游戏人物塑造“三板斧”——兼谈社区参与的人设

 

目录

前言

演进顺序

三板斧之一:剧情内表现

剧情外表现

三板斧之二:剧情外表现(直接互动)

三板斧之三:剧情外表现(间接互动)

举例说明

       第七史诗

       碧蓝航线

       碧蓝档案

玩家群体塑造人设

 

 

 

 

前言

 

       现在的游戏人物,变得越发鲜活起来了。

 

       它们不仅仅是玩家操控的工具人

       在设计者的塑造下,它们变得有血有肉,成为了玩家能够产生情感共鸣和精神依托的对象。

 

       对于游戏开发者而言,优秀的人物塑造有利于传播,能够产生更健壮的多维度的游戏体验。

       对于玩家而言,可以从中体会或抒发愉悦,伤感等情绪。

 

       这种双赢的局面,促进了游戏人物的演进。

       这篇博文就来唠唠游戏人物塑造的三板斧

 

 

 

演进顺序

 

       塑造游戏人物的方式,有以下几种。

       下面就按顺序展开。

 

剧情内表现

剧情外表现

       直接互动

       间接互动

 

 

 

 

三板斧之一:剧情内表现

 

       这是最早出现,也是最传统的游戏人物塑造方式。

 

 

所有人物塑造都在剧情发展中进行。

玩家像是在阅读一本书或是看一部电影一样,以旁观者的身份进行游戏。

 

玩家会操控其中的某些人物。

这些人物有着【明确的】名字,形象和个性,因此不会让玩家产生什么代入感。

游戏角色一般也不会面向玩家进行互动。

 

       传统的单机游戏大作几乎都是这种模式。

       有些会让玩家自己塑造形象和名称,就是所谓的捏人

       即便如此,一旦游戏人物有了【实体】,代入感就会大减。

 

 

       小结:

       仅在游戏剧情内进行人物塑造,最为客观且传统。

       运用起来基本不会出什么差错,

       但是这种手法通常没有很强的【代入感】或【交互性】。

 

 

 

 

剧情外表现

 

       剧情外表现是近些年才出现的人物塑造方式,在手游中比较多见。

       出离了传统的剧情内表现,就算玩家没有在游戏过程中,也能从各个角度进行人物塑造。

       比如:在主界面展现的人物台词,或是邮件中的人物来信等。

 

       要使用这种方式,需要明确地将玩家代入到游戏中。

       因为剧情外表现需要某个连续的,超脱游戏剧情桎梏的对象,那就只能由玩家扮演了。

 

 

有着剧情外表现的游戏,玩家所代表的人物形象会被【刻意模糊】,并具有某种唯一性特殊性

通常这个人物只有称谓而没有名字(舰长/指挥官/博士/老师),游戏中也没有展现其样貌的元素。

这种【无实体】的方式能够保证玩家有充分的代入空间。

唯一性特殊性避免了因无名称形象模糊而可能造成的指代混乱。

 

 

       小结:

       由于上述原因,剧情外表现能够产生很强的【代入感】和【交互性】。

       玩家会实实在在地【感受到】游戏角色的触感。

       不再局限于叙事的人物塑造方式,也能传达出人物的各种丰富且多维度的细节。

       比如:生活态度,行为习惯,作息,饮食,喜好,常用物,字迹等。

 

       当然,这种人物塑造方式也有缺点。

       由于必须代入玩家,其逻辑性往往不会天衣无缝,总能挑出刺儿来。

 

 

 

 

       剧情外表现还可以分为直接互动间接互动

       先说说前者。

 

 

 

 

三板斧之二:剧情外表现(直接互动)

 

       直接互动是指,游戏角色和玩家(所代表的角色)【当面】进行交流。

       一般都是以说话的方式进行。

       如果仅凭神态或肢体语言进行表达,或许也行得通。

 

 

       这种人物塑造方式通常都会使用我称之为空对话的手法,如下图所示。

 

       显而易见,此处游戏角色并不是在对着【游戏内】的某个人物说话。

       玩家会自然地成为直接的互动对象,自我认知会自动代入游戏中。

       进而产生有效的代入感。

 

 

       在【没有】打破【第四面墙】的情况下做到与玩家的【直接互动】,实在难能可贵。

 

       传统的旁观者视角游戏中,玩家是玩家,玩家扮演的角色是角色,泾渭分明。

       一旦直接呼唤玩家,就必然要打破【第四面墙】,99.9%的情况下就意味着出戏

 

       多亏剧情外表现的游戏中,刻意模糊了角色形象,消解了玩家和所扮演角色间的边界。

       这使得玩家与游戏角色高度耦合,才能做到这点。

 

 

 

 

三板斧之三:剧情外表现(间接互动)

 

       【间接互动】是指,游戏角色和玩家(所代表的角色)【不见面】进行交流。

       一般是通过IM,留言,信件等方式。

 

       这种人物塑造方式出现得最晚,说是新生手法也不为过。

       【间接互动】一般依托于文字介质和图片介质,表现力有限。

       因此大都是起到辅助角色塑造,或是承接其他内容的作用。

 

 

       相比之下,【直接互动】则可依托于文字介质,声音介质,图片介质和动态介质。

       能玩的花样也更多。

       比如下图:《碧蓝档案》中,增强表现角色情感的气泡。

 

       就算同样是图片介质,【间接互动】就没法这么玩。

 

 

 

 

举例说明

 

       介绍完三板斧,再来拿具体的游戏谈一谈。

 

 

第七史诗

 

       只有剧情内表现,玩家是标准的旁观者视角。

       尽管游戏GM会在游戏公告中称玩家为继承者们,但也仅仅是换个称谓而已。

       玩家不在游戏中扮演任何一个角色。

 

 

碧蓝航线

 

       既有剧情内表现,也有剧情外的直接和间接互动。

       三板斧皆有。

       虽然是2017年开始运营的游戏,但剧情外表现(间接互动)是在最近几年才引入的。

 

       美中不足的是,其间接互动的部分(聊天)并不是必要内容,也不是每个角色都有。

       更像是一种bonus(附加内容)。

 

 

碧蓝档案

 

       提到这款游戏,不得不感叹江山代有才人出长江后浪推前浪

       还记得2020年我曾经在博文中赞许过碧蓝航线的人物塑造。

       而如今,【人物塑造方面】对其实现几乎全面超越的游戏《碧蓝档案》出现了。

 

 

       与碧蓝航线一样是三板斧皆有,但是做得更加到位。

 

       主界面【直接互动】的部分,不仅可以选择人物的静态立绘,还可以选择已解锁的剧情CG(主界面的音乐也会随之改变)。

       在玩家的生日,角色的生日,以及圣诞节/新春等特殊日子,直接互动的台词还会更加丰富。

 

 

       【间接互动】的部分,在游戏中表现为一款名为Momotalk的聊天软件。

       这款软件系统地整合了所有角色的间接互动,还是羁绊剧情的入口。

       它是对角色剧情起到推进作用的【必要内容】,而且每个角色都会有自己的一系列Momotalk对话。

       比起碧蓝航线,本作中的【间接互动】内容更加充实,细腻。连稀有度最低的一星角色都同样制作到位。

 

       玩家可以从中感受到很强的真实感

       其【代入感】和【交互性】堪称前无古人

 

 

       游戏人物塑造的三板斧,到此就介绍完毕鸟。

       不过还有一个更有趣的话题——

 

 

 

 

玩家群体塑造人设

 

       有牛人制作出了能让玩家自定义创造Momotalk对话的工具“Yuzutalk”

       其质感能达到以假乱真的程度。

 

       应用这个工具,玩家甚至可以自己设计间接互动

       一时间百花齐放,玩家们各自展现出了对不同角色的不同理解。

       一千个读者心中有一千个哈姆雷特,一千个玩家心中也会有一千面的角色。

 

(在玩家的塑造下,日富美的两种截然不同的形象同时存在)

 

 

       俗话说众人拾柴火焰高,随着玩家不断地在人物塑造方面添砖加瓦,角色也呈现出了越来越强的【健壮性】与【立体感】,甚至超越了官方设定。

       毕竟在人设这方面,肯定是越多元化越饱满越好。

       加之【传播学的过滤】,玩家自发地用观看数投票,筛选出好的部分而滤除了不够优秀的作品。

       玩家社区共同参与的人设,使得游戏人物的塑造在原本的基础上不断完善,优化。

       这种人设众筹模式,具有非常非常大的潜力。

 

 

       一个已有的先例是《东方Project》系列。

       作者只在游戏中给出简单的人物设定及一般的原画,留下了充足的二创空间。

       玩家群体贡献了大量的同人作品,成为了完善游戏人物塑造的主力。

 

       在不同的二创作品中,角色会被不同地演绎;

       让人感觉到原来这个角色还可以有这样的一面

       尽管不是官方设定,但足够优秀的创作会被广泛传播,事实上已达到良好的塑造效果;

       而质量普通或有争议的创作则不会太火,看到的玩家也是仁者见仁,智者见智地接受。

 

 

       最后,希望广大玩家们能积极参与二创,将这种玩家群体塑造人设的方式发扬光大,

       也希望游戏开发者们能重视或接纳这种来自玩家群体的人设方式。

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《浅谈冲突对立与角色塑造——以死神和碧蓝航线为例》

《如何让好游戏自己找上门——谈谈自然过滤法

 

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