目录
❡前言
❡演进顺序
❡三板斧之一:剧情内表现
❡剧情外表现
❡三板斧之二:剧情外表现(直接互动)
❡三板斧之三:剧情外表现(间接互动)
❡举例说明
✥第七史诗
✥碧蓝航线
✥碧蓝档案
❡玩家群体塑造人设
❡前言
现在的游戏人物,变得越发鲜活起来了。
它们不仅仅是玩家操控的“工具人”。
在设计者的塑造下,它们变得有血有肉,成为了玩家能够产生情感共鸣和精神依托的对象。
对于游戏开发者而言,优秀的人物塑造有利于传播,能够产生更健壮的多维度的游戏体验。
对于玩家而言,可以从中体会或抒发愉悦,伤感等情绪。
这种“双赢”的局面,促进了游戏人物的演进。
这篇博文就来唠唠游戏人物塑造的“三板斧”。
❡演进顺序
塑造游戏人物的方式,有以下几种。
下面就按顺序展开。
剧情内表现
剧情外表现
⎿直接互动
⎿间接互动
❡三板斧之一:剧情内表现
这是最早出现,也是最传统的游戏人物塑造方式。
所有人物塑造都在剧情发展中进行。
玩家像是在阅读一本书或是看一部电影一样,以“旁观者”的身份进行游戏。
玩家会操控其中的某些人物。
这些人物有着【明确的】名字,形象和个性,因此不会让玩家产生什么代入感。
游戏角色一般也不会面向“玩家”进行互动。
传统的单机游戏大作几乎都是这种模式。
有些会让玩家自己塑造形象和名称,就是所谓的“捏人”。
即便如此,一旦游戏人物有了【实体】,代入感就会大减。
小结:
仅在“游戏剧情内”进行人物塑造,最为客观且传统。
运用起来基本不会出什么差错,
但是这种手法通常没有很强的【代入感】或【交互性】。
❡剧情外表现
“剧情外表现”是近些年才出现的人物塑造方式,在手游中比较多见。
出离了传统的“剧情内表现”,就算玩家没有在游戏过程中,也能从各个角度进行人物塑造。
比如:在主界面展现的人物台词,或是邮件中的人物来信等。
要使用这种方式,需要明确地将玩家代入到游戏中。
因为“剧情外表现”需要某个连续的,超脱游戏剧情桎梏的对象,那就只能由玩家扮演了。
有着“剧情外表现”的游戏,玩家所代表的人物形象会被【刻意模糊】,并具有某种“唯一性”和“特殊性”。
通常这个人物只有称谓而没有名字(舰长/指挥官/博士/老师),游戏中也没有展现其样貌的元素。
这种【无实体】的方式能够保证玩家有充分的代入空间。
而“唯一性”和“特殊性”避免了因“无名称”和“形象模糊”而可能造成的指代混乱。
小结:
由于上述原因,“剧情外表现”能够产生很强的【代入感】和【交互性】。
玩家会实实在在地【感受到】游戏角色的触感。
不再局限于“叙事”的人物塑造方式,也能传达出人物的各种丰富且多维度的细节。
比如:生活态度,行为习惯,作息,饮食,喜好,常用物,字迹等。
当然,这种人物塑造方式也有缺点。
由于必须代入玩家,其逻辑性往往不会天衣无缝,总能挑出刺儿来。
“剧情外表现”还可以分为【直接互动】和【间接互动】。
先说说前者。
❡三板斧之二:剧情外表现(直接互动)
“直接互动”是指,游戏角色和玩家(所代表的角色)【当面】进行交流。
一般都是以说话的方式进行。
如果仅凭神态或肢体语言进行表达,或许也行得通。
这种人物塑造方式通常都会使用我称之为“空对话”的手法,如下图所示。
显而易见,此处游戏角色并不是在对着【游戏内】的某个人物说话。
玩家会自然地成为直接的互动对象,自我认知会自动代入游戏中。
进而产生有效的代入感。
在【没有】打破【第四面墙】的情况下做到与玩家的【直接互动】,实在难能可贵。
传统的“旁观者视角”游戏中,玩家是玩家,玩家扮演的角色是角色,泾渭分明。
一旦直接呼唤玩家,就必然要打破【第四面墙】,99.9%的情况下就意味着“出戏”。
多亏“剧情外表现”的游戏中,刻意模糊了角色形象,消解了玩家和所扮演角色间的边界。
这使得玩家与游戏角色高度耦合,才能做到这点。
❡三板斧之三:剧情外表现(间接互动)
【间接互动】是指,游戏角色和玩家(所代表的角色)【不见面】进行交流。
一般是通过IM,留言,信件等方式。
这种人物塑造方式出现得最晚,说是“新生手法”也不为过。
【间接互动】一般依托于文字介质和图片介质,表现力有限。
因此大都是起到辅助角色塑造,或是承接其他内容的作用。
相比之下,【直接互动】则可依托于文字介质,声音介质,图片介质和动态介质。
能玩的花样也更多。
比如下图:《碧蓝档案》中,增强表现角色情感的气泡。
就算同样是图片介质,【间接互动】就没法这么玩。
❡举例说明
介绍完三板斧,再来拿具体的游戏谈一谈。
✥第七史诗
只有剧情内表现,玩家是标准的旁观者视角。
尽管游戏GM会在游戏公告中称玩家为“继承者们”,但也仅仅是换个称谓而已。
玩家不在游戏中扮演任何一个角色。
✥碧蓝航线
既有剧情内表现,也有剧情外的直接和间接互动。
三板斧皆有。
虽然是2017年开始运营的游戏,但“剧情外表现(间接互动)”是在最近几年才引入的。
美中不足的是,其间接互动的部分(聊天)并不是必要内容,也不是每个角色都有。
更像是一种bonus(附加内容)。
✥碧蓝档案
提到这款游戏,不得不感叹“江山代有才人出”,“长江后浪推前浪”。
还记得2020年我曾经在博文中赞许过碧蓝航线的人物塑造。
而如今,【人物塑造方面】对其实现几乎全面超越的游戏《碧蓝档案》出现了。
与碧蓝航线一样是三板斧皆有,但是做得更加到位。
主界面【直接互动】的部分,不仅可以选择人物的静态立绘,还可以选择已解锁的剧情CG(主界面的音乐也会随之改变)。
在玩家的生日,角色的生日,以及圣诞节/新春等特殊日子,直接互动的台词还会更加丰富。
【间接互动】的部分,在游戏中表现为一款名为Momotalk的聊天软件。
这款“软件”系统地整合了所有角色的间接互动,还是羁绊剧情的入口。
它是对角色剧情起到推进作用的【必要内容】,而且每个角色都会有自己的一系列Momotalk对话。
比起碧蓝航线,本作中的【间接互动】内容更加充实,细腻。连稀有度最低的一星角色都同样制作到位。
玩家可以从中感受到很强的真实感。
其【代入感】和【交互性】堪称“前无古人”。
游戏人物塑造的“三板斧”,到此就介绍完毕鸟。
不过还有一个更有趣的话题——
❡玩家群体塑造人设
有牛人制作出了能让玩家自定义创造Momotalk对话的工具“Yuzutalk”。
其质感能达到以假乱真的程度。
应用这个工具,玩家甚至可以自己设计“间接互动”。
一时间百花齐放,玩家们各自展现出了对不同角色的不同理解。
一千个读者心中有一千个哈姆雷特,一千个玩家心中也会有一千面的角色。
(在玩家的塑造下,日富美的两种截然不同的形象同时存在)
俗话说“众人拾柴火焰高”,随着玩家不断地在人物塑造方面添砖加瓦,角色也呈现出了越来越强的【健壮性】与【立体感】,甚至超越了官方设定。
毕竟在人设这方面,肯定是越多元化越饱满越好。
加之【传播学的过滤】,玩家自发地用观看数投票,筛选出好的部分而滤除了不够优秀的作品。
玩家社区共同参与的人设,使得游戏人物的塑造在原本的基础上不断完善,优化。
这种“人设众筹”模式,具有非常非常大的潜力。
一个已有的先例是《东方Project》系列。
作者只在游戏中给出简单的人物设定及一般的原画,留下了充足的二创空间。
玩家群体贡献了大量的同人作品,成为了完善游戏人物塑造的主力。
在不同的二创作品中,角色会被不同地演绎;
让人感觉到“原来这个角色还可以有这样的一面”。
尽管不是官方设定,但足够优秀的创作会被广泛传播,事实上已达到良好的塑造效果;
而质量普通或有争议的创作则不会太火,看到的玩家也是仁者见仁,智者见智地接受。
最后,希望广大玩家们能积极参与二创,将这种“玩家群体塑造人设”的方式发扬光大,
也希望游戏开发者们能重视或接纳这种“来自玩家群体”的人设方式。
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