浅谈冲突对立与角色塑造——以死神和碧蓝航线为例

碧蓝航线的角色塑造比较用心,在同类游戏中算是领先地位了。但是,仍旧存在着人物性格一元化,不够立体的问题。如何让角色立体饱满起来呢?一种简单有效的方法就是“冲突对立”。

不妨拿漫画《死神》来举个例子。在其他漫画普遍重视剧情的情况下,死神侧重的是人物塑造。从封面就能看得出来:其他漫画的封面往往是n个人物放一起;而死神则始终是纯白色背景上,画着一个人物的特写。
死神中就大量地运用了“冲突对立”这一手段,使得人物形象十分饱满。以下我就偷个懒,直接引用《浅斟《BLEACH》中的对立之美》一文中的原话:

       “一动一静间,便将隐忍与奔放、含蓄内敛与张扬跋扈、斯文雅致与粗犷野性……轻松地刻画出来,两个人性格的鲜明对比,无需过多笔墨即喷薄而出。如弓亲之于一角,妮露之于五刃,碎蜂之于夜一,蓝染之于雏森……性格差异引发的戏剧性场面往往更为浓烈不易忘怀,特别是在突出喜剧效果时。
性格的对立,也可以表现为在同一个人身上出现的反差,这在《BLEACH》中比比皆是。粗犷的体魄与温柔的内里(茶渡),柔美的外表与腹黑的属性(卯之花),冰山面瘫的微妙心意(白哉),骑士团妙龄女子组合,老成持重的银发少年,身型庞大却敏捷矫健,巨大的卍解与细小的本体,公认老好人的斩魄刀却锋芒毕露、共生共存的黑白一护…… 这些都与常情相左的设计都极大拓展了想像的张力,充满着强烈的美感…  …这种矛盾冲突正是值得细意玩味之处。不是所有的矛盾都有美感,比如精分,但恰到好处的差异造就的强烈美感通常远远超越了和谐美的体验,”
(注:还有一个十分典型的例子,同时体现出了内在与外在的冲突对立,即忏罪宫部分,花太郎柔弱的身板与坚决的内心,以及同行的岩鹫健壮的体魄与摇摆不定的心意。)

        外在的冲突对立很好理解,也很常见,因此本文就不再赘述了。而内在的冲突对立方面,引文的例子中当属茶渡,日番谷,碎蜂几人的内在对立最为明显。再对比碧蓝航线中贝法只有优雅尽责,夕立唯一的可能性就是虎超贪吃,拉菲的行为从没出人意料等,就显得比较苍白了。尽管这是漫画VS游戏的不同类型的比较,但是【取长补短】的道理是不变滴。


继续上面的例子,如果能给【部分】碧蓝角色赋予这样的特征,会让角色塑造的高度更上一层楼。当然,不可能所有角色都有这种“黑与白”“光与影”的强烈的内在冲突对立(性格维度正交);同一个人的性格维度有区别但不对立(斜交)的情况,也比较常见。反倒是一个人只有一种/一类同样的性格特点(一元化),才最为罕见。而目前碧蓝航线中的角色,基本全都是这样:(
在现实中,我们身边的人总有这样的内在的冲突对立可循。一个安静的人会喜欢重金属摇滚乐;总是在开玩笑的无厘头的人有着艰难困苦的经历;对一个重犯的亲朋进行走访,却发现此人平日温文尔雅等等。放到角色塑造这里,【少量随机的,无关的甚至违和的特征,会反过来成为这个角色形象的一部分,在一段时间之后被玩家所接受】。当然,不要做过头就好。
为了说明上一段方括号内的观点,再举一个例子:第七史诗中的Luluca是位来自异世界的巫女/萨满。为了突出她与这个世界的角色之间的不同点,声优特地采用了很特殊的配音方式。刚开始玩家很不习惯,觉得不好听。而SUPERCREATIVE又没有主见,就开始着手重录她的语音。结果等到几次版本更新之后,终于给她配上“好听”的语音的时候,玩家却已经形成了对Luluca的认知,她的特殊的声音已在玩家心中内化成为了角色的一部分,于是就又开始反馈要SUPERCREATIVE改回去了。
在第七史诗中如此,在其他游戏中,我们也时常遇到类似的情况。人物的一个看似不和谐的特征,反而使其更为真实,令人印象深刻。


综上,本文从对立冲突的角色塑造方法,现实中的例子和游戏中的例子三方面进行了表述。
适当表现与现有性格不同的特点不会毁了角色,反而会让其更加出彩;这也是反脆弱性的一种体现。塑造同一角色内在的冲突或对立,是碧蓝航线在角色塑造方面可以加强的地方。

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