目录
❡前言
❡游戏人物的特点
✥与真人的区别
✥与物品的区别
✥与文艺作品的区别
❡玩家事儿多?
❡另一个反面例子
❡前言
我们都有在游戏中犯错或者看走眼的时候;有时候是浪费了金钱,有时候是浪费了时间。
还有一类比较特殊的情况,是浪费了感情。
游戏《解神者》与《崩坏3》就曾有“浪费玩家感情”的情况。
前者在剧情中把玩家营造成了低三下四的“舔狗”;后者则是安排玩家喜爱的人物们去外服花枝招展地跳艳舞。
用屁股想都知道,这么干玩家肯定得骂。但是具体问题出在哪捏?
今次我们就来分析一下。
❡游戏人物的特点
为啥《解神者》《崩坏3》的做法会引起玩家不满?
主要是因为:游戏人物有着区分于以下事物的特点。
✥与真人的区别
现实中,每个人都是独立的个体,有自由的意志。
在没有奴隶制的国家/8社会中,一个人想干什么(就算是坏事)完全由他自己决定。
而游戏人物就不一样咯。
不少游戏是买断制;还有很多游戏,其中的人物需要花费资源来获取。
这种情况下,游戏人物【本质上】属于玩家的“私有财产”。
既然本质是私有财产,至少不应该“失控”。
结果《解神者》的人物全部鄙弃玩家,《崩坏3》的人物突然变了一副德行。
这显然不是玩家所希望的。
✥与物品的区别
尽管【本质上】是私有财产,但实际上,玩家一般不会这样看待游戏人物。
古往今来,优秀的文艺作品数不胜数。从史诗到歌剧,或是绘画,音乐再到电影。
它们让人愉悦,沉醉,相通的本质就是“共情”。
因为人的“共情”能力,我们才能身临其境般地,从文字,色彩,旋律和故事中感受到悲伤或快乐。
这与真实或虚构无关;就像哈姆雷特能让人扼腕,蒙娜丽莎会令人着迷一样。
游戏人物也是如此。我们不会将其视同于椅子或砖块这样的物品;“共情”的特点,会让玩家与游戏人物间产生情感上的联系。
《解神者》和《崩坏3》这么霍霍游戏角色,显然伤害了玩家的感情。
✥与文艺作品的区别
游戏与文艺作品,也有着一个明显区别,那就是“参与感”。
在电子游戏产生以前,观众与作品的交互都是【单向的】。
甭管故事再怎么精彩,观众始终是【旁观者】,无法参与进作品里。
而电子游戏的【交互性】,能够让玩家参与到作品当中。
然而这也导致了:当游戏冒犯到玩家时,后者会格外不满。
不像是观众对一本书或一出戏剧提出批评意见,有着参与感的玩家不是旁观者,而成了游戏中糟糕桥段的直接受害人。
《解神者》中“魂球”被当成狗,《崩坏3》中毫无存在感的舰长惊觉角色们的另一面,这些都是直接指向玩家的。
❡玩家事儿多?
有些人可能会说:不就是玩个游戏吗,屁事儿怎么这么多?我听见一个声音,是玻璃心碎一地?
持有这种态度的家伙,还是too simple。
说到底,这是游戏开发者自己选择的道路。
约翰·卡马克曾提出过一个经典的看法:(射击)游戏不需要剧情。
很多游戏开发者对此嗤之以鼻,并且在游戏中加入了一定比重的剧情要素,以及游戏人物的塑造。
怕玩家事儿多的话,可以一开始就像英雄萨姆这样,不投入人物塑造嘛。
既然游戏开发者选择了这条路,就应当负起责任,将其做好。
游戏的剧情和人物塑造有利于传播,还能增加游戏体验的维度和健壮性,这是收益。
相应的代价就是,需要用心照顾到玩家的感受。
又想马儿跑,又想马儿不吃草,想得太美啦 :)
❡另一个反面例子
最后再来个举一反三。
日本的手游,都很喜欢把同一个角色推出n个不同的版本:夏日版,圣诞版,进化版...
某种程度上,这也属于是在霍霍游戏角色。
多少会让人觉得:自己喜欢的游戏人物,却只是资本肆意操纵的木偶。
过分商业化/物化游戏人物,违背了“与物品的区别”这一点,导致有的玩家心里不痛快。
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