目录
❡前言
❡从0到X
✥0 - 非人形特征
✥1 - 鲜明的发型发色和服装
✥2 - 显著的生理特征
✥3 - 有限的发型发色和服装细节
✥4 - 细节的生理特征
✥5 - 能动特征
✥X - 番外:名字
❡具体例子
✥《死神》护庭十三队:1234(5)
✥明日方舟:01X
✥东方Project:01
✥原神:12X
✥英雄联盟,Smash Legends:0123
✥Loop Dungeon,Euphoria:345
✥碧蓝档案:013(5)
✥崩坏3:234
❡前言
眼见不少动漫游戏作品的人物形象设计都很一般,导致这个话题俺一直都很想写。
人物形象设计,是个很微妙的东东。并不是越特别,越差异化越好,有些时候恰恰相反。
俺把具体的设计手法,归纳为了以下6个层次,以方便大伙儿看得清晰。
从0到5,越来越偏向写实与细节,应用难度是依次提高滴。
较低的设计层次,应用难度也更低,更易于使用,但也无法拉开与其他作品的区分度,难以给人留下深刻印象。除此之外,较低的层次也会带来剧情自恰性,受众群体等其他方面的问题。
在设计人物形象的时候,可以参考这几个层次,结合自己的能力量力而行。
❡从0到X
✥0 - 非人形特征
比如:某个角色是动物或机器人;兽耳,尾巴等。
这是最简单粗暴的设计方式。一群人中有个山羊或者长角的,一眼就能认出来。
✥1 - 鲜明的发型发色和服装
日本动漫风格的常用手法。依靠“发型发色”和“服装”来区分角色。
这种方式门槛也很低。只要固定好角色的发型发色和衣服款式,就知道谁是谁了,不需要太多知识积累,也能应用。
下例:《史莱姆》中的Rimuru和Milim。
✥2 - 显著的生理特征
比如:身高,体型,年龄,肤色,夸张的五官等。
谁都知道姚明很高,施瓦辛格很壮。这些特征可以用来区分【一部分】角色:毕竟多数人都是平常的身材与体型,不可能把这种方式应用到每个角色身上。
五官方面也是类似的道理。长得好不好看是一码事,长得有没有区分度是另一码事。尾田荣一郎的《海贼王》里,经常出现五官特别夸张的角色;只有这种情况下,“长相”才能归入2类。
✥3 - 有限的发型发色和服装细节
在1的基础上有所限制,发色不再是红黄蓝绿五颜六色,而是基本统一为几种常见发色;服装也不再是区分角色的主要标识,可以做成大体相同,但细节有差的款式。
从这里开始,就需要一定的知识积累和设计感了。“相同点”开始产生,差异从相同点中浮现。
下例:《碧蓝档案》中,兔子小队的成员。
✥4 - 细节的生理特征
比如:五官特征,身材差异(骨架,各部位比例)等。
在2的基础上更加深入,覆盖到了更加细节的特征。这些细节特征仍旧能够一眼看出,但是需要经过思考才能描述出来,或者难以用语言描述。由于4类下的生理特征细节差异普遍存在,因此可以被应用到大量角色上。
要刻画出细节的生理特征,需要不小的知识量和练习量。
下例:《死神》中,龙套角色各不相同的五官特征刻画(出自-107话);初代十三队的身材差异和五官细节。
✥5 - 能动特征
比如:姿态,神情,言论,行为方式,心理。
这一层已经不再局限于“物理特征”。应用难度最高,但如果能够良好刻画,会给人留下不可磨灭的印象。
第5层的刻画几乎无法覆盖到一部作品中的所有角色。通常,只有一部分角色会有这种待遇。
下例:《死神》中,白哉的台词完美体现出了他外表冷酷沉静,而内心急躁冲动的强烈反差。
✥X - 番外:名字
除开角色的可见方面以外,“名字”也是形象设计的重要一环。
它会在正反两面发挥作用:好的名字使人爱不释手,甚至爱屋及乌;而糟糕或不上心的名字则可能使人对一个角色无法喜欢起来。
比如Galgame《恋姬无双》,为了避免历史人物的名字影响玩家对游戏角色的感情,还特地给她们每人取了一个新的“真名”。
比如《崩坏学园2》和《原神》:我常说《崩坏学园2》是一款倾注了爱的游戏,而《原神》则是一款莫得感情的高度商业化的产品。从人物名字上也能看出来;前者如:琪亚娜·卡斯兰娜,雷电芽衣,白狐,布洛妮娅·扎伊切克。后者如:空,荧,安柏,丽莎,凯亚⋯⋯差距很明显。
下面提到这一类时,会以反面教材为例。好的名字各有所爱,但不用心的名字则你知我知。
❡具体例子
下面我们拿出一些漫画或是游戏的例子,看看它们在第几层。
以下盘点的,是它们的【主要】设计层次,也就是多数角色是怎样的。
如果在几十个角色中只有一两个采用了某一层,不会计入在内。
✥《死神》护庭十三队:1234(5)
在尸魂界篇的护庭十三队中,26位队长副队长大多处于3与4的层次。久保带人塑造角色的功力,可见一斑。
0类的“非人形特征”只有狛村一人;1类有剑八(发型),恋次(发色),春水(服装)和八千流(发色),2类有山老头(年龄),大前田(体型)和东仙(黑人)。
其余人都是常见发型发色,服装也是统一风格的死霸装,部分款式有所差别。所以能够纳入34两类。
最为典型的当属女性队长副队长。8人中有5人都是黑发且着装基本统一的情况下,能够有鲜明的区分度,实属难得。如果算上露琪亚的话,则是9人中的6人。
✥明日方舟:01X
相当一部分角色有兽耳和角,属于0类;有着几种鲜明的发色,并且各不相同的服装形成了各个角色特点的一部分,属于1类;诸如“银灰”“蓝毒”之类在我看来不能算是像样的名字,因此X类做得不好。
最终得出的01X的层级,还是比较低的。不得不说,明日方舟在人物形象设计方面属实不咋地 :(
✥东方Project:01
主要由ZUN一人创造的东方Project弹幕射击游戏系列。ZUN的绘画与人物设计水平一般,作为一人多职的开发者当然也不能苛求。人物基本是靠0和1的层级进行区分。
不过在起名方面,还是很上心的。
✥原神:12X
在众多角色中有零星几个具有0类特征,可不计入。其余人物多为1类特征,由于不少角色都有身高和体型的差异,因此也包括2类。但是服装没有明确的统一感,并且在帮助辨识角色方面起明显作用,发色也五颜六色,所以没有上3类。
名字方面的问题前面提到过,故X类。
✥英雄联盟,Smash Legends:0123
卡通/幻想风格游戏中,人物形象设计的普遍模式。每个角色都很不相同,没有两个看起来近似的角色。
这种设计方式看似突出了角色特点,但由于没有做到“在相同点中体现不同”,就不得不囊括较低的设计层次,因此难以与其他作品产生有效区分。
✥Loop Dungeon,Euphoria:345
尽管应该是个巧合,但《Loop Dungeon》这个游戏中有两个乍一看很相似的角色。
相似的发色,相近的发型,相似的配色,相同的种族⋯⋯但是不同的神情和姿态,能够将二者区分开。进一步观察,还会发现五官细节和服装上的差异;所以归入345。
服装风格比较统一,发色以黑发和棕发为主。
在没有012类区分的情况下,玩家自然会注意到345类的细微区别。虽然一开始会觉得区分她们很累人,但着眼于细节差距进行区分的设计,能够带来很强的角色实感。
人的大脑是懒惰的,能节省能量的时候会尽量节省,这是我们遗传下来的生存本能。
所以,不管是设计者还是受众,在有012类特征的情况下,就不会利用345类了。反之,在没有可以轻松区分的特征时,观者自然而然地会注意到细节。也就是说:
相似的设计反而可以突出特点。在相同中不同,会带来很棒的人物形象设计效果。
✥碧蓝档案:013(5)
《碧蓝档案》这款游戏中,角色是以“学园”为单位的。
在同一学园中的角色,会具有“在相同中不同”的特性(3类);而不同学园的角色之间,则差异很大(1类)。有一部分角色具有0类特征。
学生们的年龄相近,生理特征上并没有太多差异,所以没有24类。5类只有少数几个角色具有,比如日奈,星野(俺专门写过一篇博文对她进行分析,感兴趣的同学请猛击【这里】)。
✥崩坏3:234
尽管后期《崩坏3》的角色越出越奔放,但早期《崩坏3》的角色可以看作是《崩坏学园2》中角色设计的延伸。琪亚娜与卡莲,芽衣与樱这两对角色虽然相似,但也能让人实实在在地感受到她们的不同。作为一款3D动作游戏,塑造手法也更加多维度,除了形象设计以外,战斗方式,动作,语音等其他方面,也对角色独特性作出了不可或缺的贡献。
本博客上,相关的原创博文:
《《解神者》与《崩坏3》为啥惹众怒:游戏角色只是赚钱工具吗?》
《如何塑造令人印象深刻的角色》(系列,已写3篇)
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