目录
❡摘要
❡啥是“第二个产品综合症”?
❡反面案例
✥拳头公司
✥蓝洞
✥部分优秀单机游戏的续作
❡正面案例
✥暴雪
✥Capcom
❡有待观望的案例
✥miHoYo
❡摘要
“第二个产品综合症”的本质是:之前的成功【要么是模仿,要么是巧合】。
因为“巧合”与“模仿”带来的成功都是【不可自主复现】的。
❡啥是“第二个产品综合症”?
“第二个产品综合症”是乔布斯提到过的一个理论。这个理论不光适用于公司产品,也适用于个人作品等方面。
他在纪录片The Pixar Story (2007)中诠释了这个症结的表现:
有些公司,第一个产品莫名其妙地成功,紧接着就是第二个产品的失败 … 如果Pixar的第二部电影挺过去了,我们就稳了。
并且,乔帮主将“第二个产品综合症”归因于对第一款产品的成功缺乏理解,以及信心和规模的膨胀。
而我的观点是:“第二个产品综合症”的本质,在于之前的成功【要么是模仿,要么是巧合】。
接下来举几个游戏公司的例子。
❡反面案例
✥拳头公司
拳头(Riot)靠英雄联盟起家,并且确实取得了成功。
但是,自LoL后许多年内,Riot都没有推出过一款新游戏。
最近几年,倒是有几部新作。但是都不瘟不火,远远没有达到英雄联盟的成功。
显然,拳头公司陷入了“第二个产品综合症”。
原因也很明显:LoL源自于对DotA的【模仿】以及改良;其核心玩法,并不是拳头自主开发设计的。
并且,LoL的发力期,刚好赶上DotA与DOTA2交接的时候。可以说是一种【巧合】。
(个人认为:拳头擅长于【改进】游戏,但不擅长【设计】游戏)
✥蓝洞
类似地,蓝洞公司只有《绝地求生》这一款成功的游戏。
陷入“第二个产品综合症”的蓝洞,其第一个产品的成功同样是源于【模仿】和【巧合】。
✥部分优秀单机游戏的续作
单机游戏也可能会陷入“第二个产品综合症”。
这通常是因为其团队开发设计游戏的【能力平均值】比较一般。
在【能力峰值】的时候,确实能做出很棒的游戏;但是峰值无法长时间保持,便会很快陷入“第二个产品综合症”。
【能力波动达到峰值】的情况,也可以看作是【巧合】。
❡正面案例
✥暴雪
先说明一下:这里说的“暴雪”指的是前一个12年(98年~10年)的暴雪。
最近这12年(10年~22年)的暴雪,差太多了。
暴雪的牛B之处在于:不光克服了“第二个产品综合症”,而且还在同一个游戏品类上取得了两次成功。
星际争霸,魔兽争霸,暗黑破坏神,WoW,个个都是极品。
这几款产品的成功都是暴雪自己创造的。不依赖【模仿】与【巧合】的成功,自然能够复现。
✥Capcom
这家公司也不用多说了吧,其在每个平台,每个时期都有多个【不同品类的】经典作品。
尽管被人叫了N年的“Crapcom”,但是它总是能够不断拿出成功的游戏。
❡有待观望的案例
✥miHoYo
再来聊一家中国公司。
miHoYo的成功起源于《崩坏学园2》。其后的《崩坏3》帮助这家公司打破了“第二个产品综合症”。
后者不论是在玩法,系统,还是技术上,比起前作都是【突破性革新】。
虽然《崩坏3》也有模仿,但主要是动作设计方面。在当时的手机游戏市场上,其玩法和体验是前无来者的。
问题出在miHoYo的“第三个产品”《原神》上。
《原神》这款游戏并没有实现类似于从《崩坏学园2》到《崩坏3》的【突破性革新】;它可以看作是《崩坏3》的采用了国际化战略的技术升级版。
然而就是这样一款有点“止步不前”意味的游戏,却取得了可观的成功。
换句话说,《原神》达到了与其实力不相符的高度。这对于游戏本身以及游戏公司而言,是【不利】的。
miHoYo和原神能不能经得住【时间的检验】,我们拭目以待。
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