啥是“第二个产品综合症”?

 

目录

摘要

啥是第二个产品综合症

反面案例

       拳头公司

       蓝洞

       部分优秀单机游戏的续作

正面案例

       暴雪

       Capcom

有待观望的案例

       miHoYo

 

 

 

 

摘要

 

       第二个产品综合症的本质是:之前的成功【要么是模仿,要么是巧合】。

       因为巧合模仿带来的成功都是【不可自主复现】的。

 

 

 

啥是第二个产品综合症

 

       第二个产品综合症是乔布斯提到过的一个理论。这个理论不光适用于公司产品,也适用于个人作品等方面。

       他在纪录片The Pixar Story (2007)中诠释了这个症结的表现:

 

有些公司,第一个产品莫名其妙地成功,紧接着就是第二个产品的失败如果Pixar的第二部电影挺过去了,我们就稳了。

 

 

       并且,乔帮主将第二个产品综合症归因于对第一款产品的成功缺乏理解,以及信心和规模的膨胀。

       而我的观点是:第二个产品综合症的本质,在于之前的成功【要么是模仿,要么是巧合】。

 

       接下来举几个游戏公司的例子。

 

 

 

 

反面案例

 

拳头公司

 

       拳头(Riot)靠英雄联盟起家,并且确实取得了成功。

       但是,自LoL后许多年内,Riot都没有推出过一款新游戏。

       最近几年,倒是有几部新作。但是都不瘟不火,远远没有达到英雄联盟的成功。

 

       显然,拳头公司陷入了第二个产品综合症

       原因也很明显:LoL源自于对DotA的【模仿】以及改良;其核心玩法,并不是拳头自主开发设计的。

       并且,LoL的发力期,刚好赶上DotADOTA2交接的时候。可以说是一种【巧合】。

 

       (个人认为:拳头擅长于【改进】游戏,但不擅长【设计】游戏)

 

 

蓝洞

 

       类似地,蓝洞公司只有《绝地求生》这一款成功的游戏。

       陷入第二个产品综合症的蓝洞,其第一个产品的成功同样是源于【模仿】和【巧合】。

 

 

部分优秀单机游戏的续作

 

       单机游戏也可能会陷入第二个产品综合症

       这通常是因为其团队开发设计游戏的【能力平均值】比较一般。

       在【能力峰值】的时候,确实能做出很棒的游戏;但是峰值无法长时间保持,便会很快陷入第二个产品综合症

       【能力波动达到峰值】的情况,也可以看作是【巧合】。

 

 

 

 

正面案例

 

暴雪

 

       先说明一下:这里说的暴雪指的是前一个12年(98~10年)的暴雪。

       最近这12年(10~22年)的暴雪,差太多了。

 

       暴雪的牛B之处在于:不光克服了第二个产品综合症,而且还在同一个游戏品类上取得了两次成功。

       星际争霸,魔兽争霸,暗黑破坏神,WoW,个个都是极品。

 

       这几款产品的成功都是暴雪自己创造的。不依赖【模仿】与【巧合】的成功,自然能够复现。

 

 

Capcom

 

       这家公司也不用多说了吧,其在每个平台,每个时期都有多个【不同品类的】经典作品。

       尽管被人叫了N年的“Crapcom”,但是它总是能够不断拿出成功的游戏。

 

 

 

 

有待观望的案例

 

miHoYo

 

       再来聊一家中国公司。

       miHoYo的成功起源于《崩坏学园2》。其后的《崩坏3》帮助这家公司打破了第二个产品综合症

       后者不论是在玩法,系统,还是技术上,比起前作都是【突破性革新】。

       虽然《崩坏3》也有模仿,但主要是动作设计方面。在当时的手机游戏市场上,其玩法和体验是前无来者的。

 

 

       问题出在miHoYo第三个产品《原神》上。

 

       《原神》这款游戏并没有实现类似于从《崩坏学园2》到《崩坏3》的【突破性革新】;它可以看作是《崩坏3》的采用了国际化战略的技术升级版。

       然而就是这样一款有点止步不前意味的游戏,却取得了可观的成功。

       换句话说,《原神》达到了与其实力不相符的高度。这对于游戏本身以及游戏公司而言,是【不利】的。

 

       miHoYo和原神能不能经得住【时间的检验,我们拭目以待。

 

 

 

 

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《如何让好游戏自己找上门——谈谈自然过滤法》

 

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