如何制止奶妈玩输出?浅谈角色定位——以《第七史诗》为例

 

目录

 

引子

几点说明

一些常用的方式

       数值与成长

       技能设计

       技能倍率与钩子

       觉醒节点/技能树

       职业划分

一些不常见的方式

       技能点数分配

       燃魂效果

       刻印收束

       满足需求

结语

 

 

 

引子

 

 

       绿杖白牛冲黑鸟,幻影刺客出羊刀。蝴蝶冰女救世界,跳刀敌法也风骚。

                                                                                                                                                    ——《帖吧大神传奇史》

 

 

        如果你看不懂上面的打油诗,不用着急,先来听故事。

       几乎每一个玩家都有carry全场的心,就算是玩辅助的时候也不例外。尤其是那些血气方刚的年轻人,总想着用辅助型角色来个n杀,以追求一种另类的快感。

       用没什么输出能力的冰女,去出输出型装备蝴蝶,就是这样的一个例子;于是也就有了上面蝴蝶冰女救世界的那句调侃。

       既然是调侃,说明玩家知道这么做不靠谱,游戏设计者也知道不靠谱。

       但是总有人这么玩。咋办?设计者就发明了各种各样的方式来限制辅助型角色玩输出。

 

 

 

 

几点说明

 

✥问题的本质

 

       玩家没有读心术。玩家无法读取游戏设计者的理念和思路,而总是会按照自己觉得最自然,最舒适,最合意的方式去玩。

       为了让玩家获得尽量好的游戏体验,游戏设计者需要进行一些导向性元素,使得玩家能够顺顺当当地快乐游戏,而不至于把脸撞到墙上去。

       角色定位就是这些导向性元素之一。当一个角色按照其定位的玩法去玩时,更有可能获得正和游戏体验,这也是制止辅助玩输出的初衷。可以说,塑造角色定位,就是问题的本质。

       

 

✥奶妈OR辅助?

 

       有的游戏中,某些辅助型角色也是具有一定输出能力滴。为了不引发歧义,下文统一按奶妈(主要职责为治疗的角色)来讨论。

       对于大部分常规的辅助型角色来讲,本文同样适用。

       

 

✥作为例子的游戏

 

       关于如何制止奶妈玩输出的手段,本文结合《第七史诗》的例子来做讨论。这款游戏中塑造角色定位的方式,还是相当多样的。

 

 

 

 

一些常用的方式

       在《第七史诗》中,以下这些塑造角色定位的方式,在各种游戏中都普遍存在。

 

✥数值与成长

 

       用各项不同的数值来塑造角色定位,这是最基础的一种手段了。

       输出型角色的攻击与暴击相关属性会比较高;坦克型角色的血量和防御数值能保证生存。

       或是前中期型角色基础数值好看,但成长一般;大后期型角色基础数值不佳,但成长性强。

 

       为了制止奶妈玩输出,他们通常不会有太高的攻击性数值及数值成长,但是会被赋予生存相关以及回复相关的数值。

      

 

✥技能设计

 

       在角色多样化的游戏中,不同的角色定位往往也会有各异的技能。

       用技能来塑造角色定位,可以看作是用数值定位的进阶手段。其道理是类似的,就不再重复论证了。直接来看两个例子:

      

       Angelica,前任游戏形象担当,典型的奶妈。除了1技能(普通攻击)以外,23技能均为治疗技能。

       


       Challenger Dominiel,当前游戏形象担当。1技能有着超强的输出,2技能能够加成输出以及起到辅助作用。3技能有团队buff,并且白送一次攻击。

 

       哪个角色更具备输出能力,就不用我说了吧?

       P.S. 游戏形象担当角色的变化,也显示出了游戏meta的变化。

 

 

✥技能倍率与钩子

 

       这一项可以看作是数值定位技能定位的结合。

       几乎每个游戏的伤害计算公式中都会有技能倍率与修正系数。除此之外,还有一些属性钩子,也就是根据挂钩属性的高低进一步强化技能效果,突出角色定位。

       对于技能倍率与钩子,我们分别举例讨论:

 

       技能倍率:

       比如,按照第七史诗中的伤害倍率计算公式 att_rate*pow*(1+skill_enhance) 进行计算:

       辅助型角色Faithless Lidica的三个技能的伤害倍率依次为1.30.91以及1.7955

       而输出型角色Yufine的伤害倍率依次为1.30.9以及2.565(目标身上有buff时为3.8475)。

       很明显,前者作为辅助型角色,终极技能被赋予了更低的伤害倍率。

       (而一二技能遵循游戏的固定规律,倍率大致相同。对绝大多数角色而言,一技能的倍率都是1.3左右;而二技能她俩都是AOE,倍率大多在0.9左右)

 

       钩子:

       一般来讲,攻击型技能的属性钩子会钩在攻击相关数值上,防御/辅助型技能的属性钩子会钩在生存相关数值上。但是为了突出角色定位,以及弥补短板,也会有特例:

      

       Alencia,属于肉核型角色。三个技能的伤害都与最大生命值挂钩。       

 

        Kise,高伤害的刺客。为了提高她急需的生存能力,护盾强度与自身攻击力挂钩。

 

       属性钩子也算是一种比较常见的游戏导向性元素。比如英雄联盟中的技能,有着攻击/攻速/暴击率/暴伤/血量/护甲/魔抗/移速等各种各样的属性钩子。

 

 

✥觉醒节点/技能树

 

       说白了就是通过消耗资源,以解锁人物的额外属性的功能。

       如果其解锁顺序是线性的,一般叫做觉醒;如果解锁顺序是树状的,一般叫做技能树

       这些额外属性会进一步强化人物的数据与技能,因而起到了加强角色定位的作用。同时,恰当的觉醒节点/技能树也能降低build难度。

       我们来看看修女战士Clarissa的觉醒节点:

      


       除了第四个节点是加暴击率以外,其余节点全部加攻击力。就算在输出型英雄中,也相当极端,很符合人物性格:)

 

       再来看看牧师Destina的觉醒节点:

 

 

       大量的加血,少量的加护甲。其他奶妈的觉醒节点所加的属性,主要就这两种。

       幼儿园大班都知道,血量和护甲属性一般情况下对输出没有帮助。觉醒节点的进攻向属性劣势,限制了奶妈玩输出的能力。

      

 

✥职业划分

 

       设置不同的职业也能起到区分角色定位的作用。这种区分虽然没那么绝对,对玩家的导向作用却挺强的。

       每个职业会有自己专属的技能或物品。通过对这些特色元素的设计,也能够有效地防止奶妈玩输出。

       比如在第七史诗中,牧师职业的专有道具没有一个是强化自身伤害的,全部都是起治疗/辅助作用。就算你想用牧师打伤害,专有道具也不允许。

 

       值得一提的是,在不同的游戏中,职业划分对于塑造角色定位所起的作用大小,往往差异很大。像是MOBA类这种事先设计好英雄的游戏,职业划分起的作用就比较小。像是MMORPG类这种培养自由度很高的游戏,职业划分的作用就要更大。

 

 

 

 

一些不常见的方式

       在《第七史诗》中,以下这些塑造角色定位的方式,在其他游戏中不太常见。

 

✥技能点数分配

 

       技能加点这种东西,很多游戏都有。一般的设计往往是普通技能最高加到m级,一些特殊技能最高加到n级,再在这固定的mn个加点点数上分配效果。

       第七史诗则不一样。一个技能的最高升级数并不固定,会随着不同角色的设计而变化。有的角色加满是6/3/6(比如Destina),有的角色是7/7/1Sinful Angelica),有的角色则是4/7/4Elena)。

       没错,虽然技能升级情况各异,但每个角色的三个技能最高加点总和为15点。设计者根据不同的角色定位,来决定该在哪些技能上分配更多的加点额度。

       输出型角色的伤害型技能会有更多的技能点,而奶妈型角色的治疗/辅助类技能上,点数更多。比如:

 

       输出担当Cermia,伤害型的一技能和三技能占了14点加点。三技能(大招)更是7点全部加到了伤害上。


 

      


       牧师Achates,比较标准的5/5/5分配,治疗型的二技能和三技能占据10点加点。一技能(普通攻击)中只有3点是加伤害,有效地降低了奶妈玩输出的能力与意愿。

 

       其他游戏中,一个比较类似的例子是DotA Allstars里的卡尔。在其他的英雄都是三个技能+4,大招+3,黄点+10,总共25个加点点数时候,卡尔则是+4元素融合以及冰//雷元素各7点。

 

 

✥燃魂效果

 

       现代格斗游戏中都会有资源槽,也就是俗称的。资源随战斗而充盈,并且能够消耗资源获得特殊效果。

       第七史诗里也有资源槽,游戏内称作。随着释放技能及触发效果会增加自身魂的数量,而消耗魂能强化三个技能之一,也就是所谓的燃魂,感觉跟街霸中的EX类似。      

       燃魂的效果与可燃魂的技能也会随着不同的角色定位而变化。就奶妈而言,燃魂效果所强化的往往是治疗/辅助类技能。而输出型角色则可以利用燃魂来对敌方造成更牛B的伤害。

       P.S. 有一类燃魂是绑定在普通攻击上,消耗2管魂来获得一个额外回合。这种燃魂可以递归——由于普通攻击(一技能/S1)没有CD,燃魂攻击并获得额外回合之后,可以继续燃魂S1获得额外回合,直到把所有气都用完。

      

 

✥刻印收束

 

       阵型效果是RPG游戏中的常见元素。一个角色能给予特定位置上的队友一定程度的增益,通过合理地搭配队伍中的角色,方可达到1+1>2的效果。

       但是一个角色的阵型效果,通常不能buff这个角色自身,终究感觉不够爽。于是第七史诗后来推出了一个额外选项,能够让玩家选择 阵型发散 OR 刻印收束。

 

       阵型发散就是常规的buff队友的模式;而刻印收束不再buff队友,而是能够直接给自身以加成。刻印收束的选项一经推出就很受欢迎,开发者也就以此作为一个导向性元素。

       通常,刻印收束的加成的都是容易在build过程中缺乏,成为痛点的属性。一个有驱散能力的伪核,刻印收束的属性会被设计成加精准;而一个需要一些扛揍能力的输出,刻印收束加成的属性则是防御。

       反过来,如果你对一个角色的build感到迷惘,也可以参考刻印收束所加成的属性。很明显,这种刻印收束的功能起到了指导角色定位的作用。

 

 

✥满足需求

 

       当然啦,就算有以上的n种限制,总会有玩家异想天开地想用奶妈玩输出。换个角度来看,这也可以算是一种需求。

       为了满足这种需求,第七史诗中还特地设计了一个专门玩输出的奶妈,Blaze Dingo。他(注意这里原画/品控上的失误。男装应该是左衣领压右衣领,而非图中的右压左)的一二技能都是高伤害类型的,并且根据伤害量成比例地治疗血量最低的友军单位。

       

       他的一二技能的伤害倍率达到了1.923751.539,吊打绝大多数专业的输出英雄(前面说过,一技能倍率一般为1.3AOE型二技能倍率一般为0.9)。相对地,为了避免太imba,他的初始攻击很低,导致build难度增加。但如果有强力的装备能够弥补这一点的话,绝对能让想玩输出型奶妈的玩家大呼过瘾。

       从微观的角度来看,这与制止奶妈玩输出的目标背道而驰。但是从宏观的角度来看,因为这种隔路的需求能够在这个角色身上很好地得到满足,玩家在玩其他奶妈类角色的时候,就更不容易出现输出型奶妈这种情况;总体而言,对制止奶妈玩输出的目标,还是有帮助的。

       这也是反脆弱性的一种常见表现形式:局部的牺牲使得整体更加健壮。

 

 

 

 

结语

 

       塑造角色定位的方式,很难做到穷举。如果列位看官觉得有哪种方法值得一提,欢迎在评论区留言。

 

 

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