下【心理损失】过大。
✥现状
显然,聪明的游戏设计者们也都意识到了这一点。因此,现今的游戏中,收益或规则的负面不对称性,已经不常见到了。
比如DotA类游戏中,很难再找到一个收益呈现负面不对称性的大招了。
大多数大招的收益都呈现正面不对称性:放好了三四五杀,放不好顶多死命加上大招CD,还可以从中总结经验教训。
唯一一个收益【不】呈现正面不对称性的,可能就是虚空假面的大招了:罩得好可以团控/团灭对面,罩不好就可能团控/团灭队友。即便如此,也是正负平衡,而达不到负面不对称的程度。
❡【从共性/特例的角度切入】
以上聊的都是在游戏中具有共性的负和体验的情况。很多时候,不同的游戏中还可能会有独特的负和体验情况(特例)。
比如:一个人物的美术品质太差,其带来的负面体验,强于游戏中玩它时带来的正面体验,因而产生了负和体验。
由于这些负和体验的特例很难用来指导游戏设计,不具有太高的参考价值,这里就一笔带过。
❡案例分析
接下来用一个具体案例分析一下:【在设计不当的情况下】,一个常见的游戏场景中,会产生哪些负和体验。
由于守望先锋这个游戏的负和体验实在太过“到位”,就举一个:死神拦路单杀正在走向战场的托比昂的例子。
从双方玩家得失的角度切入:
【秒杀】死神的散弹枪能够快速杀死附近的敌人。反过来,托比昂很难秒杀死神。
【无难度击杀】死神的瞄准难度比较低,托比昂也没有太高的输出或有效的反制手段。
【死亡代价太高】要等待10多秒的复活时间,还要重新赶路,搞不好路上再次被杀。
【风险VS收益不对等】死神的收益高,风险低。打得过就杀,打不过可以shift或E走。
从双因素理论的角度切入:
【公平性】在单挑的情况下,死神显得更加不平衡。托比昂需要【很高】的枪法才能反制。
【游戏成本】守望先锋的匹配时间较长,负面游戏体验的感受更糟。
【心理预期】托比昂玩家在守望先锋中 复活-去占点/推车处参战 的心理预期被破坏。
【失控感】面对一个神出鬼没的死神,托比昂简直就是任人宰割,听天由命。就算是换英雄,这种行为也是属于被对面牵着鼻子走,玩家有较强的失控感。
从控制论的角度切入:
【过量的正反馈】死神在击杀后获得大招充能,杀人能力增强;托比昂一方持续缺人,局面恶化,变得更容易被杀(在托比昂等待复活的时间内,死神仍旧可以参战)。
从玩家对局势影响力的角度切入:
【单个玩家影响力太小的情况】托比昂在被杀后毫无作为,连保命都成问题。
从认知谬误的角度切入:
【认知谬误造成的负和体验】可能这个死神仅仅是在游走,恰好遇上托比昂。而托比昂玩家可能会认为,对方是特意来阴自己的。
从不对称性的角度切入:
【低概率的不幸】如果托比昂玩家作出“死神是随机游走,只不过杀的恰好是我”的归因,心理上会感觉很糟。
看见没?看似无害的设计,却招致了如此多的负和体验。
为了避免某些人觉得我太过偏颇,再用CS里一个类似的例子来说事儿:一个用喷子/冲锋枪的玩家拦路单杀正在走向包点的另一个非喷子/冲锋枪玩家。
从双方玩家得失的角度切入:
【秒杀】CS中,双方都有可能秒杀对方。
【无难度击杀】CS中,完成击杀需要准度,和对枪械散射/后坐力的控制。非喷子/冲锋枪的玩家也完全有机会击杀对面。
【死亡代价太高】等待复活的时候可以观战或者干点别的。下一局开始双方又从出生点起跑。死亡会掉枪,但是掉枪的损失可控(取决于玩家买了什么枪),某些情况下可能还没有损失。
【风险VS收益不对等】双方的收益与风险基本对等。一旦交战,双方击杀对面的可能性差得不多。
从双因素理论的角度切入:
【公平性】人物性能平衡,有的只是武器和枪法上的差异。就算是在近距离,喷子/冲锋枪有优势,也不至于需要【很高】的枪法才能反制。
【游戏成本】CS的匹配时间较短,负面游戏体验的感受一般。
【心理预期】玩家与对方交战,被击杀属于正常CS中 开局-消灭对方或保护/摧毁包点 的心理预期。
【失控感】玩家能够一定程度上控制局势,不至于因为某种原因变得任人宰割(除非对面作弊)。
从控制论的角度切入:
【足够的负反馈】击杀者在杀人后获得金钱,但血量降低,更容易死亡;经济更好,买更贵的枪,掉枪损失也更大。被击杀一方下一局开始时,局势重置;经济差,买便宜的枪,掉枪损失也更小。
从玩家对局势影响力的角度切入:
【单个玩家影响力太大或太小的情况】CS中,击杀与被杀的玩家都有可能白给,也都可能独自灭队。
从认知谬误的角度切入:
【认知谬误造成的负和体验】CS中遭遇战很多。玩家可以很清楚地判断出:对方玩家并非是找茬来的。
从不对称性的角度切入:
【低概率的不幸】因为敌方的动向和位置都是不透明的,遭遇战才是常态。因此“对方是随机游走,只不过杀的恰好是我”,并不会让玩家感到糟糕。
同样是类似的情境,由于游戏设计的不同,CS就基本没有呈现出负和体验。
可以判断出:CS的游戏体验,并非负和的。实际上,CS属于正和体验。相比守望先锋,虽然它的正面游戏体验的上限没那么高,但由于体验呈现正和,因此更为健壮。
❡为啥我总是在游戏中手下留情?
白话了这么多,终于要回收标题了。
上一大节中死神杀托比昂的例子,也是我真实遇到过多次的情况。我用死神拦路单杀了对面的托比昂(或其他的弱势角色),虽然我能获得一些正面游戏体验,但对面的负面体验更强,整体呈现出负和体验;这对游戏本身和游戏环境都是【有害的】。
在刚开始玩这个游戏的时候,我是属于该杀杀,该虐虐。
过了一段时间,我发现在守望先锋里,单个玩家的某些行为,就能够触发负和体验。于是,再遇到上述情况,我往往是把对面打成半血或是残血,然后扬长而去:)
再后来,我干脆就不用那些“玩赖”性质的角色了。
这就是我总是在游戏中手下留情的原因:降低整体玩家的负和体验。
如果通读本篇文章你还是不能理解,那么让我引用两句名言来作结:
所有人是一个整体,别人的不幸就是你的不幸。 ——海明威,约翰·多恩
己所不欲,勿施于人。 ——《论语》
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