目录
❡前言
❡横向平衡性 & 纵向平衡性
❡“游戏膳食”多样性
❡匹配不透明
❡50%胜率的迷思
✥【游戏体验】层面的批判
✥【公平】层面的批判
❡保护玩家?适得其反!
✥脆弱的体验
✥不好的心态
✥匹配系统完全掌控
✥纵向平衡性问题
❡段位划分/水平匹配有啥必要?
❡诚实和面对
❡前言
上回书说道——现行“按水平匹配”的系统会组合水平接近的玩家,引发木桶效应,游戏体验十分脆弱。
而“随机匹配”模式下,玩家的水平有高有低,形成了天然互补/互相制衡。
这篇博文来继续聊聊“随机匹配”的好处。
❡横向平衡性 & 纵向平衡性
“横向平衡性”,或者一般所说的“平衡性”,指的是不同“英雄/道具/机制…”之间的强度差异。
而最近十几年兴起了一个新词儿,叫“纵向平衡性”,指的是同一个“英雄/道具/机制…”,在不同水准玩家的操作下,所呈现出的强度差异。
“纵向平衡性”可把一些游戏设计师整得够呛。他们经常会遇见某个英雄“高玩用着太强,低玩用着太弱”,或者“高玩用着太弱,低玩用着太强”的进退两难情况(既不敢buff也不敢nerf),并因无法解决纵向平衡性问题而烦恼。
为啥以前没有这个问题捏?因为以前都是玩家进房间凑满人就开,类似于随机匹配。一方面玩家水平各异,英雄的优缺点会受到制约(而非放大);游戏环境也比较统一(中和),不会因为不同的分段而产生大相径庭的环境。另一方面,以前并没有“高手和菜鸟手中都要平衡/出场”的迷思。有的英雄就是新手专用,有的英雄就是高玩才行,这是很正常滴。可以说,正是近十几年来“按水平匹配”系统的兴起,才造成了这种迷思。
随机匹配的方式,甚至能一定程度上抹平“横向平衡性”问题。就算一个英雄比较弱势,只要玩家够强,一样能够打败对方。由于随机匹配方式不会匹配n个水平类似的人到一局,玩家就可以根据自己的(相比大众的)实际水平选择要使用的英雄。水平更高的玩家,其“人间性能”更好,因此对较弱的英雄也更为宽容。
(也就是说,在随机匹配系统下,较弱的角色反而能出场了)
❡“游戏膳食”多样性
如果长期只吃同一种食物,对健康肯定是有害滴。
类似地,在现行匹配系统下,玩家长期接触【水平接近】的玩家,对玩家的游戏体验也是有害滴。一方面,由于难以接触到实力差距大的人,玩家容易处于心理舒适区内,对别人和自己的水平无法充分认识;另一方面,匹配系统刻意压制对局玩家的波动性(水平差异)也会使玩家的【心理预期】范围不断缩小,游戏体验变得更脆弱,容易出现“断崖式变化”。这二者都【不利于】培养健壮的玩家心态。
而随机匹配则拥有隐藏但巨大的好处。如同多样而均衡的膳食一般,玩家有机会接触到任何水准的对手,能与最强的大神和最新的新手一起玩耍,会有更全面的认知。玩家的【心理预期】也将不再局限于自己水平的那一亩三分地,承受能力也要强得多。
眼界更开阔,心理素质更佳的玩家群体,自然能够形成良好的心态与正确的归因。这对于玩家的水平进步,以及产生健康的游戏环境而言,简直再完美不过。而当玩家的“心态”和“归因”摆正了,“游戏体验”自然也不成问题(当然,前提是游戏本身好玩)。
许多游戏都只想着改善游戏体验而不去关注玩家的“心态”和“归因”,实在是本末倒置。
❡匹配不透明
现行“按水平匹配”系统下,玩家很难产生良好的“心态”和“归因”,因为匹配系统极度不透明。
像是英雄联盟,守望先锋这样的游戏都具有“隐藏分”的设定。一个帐号的隐藏分,会极大程度地影响对局匹配。操蛋的是,“隐藏分”这么一个至关重要的数据,却对玩家不可见。
不仅如此,玩家也无法了解匹配系统的运作过程,不知道输入的数据(隐藏分?段位?胜率?场次?连胜连败?)或是相关的算法(全队平均?方差最小?极值?置信度?)。全程就是两眼一抹黑,匹配系统这个黑盒给你啥就是啥。
要知道,玩家的游戏体验几乎就是掌握在匹配系统手中!当游戏体验取决于一个极度不透明的系统,玩家要如何进行有效归因?又如何培养积极的心态?
仅仅归因于“游戏水平”,是不够客观滴!而且玩家还会遇到与这种归因【完全矛盾】的情况——越是carry全场,越容易连败,反而是不上不下的战绩才容易赢。道理很简单:在一局10人游戏中,玩家自己一人的操作可以看作是玩家的输入。而匹配系统选择出的其他9个玩家,则可以看作是匹配系统的输入。匹配系统的平均干预程度(玩家难以有效归因的部分)达到了90%!
在这样的系统下,玩家就像是被圈养的动物一般,游戏体验几乎完全取决于匹配系统的赏赐。而与之相对的随机匹配方式下,玩家就像是野生动物,虽然饥一顿饱一顿,但不会受到操纵。没有了不透明的影响因素,也有利于培养良好的“心态”和“归因”。
另外,“加入房间模式”相比“随机匹配系统”,有着“置信”的优势。前者能够完全让玩家信服:这个系统对对局【没有】任何干预。
❡50%胜率的迷思
许多【多人在线对战游戏】的匹配系统还会操纵对局的胜负,让玩家的胜率维持在50%附近。
在这样的机制下,玩家经常会遇到“水平差距巨大”,甚至是“开挂/炸鱼/演员”的玩家。这不仅会损害游戏体验,且本身就与“按水平匹配”的初衷相悖。说到底,“50%胜率”本身也是一种迷思。
✥【游戏体验】层面的批判
【双因素理论】告诉我们:与传统的“正面体验——负面体验”的认知不同,“正面体验”的反面状态是“没有正面体验”,而“负面体验”的反面状态是“没有负面体验”。换句话说,“爽”和“不爽”是不会互相抵消滴!
像是格斗游戏或是CS,即便输掉甚至被虐,也很好玩——也就是【有】正面体验,也【有】负面体验。
(其原因包括“水平的边际效用递减(低水平玩家也总是有机会赢)”,“负反馈(优势方不至于滚雪球,劣势方能逆袭)”,“直接目标和间接目标(从过程而非结果中获得乐趣)”,“全场弱耦合(无后顾之忧,玩着不心累)”等,详见【这篇博文】)
实际上,观察格斗游戏对战平台(比方说游聚)上的玩家,多数人都是10%~50%的胜率,但是仍旧玩得很开心。足见“维持50%胜率”是没必要滴!反之,匹配系统为了维持50%胜率而安排的玩家毫无参与感的“必输局”“躺赢局”才会极大地破坏游戏体验,以及玩家对游戏的认同感。
如果一个游戏中,水平差距或是输掉会带来强烈挫败感并导致正面体验减少,说明这个游戏的核心玩法设计其实不咋地。
✥【公平】层面的批判
在随机匹配/加入房间系统下,如果一个玩家的游戏水平高于多数玩家,那么他多数时间都会在赢。反之,如果低于多数玩家,那么他多数时间都会在输。
玩得好理应多赢,玩得不好理应多输,这是非常自然,也非常现实的。强行让玩家的胜率维持在50%附近,是很不公平滴。
乍一看,没有了按水平匹配,高端玩家就很难找到旗鼓相当的对手了(低端玩家同理)。正所谓高处不胜寒,强大要付出代价——比如孤独。真的如此吗?
非也!问题的解决方式很多,比如举办线上/线下的比赛,或是设置“加入房间的条件”为“胜率在X%以上(或以下)”——生涯100场开启胜率,还可以在论坛上约战。
还有个额外的好处:玩家可以根据胜率,客观认识自己的水平。现在流行的“段位”实质上是“胜率对时间的积分”的峰值,说白了就是有“肝”的成分。
❡保护玩家?适得其反!
有些同学可能会说了:“按水平匹配”的系统,可以保护玩家,让各个水平的人都能体会到游戏乐趣。
但代价是什么?简单总结前文可知:
✥脆弱的体验
一局内的玩家水平接近,只要有一个水平特高或特低的人,其他玩家就难以抗衡或弥补。
✥不好的心态
长期接触水平类似的玩家,会使人处于心理舒适区,无法全面认识不同玩家的水平,对游戏体验的心理预期范围也更小。
✥匹配系统完全掌控
现行匹配系统会操纵对局的胜负,因此玩家经常会遇到“一边倒”的对局。极度不透明的匹配系统让玩家很难产生良好的“心态”和“归因”。
✥纵向平衡性问题
“按水平匹配”导致不同分段的游戏环境相差很大,进而产生“同一个英雄在不同环境下太强/太弱”的【纵向平衡性】问题。
可以看出,“按水平匹配”不仅代价巨大,而且游戏体验也不一定好,可以说是典型的“适得其反”。
那为啥这种方式成为了近年的主流捏?
❡段位划分/水平匹配有啥必要?
搏击比赛有重量级的划分,一是为了避免出危险,二是为了保证比赛的观赏性。
Mugen有“阶”的划分,是为了遏制自定义角色的强度膨胀。
而绝大多数普通玩家进行的在线对战游戏,既不可能出现人身安全风险,也不卖票给观众看,更不会出现“强度随心所欲”的情况。为啥还要按段位划分/按水平匹配?答案是,为了控制玩家行为与游戏结果。控制了这二者,可以有效增加“时长”和“黏性”;逐利的游戏厂商们也当然就会选择这个模式而抛弃传统房间对战。
比如:将胜率控制在50%左右,玩家想要上分就必须打很多局,进而增加了时长。
简言之:“按水平匹配”的方式,对玩家【不利】而对游戏厂商【有利】。
杯具的现实是,目前几乎所有竞技类游戏都在采用此类匹配 :(
❡诚实和面对
最后再说点题外话。
对于游戏(尤其是竞技类游戏)而言,“诚实”和“面对”是两个很重要的品质。
某些游戏中就有着这两个品质,比如格斗游戏:打输了就是实力弱,技不如人甘拜下风。而有些游戏中就比较淡薄,比如LoL。虽说诸如“甩锅”这样的行为直接体现在玩家身上,但是现行的匹配系统也促成了这种风气。对局中的不透明因素太多,玩家也很难保持客观。
相比之下,“加入房间模式”则有利于形成“诚实”和“面对”的氛围。在对局不受系统干预的情况下,玩家知道胜负完全是事在人为,游戏态度会比较积极。在逆风局,或是己方水平低于对方的情况下,也会倾向于积极沟通寻找制胜点,而非“输了,下一把”。
本博客上,相关的原创博文:
《两个例子说明“波动性”如何促进“健壮性”:从游戏匹配到防疫政策》
《聊聊游戏的匹配系统[2]:为什么炸鱼是作弊行为?兼谈现行匹配系统的弊端 》
非常棒的文章,开启了我的思考
回复删除过奖 :)
删除近十几年来,“加入房间”模式逐渐被“匹配系统”取代。
很多人只看到了表层原因(或者压根没想过原因)。