适得其反:为啥急功近利的玩家反而【吃大亏】?


目录

前言-心态演变史

间章-玩家强迫症

选择强角色“‘有用的角色

       游戏体验的维度健壮性

       锚定游戏体验的因素

想快速提升进度

       游戏体验的非线性

       重要特质

不靠自己摸索,全程按照攻略

       安全的试错机会

       现实问题:黑盒OR白盒?

       真的有所谓弯路”“无用功吗?

抄作业风气盛行

       兴趣与动机

       功利性更弱,有利于【过滤】

小结

能力反哺

反急功近利——十年学会游戏

 

 

 

 

前言-心态演变史

 

       在这个互联网时代,各种游戏攻略多到数不清。获取攻略的门槛越来越低,玩家对攻略的依赖程度却越来越高。

       不同于曾经的玩家到了实在卡关的时候才会用来救急,如今的玩家常常觉得:自己摸索,不按照攻略玩,就等于吃亏

 

       很可惜,事物发展都有其自身的规律。一味地追求收益,通常会适得其反

       今天就来聊聊:为啥急功近利的玩家反而【吃大亏】?

 

 

 

间章-玩家强迫症

 

       我们先来盘点一下:比起【顺其自然】的游戏方式,如今的玩家有哪些行为趋向?

 

1. 选择强角色“‘有用的角色

2. 想快速提升进度

3. 不靠自己摸索,全程按照攻略

4. “抄作业的玩法

 

       那么,接下来就按顺序聊聊这几种趋向,以及为啥玩家会因此而吃亏。

 

 

 

 

选择强角色“‘有用的角色

 

       不少玩家在上手一款游戏时,会根据【强度】进行选角。

       强度高的,就使劲用;强度低的,就撒油娜拉,拜拜了您内。

 

       这类玩家看似是占了便宜,实际上隐性的损失却更大。

 

 

游戏体验的维度健壮性

 

       我们知道,越是多样化的生态系统就越为健壮,越是单一的生态,就越容易崩溃。

       摄取各种膳食的人要比饮食单一的人健康;在铁中混合一定比例的碳,形成的钢要比纯铁更耐用。

       【多元化】的事物,总是比【一元化】的事物更为健壮。游戏体验也一样。

 

 

       游戏体验有很多【维度】:美学,声乐,游戏性,故事/人物塑造,情感体验等等。

       顺其自然地进行游戏时,玩家能体会到【多元化】的各种游戏体验维度,并根据自己的喜好进行选角决策

 

       而选择强角色“‘有用的角色的玩家,其玩法【全为游戏性服务】。

       最终使得它的游戏体验集中于游戏性这一个维度。

       这种【一元化】的取向,使得游戏体验更为【脆弱】。

       说白了,这样的玩家更有可能玩不下去,并且是在没有好好感受到其他游戏体验维度的情况下。

 

 

锚定游戏体验的因素

 

       另外,选择强角会使得玩家忽视对自身能力的提升。

 

       近些年,各种游戏的Tier List满天飞。然而,对于绝大多数的普通玩家而言,锚定游戏体验的是其【自身的游戏水平】,而非【角色的性能】。

       单就游戏性这一个维度而言游戏角色类似于工具。能发挥出多大的效用,当然要看使用者的能力,工具始终是起锦上添花的作用。

       (但是对于故事/人物塑造或是情感体验而言,游戏角色可绝不是工具!)

 

 

 

 

想快速提升进度

 

       生活的节奏越来越快,人们的耐心也越来越低。

       有的玩家在玩游戏的时候,坚信天下武功唯快不破,总是想以百米冲刺的速度玩游戏。

       他们会试着在很短的时间内达到很高的进度,不知道的还以为是在真情上演海伦凯勒的《假如给我三天光明》 :)

       笨想也知道,这种玩法肯定有问题。问题出在哪儿?

 

 

游戏体验的非线性

 

       从高处往一个人的头上扔一颗1kg的石头,其造成的伤害会远远大于扔一千颗1g的石头。

       一周七天每天温习10分钟,记忆效果要好于一天温习70分钟。

       不同于【线性】的1x1000=1000x1的形式,上述例子中的【非线性】情况,展现了缓释聚簇的效用差异。

 

 

       游戏体验也是【非线性】的。

       通常玩法下,游戏内容的消耗不会太快。在游戏过程中,玩家会持续体验到游戏乐趣。

       刘翔式的玩家,由于进度太快,对游戏乐趣的体验要么如囫囵吞枣,要么是目不暇接走马观花。

       显然,对于游戏体验而言,缓释的效用要强于聚簇

       由于游戏体验的非线性,刘翔式玩家获得的游戏乐趣实际是明显降低了。

 

 

重要特质

 

       实际上,我们很少见到由于游戏即将倒闭或者玩家即将死亡/失能而导致玩家不得不拼命玩的情况。

       一般情况下,玩游戏是没有必要着急滴。

 

 

       想快速提升进度的玩家,往往缺乏耐心。

       耐心又是一种很重要的心理素质。

       如果列位看官中有人中枪了,不妨先从慢慢玩游戏做起。

 

 

       再说句题外话。

       普通人的耐心会短于寿命

       而有些人的耐心,甚至会超过其自身的寿命,典型的例子如愚公移山。

       这里不要脸地自夸一下:我对于绘画/游戏/写作/语言/兴趣的耐心,应该也会超过我的寿命 :)

 

 

 

 

不靠自己摸索,全程按照攻略

 

       有个很经典的成语叫患得患失

       面对一款新的游戏,有的玩家想走捷径,有的玩家怕走弯路。

       于是他们按照攻略来玩游戏,实际上是放弃了许多宝贵的机会。

 

 

安全的试错机会

 

       全靠攻略玩看似走了捷径,却失去了【试错】的机会。

 

       我们几乎所有的能力和经验都来自于【试错法】,而非教科书。

       不论是做饭,制订战略规划,驾驶交通工具,参政,还是解一道数论题。

       只有【身体力行】——而非【理论/现成的结果】——才能使能力和经验得到提升。

 

 

       更爽的是,很多由试错中获得的经验,是【跨领域】通用滴!

       那些不靠自己摸索的玩家,亏大发啦。

       比如在游戏中,就可以有如下的试错:

 

继续采用保险的策略还是尝试没用过的新方法?

当前应该果断行动还是继续观望?

如何扬长避短,或是差异化竞争?

在信息不足的情况下,试着完成目标/获得胜利?等等。

 

 

       在【安全】的游戏环境内进行【损失有限】的试错,却能应用于现实,简直赚翻了 :)

       举个具体的例子:

 

一个玩家在游戏中攒了很多资源。

在犹豫要不要投入的时候果断进行尝试。

无论结果好坏,玩家都会发现:

积攒资源的过程【很困难】,而消耗资源的过程【很容易】;

或是资源没了,还可以【再获取】,而带有绝版性质的东西,错过了就无法【再获取】。

玩家会发现以上种种【不对称性】,并可以将这种【不对称性】的方法论,作为现实生活中的决策依据。

玩家的损失,顶多是游戏内的事物;

获得的,却是现实中可能需要付出昂贵代价才能够习得的经验。

 

 

现实问题:黑盒OR白盒?

 

       【小握解说】曾经在小时候不懂日文的情况下,与小伙伴一起研究,愣是把FC上的燃烧战车(合金装备)通关了。

       时至今日,他也喜欢在不看游戏说明/教学的情况下,仅靠试错寻找经验,全凭自己摸索完成游戏。

       这种与照着攻略来截然相反的做法,实际上是与白盒思维相反的黑盒思维

 

 

       白盒思维是在知道问题的内部结构,原理或运作过程的情况下,以此入手解决问题。

       黑盒思维则是在不知道或不关心内部细节的情况下,通过试错积累经验而解决问题。

 

       现实中的问题,绝大多数都属于黑盒一类。

       典型的例子如绿色木材谬误:即便对问题内部细节的理解有误,那些实战经验丰富的人,仍旧能够很好地解决问题。

 

 

       靠自己摸索,或是用黑盒方式进行游戏,能够运用并锻炼【解决实际问题】的能力。

       而照着攻略玩的玩家,就错过了提升自身能力的机会。

 

 

真的有所谓弯路”“无用功吗?

 

       游戏可能会有所谓的最优解,但是现实生活却【没有】。比如:

 

某种玩法,在游戏性而言,可能不是最佳的。但是却会在现实中带来更多的快乐;

另一种玩法,可能带来更丰富的认识;等。

(前文已经举过许多例子了,这里不再重复)

 

 

       我们实际上获得的【游戏收益】,可能是:快乐,认知,勇气,荣誉感,手眼协调能力多种多样。

       这些不同的收益之间没有替代性,也不可比较大小。

       既然就我们的实际收益而言并没有最优解,自然也就没有弯路一说了。

 

 

       再多说两句:

       所谓的弯路,无非是【事后归因】的产物。

       在作出决定时,我们几乎总是试着选择【在当前看来】最有利的道路。

       而实际行动过后,我们会获得新的认知和经验。

       由于这种认知上的丰富,导致了:【事后】看来,以前做出的选择【总是】不够好。

 

 

       另外,这个世界上并不存在完全没用的事

       为了某件事白跑一天,也锻炼了身体;

       总是陷入幻想,能预防大脑器质性的衰老;

       就算是天天不做了睡大觉,也让机体获得了充足的睡眠。

 

       无用功这种观点,简直是sometimes naive :)

 

 

 

 

抄作业风气盛行

 

       游戏中的抄作业,说白了就是:照着别人现成的流程/视频去玩游戏。

       这比起按照攻略玩又衰了一个档次。

 

       按照攻略玩,战是现成的,起码还需要自己进行战层面的落实;

       抄作业连战层面都是现成的了,玩家仅仅扮演一个操作执行器的角色。

 

 

兴趣与动机

 

       我们直入正题。

       对于那些不靠着游戏赚钱的,占玩家群体大半的普通玩家而言,抄作业都是极不划算滴!

       为啥?

 

       玩家要抄作业,说明其自身都缺乏【游戏动机】。

       或者说:抄作业的时候,玩家的【动机】已经是别的东西了。比如:获得奖励,完结视频,撰写报告等。

       那些靠着玩游戏赚钱养家糊口的人抄作业,倒还划算,毕竟赚到了生活费。

 

       普通玩家要是以抄作业的方式,玩一个自己都没有【游戏动机】的游戏,表面上是在获取结果的同时,省下了一些时间。

       而实际上,在这整个过程中,玩家都在花费时间强迫自己做没有兴趣的事,可谓得不偿失。

 

 

功利性更弱,有利于【过滤】

 

       如果采用顺其自然的,不那么功利的玩法的话,玩家就不太会强迫自己做某些事。

       不被功利的结果所牵绊,那么对于困难的游戏元素,玩家有兴趣自然会继续尝试,没兴趣的话也能没什么负担地放弃。

       此时,玩家的游戏兴趣(而非功利考量)作为主导,能够自然而然地【过滤】掉不重要/不够好的游戏/游戏元素。

 

 

       实际上:

 

       不愿花费时间去体会的,都是不值得的。

       自己的意愿,就是很好的【过滤器】

 

 

       在现实中,我们并【不】需要花费额外的意志力,去强迫自己做什么或是放弃什么。

       恰恰相反——随心而为,做想做的事,自己的意愿就会过滤出【对你而言】真正重要的东西。

 

 

 

 

小结

 

       考虑到本文的篇幅已经有点长,为了照顾健忘的同学,把以上四个大节的内容总结如下:

 

 

       选择强角色“‘有用的角色

 

游戏体验全为游戏性服务,使前者一元化且脆弱;

选择强角会使得玩家忽视对自身能力的提升;

 

 

       想快速提升进度

 

非线性:聚簇的游戏体验低于缓释的

想快速提升进度,来自于缺乏耐心;

 

 

       不靠自己摸索,全程按照攻略

 

失去了试错与获得【跨领域】的宝贵经验的机会;

错过了提升解决实际问题的能力的机会,现实中的问题可没有攻略;

世界上并不存在弯路无用功

 

 

       抄作业风气盛行

 

抄作业意味着缺乏游戏动机,到头来白费更多时间在无兴趣的事情上;

功利性更弱,有助于过滤;不愿花费时间去体会的,都是不值得的;

无需强迫自己;正相反,随心而为,自己的意愿就会过滤出重要的东西。

 

 

       以上四个大节是从反面分析:急功近利的玩家都吃了啥亏。

       接下来再从正面简单聊聊:为啥【没有】急功近利的必要?

 

 

 

 

能力反哺

 

       前面提到过:

       在游戏中进行试错,获得的某些【跨领域的】经验能够应用于现实。

 

       反过来也一样:

       现实中能够【跨领域】发挥作用的能力,也能让人游戏玩得更好。

       比如:

 

心理素质——耐心,专注,不盲目从众等;

思维方式——试错与经验,发现并利用不对称性,动态与静态,健壮与脆弱,边际效用递减,红海与蓝海,过滤法等;

自我认知——兴趣,行为习惯,理性OR感性,读者型OR听者型等;

 

       当玩家在以上方面足够强时,就算不参考任何资料地进行游戏,也能玩得很好。

       或者,当玩家有着足够的游戏素质/游戏阅历,也能达到类似的效果。

 

 

 

 

反急功近利——十年学会游戏

 

       有一篇十分经典的文章叫《十年学会编程》。

       与《20天学会Python》等流行书名正相反,文章指出了:较短的时间只能让人触及皮毛,十年——或是一万小时——才能让人真正成为某个领域的强者。

 

       十年学会编程,单是这个时间跨度就让许多人无法想象。

 

       不过既然本文归根结底是在谈论游戏,我们也就能够看到,譬如DotA这样在05-08年间兴起的游戏,有些玩家已经玩了十多年;格斗游戏起于上个世纪80年代,就更是如此,像是梅原这样的老将已经玩街霸30年以上。

 

 

       那么,本文所倡导的,【反急功近利】的玩法,可以类似概括为六个字:

 

       十年学会游戏

 

 

       本文就用这六字真言收尾,与列位看官玩家们共勉 :)

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《《反脆弱》精华汇总——颠覆世界观的三组概念

《如何让好游戏自己找上门——谈谈自然过滤法》

 

评论

发表评论