盘点守望先锋中暴雪阉掉的好设计

 

目录

前言

天使的大招

半藏的分裂箭

源氏超级跳

原版秩序之光

死神魂球

自由阵容与强制2/2/2

一个常见的问题

 

 

 

 

前言

 

       上个月发了一篇《每周转载》,专门讲了半藏的分裂箭的机制原理。

       接着这个话题,我们继续来唠唠——守望先锋中,曾经有哪些很棒的设计,后来被暴雪自己阉掉的。

 

 

 

天使的大招

 

       天使,又名Mercy(慈悲),曾经是这个游戏中仇恨值最高的英雄。团战一旦开大,如果对方有天使,那必须第一个杀掉。

       这倒不是因为她长得好看,而是她的大招设计。老版天使的大招能够一次性复活一定范围内的所有队友。也因此,曾经的各种集锦中几乎总有Mercy一拉四一拉五的镜头。

       换句话说,如果把对面团灭了,但天使还活着,那就相当于白玩。

      

       但是,只要是亲自用过她的人,没有一个不感觉爽的,因为她的大招的收益和影响力的上限实在太高了。一次性复活全队,扭转乾坤,甚至有的天使专门躲起来,等团战打完,队友死光,再上去复活,也都是因为这种与灭队相对的复队的快感。

 

       可以说,这种设计使得奶妈也能有【爆发性】的快感,这在几乎任何其他游戏中都是不可能做到的。

 

       可惜好景不长,后来这个大招被暴雪阉掉,群体复活的大招也变成了单体复活的小技能。代价更低的单体复活经常成为 保挂/保炸鱼/保代练 专用,使得作弊的玩家更加毒瘤。

 

 

 

 

半藏的分裂箭

 

       在之前的《每周转载》中已经简要分析过分裂箭的优点了,摘录如下:

 

       半藏的分裂箭非常有守望特色。由于能在任何实体上(地面,墙壁,天棚,柱子,电动车等)反射,使得这个游戏立体化作战的特色进一步凸显出来。

       不仅如此,分裂箭也能增强游戏的策略性。当你知道或预测一个窄小空间内有敌人时,一发分裂箭进去就能造成可观的伤害。这种设计,能够将正确的决策转化为局面的优势。

       最后,分裂箭打静止目标有奇效,尤其是在对付会瞬间锁定你的炮台,或是在墙的反面的哨戒炮的时候。

 

       很可惜,后来改成的连发做不到以上任何一点:(

 

       分裂箭的继任者,连发的暴风箭,可以说是【既平庸又无趣】。

       有意思的是,设计师在接受采访时,提到过(大意):移除分裂箭是为了避免玩家被分裂箭秒杀时导致的挫败感,同时也能够增加半藏输出的稳定性。

 

 

       增加输出的稳定性可以理解,但避免被秒杀玩家的挫败感,就是在自欺欺人了。

       狙击手追求的就是秒杀,和一击毙命。可以说,狙位是一个存在大量秒杀的位置,本身就会造成大量的负和体验。

       即便移除了分裂箭的秒杀,各种精准爆头甚至随缘爆头的秒杀,仍旧会令被杀的玩家感到不爽。说移除分裂箭可以避免玩家的挫败感,简直是掩耳盗铃的生动诠释:)

 

       进一步讲,秒杀本身就是一个催生负和体验的机制(在【这篇博文】中有详尽的分析,感兴趣的同学可以阅读)。只要秒杀的机制存在,被秒杀玩家的负面体验就总是会超过秒人玩家的正面体验。

 

 

 

 

源氏超级跳

 

       以前的源氏,如果在shift突进的过程中能够扒一下墙,就能够很大程度增加突进的距离。

       这对平衡性没有实质上的损害——shift的功能没变,只是机动性得到了延伸。而且,要应用这个技巧,也有一定的难度。

       这原本可以作为一个进阶技术而保留下来,可是暴雪将其修复了。

 

 

       实际上,很多游戏中都有类似的机制。这些机制可以说是BUG或是漏洞,开发商可以进行修复,但是由于能够增加游戏的深度和乐趣,往往被保留了下来。

       我将其称之为意外有利元素。举几个例子:

 

       动作游戏中经常会有把敌人揍飞,再在空中继续各种削的设计。被削的怪在这个过程中会暂时无视地心引力而不会落地。这种浮空连段起源于《鬼武者》中的BUG

 

       格斗游戏中的连招来自于《街霸2》中的偶然现象。当年的设计者是按照纯立回的思路来进行制作,连招完全是个意外。后来玩家将其发扬光大,设计者便接纳了这个意外有利元素。

 

       FC马里奥一代中在悬崖边上踩墙跳的BUG,后来成为了马里奥系列的标配(需要利用电梯或抻屏幕进行的穿墙BUG则没有被吸收)。

 

       铁拳系列里,玩家并不能无限后后(后闪身),但后后的动作可以被其他任何动作取消。玩家基于摇杆的反弹特性开发出了(难度很高的)Korean Backdash,可以让人物以堪称鬼畜的速度和频率进行后后,开发者没有动这个意外有利元素一根汗毛。

 

       跟上一个例子类似,CF里曾经有过狙击枪快速连射的技巧,也被称为踢腿狙。原理是用换弹动作取消狙击枪的拉栓动作,再用英雄级人物的E踢腿取消换弹动作,再用蹲取消E踢腿动作,从而快速进入可以再次射击的neutral状态。这同样需要较高的操作水平(需要短时间内进行三次取消。如果是结合跳/蹲的踢腿狙就更难了)。问题就出在英雄级人物需要花钱购买以及鼠标宏的问题上,不然这个机制完全可以作为意外有利元素而保留下来。

 

       篮球在早期阶段的其中一条规则是,持球的人必须原地待着,不能移动,只能传球后才能跑动。后来有人发明出了带球这种将球传给自己的方式,规避了不能持球移动的问题。刚开始反对声浪还挺大,后来这种意外有利元素也逐渐被接纳,成为了基本操作。

 

       街霸系列里,如果在出升龙或出投技的前几帧先出某些特定拳脚招式的话,就能够增加投技或升龙的射程,也就是移动投移动升龙(不明白的同学可以参考【这个视频】)。从很早之前就被开发的技术,一直被Capcom保留到现在,这个例子可以说是跟源氏的超级跳是最像的。

 

       所以,修复源氏的超级跳,实际上是游戏公司和项目组的态度问题。他们选择了自己认为正确的游戏方式,选择了看似保险的道路,封堵了玩家发掘的技巧和意外产生的对游戏有利的元素。

 

 

 

 

原版秩序之光

 

       网游中总得设计几个让不会玩的玩家也能痛快杀人的角色,以前的秩序之光就是一例。

       虽然她的近身跟踪激光对单作战能力很强,但自身也比较脆弱,射程也很有限。而且她的上限一般,高水平玩家的技术,在她身上无法变现。

 

       改动后,远距离传送门和护盾生成器被删除,守望先锋再一次在消除策略性的路上走远。E飞行护盾被删除,从此游戏中又少了一个神技。她的激光也不再跟踪,开始有了一定的操作难度。

       坏消息是,让不会玩的玩家也能痛快杀人的任务,开始落在了铁拳身上。与之相比,铁拳不仅杀人容易,而且水平和垂直射程都很远,生存能力也很强。上限也比较高,从青铜到500强,铁拳始终是热门。所有角色都在削弱,只有铁拳在增强。

 

       虽然改版使得秩序之光在特定情况下不再无解,但是原本的秩序之光玩家转向了更容易造成负和体验的角色。

 

 

 

 

死神魂球

 

       曾经的死神不像现在一样有被动吸血,而是能够在敌人死亡后,吸收他们原地留下的灵魂来回复血量。

       可别小看这一个改动。原本收割灵魂的设计,意味着在敌方有人阵亡后死神才能进行回复。换句话说,在战局的天平出现倾斜之前,死神都不能从被动技能中受益。很显然,这并不是一个正反馈的机制。

 

       而在死神被改为了被动吸血之后,只要有输出,就能够一直回血。输出越高,吸的血越多,生存能力越强,输出就越高。很明显,这是一个正反馈,对游戏的健壮性是有害的。

       而且与之前不同的是,不需要杀死敌人就可以回血,使得死神在小规模作战中可以肆无忌惮地骑脸。高伤害的大招也受被动吸血的加成,进一步增加了死神的生存能力,又是一个正反馈。如果Tank或控制位没有【十分敏锐】的反应的话,面对死神的必杀技,己方几乎总是会死几个人。

       如果是之前收魂被动的死神的话,开大的时候其实总是会受到攻击而掉血甚至死掉,这更加考验玩家的切入时机,大局观和对对方心理的揣摩。

 

       另外,虽然与游戏性无关,但杀死敌人收割灵魂这个概念的具象化体现确实很有趣。一场成功的团战过后,满地灵魂的场景也相当的经典。

 

 

 

 

自由阵容与强制2/2/2

 

       如果说以上几点都是某个角色的改动,不伤筋动骨的话,那么废掉自由选择阵容,强制2/2/2就是让这个游戏重伤,甚至可以说是压垮骆驼的最后一根稻草了。

       守望先锋的整体规则演变过程,就像是设计师不断自己打脸的过程。

 

       最开始,休闲模式中的同一方可以选重复的英雄,此时自由度最高;

       之后,各种模式都普遍取消了选取重复英雄的设定,同一方的一个英雄只能出现一个。此时,你可以通过自己抢先选用的方式ban掉队友的某个英雄,此时自由度开始下降;

       最后,就是惊世骇俗的强制2/2/2了。tank,输出,辅助每个位置强制2个人,玩家必须先选好位置,再进行匹配。而且位置就此固定,H键的作用被大幅削减。此时,自由度降至有史以来最低,阵容灵活性基本归零。

 

       为啥说这是个设计师自己打脸的过程捏?因为早前他们不断提倡灵活运用H键换人,并且鼓吹阵容自适应的作用。结果他们几乎亲手把自己吹捧的这个功能给阉了:)

 

 

       还有一个更大的副作用:匹配时间出现严重问题。由于先前玩家是进入一局游戏后再选择角色,大家的匹配时间都差不多,也不太长。

 

       我此前也提到过,守望先锋所谓的团队配合,其实更像是自我牺牲。大家都知道输出位置好玩,也都想玩输出位,但总得有人选Tank或是辅助。

       在能够自由更换角色位置的时候倒还好,一个人玩Tank或辅助不耐烦了,其他玩家可以顶替他,这种降低游戏体验的牺牲可以由大家分摊。真正想赢的玩家,也能够通过补位来改变局面。

 

       而在强制2/2/2之后,玩家是先选好位置,再进行匹配。由于选输出位的人多,就导致匹配等待时间非常长,普遍在10分钟左右,某些人少的时段或分段可能要等10~20分钟。要知道守望先锋的一局游戏也才10~20分钟,这等待时间也太长了。

       相对地,选Tank和辅助位置的人少,匹配等待时间要明显更短,但是代价也非常高:游戏体验比起输出位,会有明显的降低。

 

       玩家就此陷入了一个两难困境:要么承担一局不咋地的游戏体验,要么就为了一局游戏等上个10来分钟。无奈,这两个选择哪个都很糟糕。

       于是便出现了大量的选的是Tank或者辅助位,但不干正事沉迷输出的玩家,因为只有这样才能既有输出的快感,还能规避漫长的匹配时间。原本自由匹配还可能有Tank和辅助,现在强制2/2/2后,反而6个人都变成了输出。

 

       强制2/2/2的本意,一方面是彻底消除3/0/3,另一方面也是企图改善游戏环境。结果,与历史上几乎所有强制性的措施类似,到头来起到了完全相反的效果。

       (原因在于人的意志的【反脆弱性】。越是受到打压与伤害,反脆弱事物就越是变得强大。所以中国有句老话叫堵不如疏。暴雪显然没有这方面的智慧)

 

 

       总而言之,强制2/2/2是守望先锋历史上最失败的一次改动。暴雪自己也意识到了这一点,于是在一段之后,于竞技模式中,把曾经被彻底阉掉的自由选择阵容的模式,又请了出来。

 

 

 

 

一个常见的问题

 

       看到这里,可能有人该说了:难道设计师都不如你?你比守望先锋的设计师还要牛B?你能想到的,人家就想不到?

 

       此言差矣。

 

       首先,提出这种质疑的人混淆了能力意愿。暴雪的设计师不是没有能力保持好的设计,而是没有意愿保持好的设计。

       作为一款【持续更新的买断制游戏】(这本身就比较奇葩了),靠游戏里卖箱子来盈利显然是不靠谱滴。暴雪把守望先锋的盈利大头全都押在了官方比赛OWL上。因此,设计师是按照OWL的偏好来平衡游戏,而不是按照普通玩家的偏好。这也就是玩家普遍反映铁拳太强,铁拳却还一直在被加强的原因:这家伙在OWL中很难上场。

       平衡和修改方向根本就没有在照顾普通玩家,也就是没有意愿保持好的设计。

 

       其次,有一种现象叫做专家盲点

       具体是指:在一个领域越精通的人,以一个外行/普通人的视角换位思考的能力就越弱。当某个领域的能力强到一定程度时,会根本无法想象新手或外行会如何思考/感受。

       守望先锋的设计师们,能力应该都比较强。相对地,普通玩家的思路/感受,他们很难切身体会到。

 

       最后,人文社科领域与自然科学不同,后者的问题是有标准答案的,而前者的问题一般没有标准答案。所谓文无第一,武无第二,指的就是这个道理。

 

 

       不知道这个回答,能让这部分提出质疑的看官满意否?:)

 

 

 

 

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每周转载:半藏“分裂箭”机制详解

《为啥我总是在游戏中手下留情?再谈负和体验》

《《反脆弱》精华汇总——颠覆世界观的三组概念》

 

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