为啥CS经久不衰?——从多学科的角度分析


目录

前言

游戏本体因素

       正反馈与负反馈

       耦合性

       游戏节奏

       目标感:弱目标,全局目标,人造目标

游戏外围因素

       林迪效应与时间的检验

       马太效应

       传播学因素

不那么重要的因素

       外部因素

 

 

 

 

前言

 

       现在是2021年,21世纪20年代。CS这款游戏已经有20多个年头了,和它一脉相承的CSGO至今依旧火爆。

       很少有游戏能够像CSCSGO(为了打字方便,以下统称二者为CS)这样,既承载了一代人的回忆,又能沿袭至今还保持着相当的活力。

       为啥CS能经久不衰捏?其本身游戏性的优秀之处,网上的相关内容已经很多了。这次我不聊游戏性,而是换个方式,从其他学科的视角来分析一下。

 

 

 

 

游戏本体因素

 

       先来聊聊游戏本体因素——也就是游戏程序本身所直接确定的因素。

 

 

正反馈与负反馈

 

       控制论中有一个很经典的反馈概念,可以分为负反馈正反馈

       负反馈可以理解为:当A产生了更多的BB会反过来产生【更少】的A,趋于均衡。

       正反馈可以理解为:当A产生了更多的BB会反过来产生【更多】的A,循环放大。

 

       负反馈比较多的游戏,很少会出现极端情况。游戏体验的峰值并不一定很高,却十分健壮,不会有太剧烈的波动(如果不知道健壮性是啥,可以参考这篇博文);

       而正反馈比较多的游戏,由于循环放大的特点,游戏体验经常是剧烈波动的。当波动下探到反复地触及玩家的心理底线时,玩家可能就要拍屁股走人了。

 

 

       举例对比CS和守望先锋:前者存在大量的负反馈,后者存在大量的正反馈。

 

 

CS里再牛逼的人,也不过100点血量,顶多加上防弹衣和头盔,被水平一般的玩家两枪带走也是常事(负反馈)。

守望先锋里,牛逼的玩家的生存能力也非常强,非常难以击杀(正反馈)。

 

CS中,失去血量后【无法】回复。击杀的敌人越多,交战越多,血量越少,就越容易死亡(负反馈)。

守望先锋中,有各种治疗方式。交战和杀人再多,只要不死,就能回回来。且在有大的情况下更不容易死亡(正反馈)。

 

CS里,杀人多经济领先能改善装备,但对战局的影响力有限,而且死亡还会掉枪,经济转移给对方(负反馈)。

守望先锋里,杀人多会增加能量,能更快有大招。而更快更多的大招能杀更多人,同时导致战局优势,进一步增加击杀(正反馈)。

 

CS里,枪法不足可以用战术来弥补,反之亦然(负反馈)。

守望先锋里,战术空间小,而且很多战术还要依赖于良好的枪法(正反馈)。

 

CS里,弹道和敌人位置含有随机因素,局势和游戏水平【弱相关】,使得低水平一方也有机会打败高水平一方(负反馈)。

守望先锋里,刻意弱化了随机因素,局势和游戏水平【强相关】,低水平一方基本没机会(正反馈)。

 

 

       任何事物想要走得长远,重要的不是峰值,而是健壮性

       CS中的负反馈缔造了无与伦比的游戏体验健壮性,自然能够被玩家追捧二十几年。而诸如守望先锋这样正反馈太多的游戏,用户很难长期留存。

 

 

耦合性

 

       耦合性是软件工程中的一个术语。广义来讲,它描述了事物的不同部分之间联系的紧密程度。

       低耦合的特性有利于降低熵值,几乎所有情况下,低耦合都比高耦合更优。

 

 

       在游戏方面,也是一样。举几个例子:

 

       DotA类游戏是【强耦合】的:

前期杀掉几个人,会形成经济和经验优势。而有了优势,中期又会更好打,并影响之后的局势。

丢掉一座塔,所损失的战略空间会一直持续到游戏结束。

简而言之,【任何一个事件,都会对整场游戏产生影响】

 

       由于强耦合的这个特性,DotA类游戏玩起来的心理负担更大,说白了就是玩着累

       显然,除了纯占点地图以外,守望先锋也是强耦合的。

 

 

       CS是【弱耦合】的:

每局开始的局面都会重置。

上一局再优势的一方,下一局都得在复活点起跑,重新来过。

一场游戏会以多局的计分论胜负。而不同局之间,只有【经济】是相关的。

 

       弱耦合的游戏,玩起来更为轻松,心理负担更小。这局没打好,之后再打回来嘛。

 

 

游戏节奏

 

       除了耦合性以外,节奏也会影响游戏者的心理感受。本质上,它描述了进行游戏和切换状态所消耗的心理成本之和。

       这玩意听起来玄乎,实际上还是很好理解滴。比如:

 

绝地求生,虽然也是【强耦合】的游戏,但是平时大部分时间都在farm或者跑路,交战并不密集。

因此游戏的节奏比较缓慢,虽然玩起来没太大压力,但也令一些玩家感觉太磨叽。

 

而街霸虽然是【弱耦合】的游戏,但是持续不断的高强度对战使得游戏节奏非常紧张,因此玩起来相当费神。

 

CS则是有着开局->进入战斗状态->死亡这三个阶段的循环,形成了->->的节奏交替。

 

 

       死亡后的复活时间长短也会影响游戏节奏。

 

复活时间动辄几十秒的DotA类游戏和CS,其较长的等待过程给了玩家利用的空间。

玩家的头脑有充裕的时间可以切换为放松的观战模式,也可以站起来活动一下,或者切出去看看视频聊聊天。

 

       在这两类游戏中,死亡并等待复活对游戏节奏的影响不大。

 

 

而复活时间在10秒左右的守望先锋,则是最蛋疼的。

不长不短的复活时间没法利用,等待又感觉太长,观战的话时间太短,头脑来不及放松。

每次死亡,游戏节奏都会被破坏。

 

       守望先锋属于是游戏节奏糟糕的典型例子。

 

 

目标感:弱目标,全局目标,人造目标

 

       罗伯特·西奥迪尼在《影响力》一书中,总结了承诺与一致的心理效应:与不费吹灰之力就能得到的那些东西相比,人们更加珍惜那些努力追寻才能得到的东西。

       承诺与一致对游戏体验的影响,则会随着游戏目标的变化而变化。

 

 

       我们不得不承认,绝大多数玩家都是在意游戏输赢的。而胜负游戏目标,有重合却并不一定完全一致。

       我将游戏目标分为三类:弱目标,全局目标和人造目标。

 

 

       弱目标

比如CS,【游戏目标】是摧毁或保护两个地点,或是消灭敌方阵营。而游戏的【胜负判定】,则是最终的比分(达成目标的次数)。

 

这种情况下,玩家付出努力争取的是游戏目标,而非胜负判定。

因为玩家并没有【直接】对游戏胜负付出努力,所以胜负结果对游戏体验的影响不是特别大。

得益于此,CS的游戏体验比较健壮,也使得更多的游戏乐趣通过过程而非结果产出。

 

 

       全局目标

比如DotA类游戏,【游戏目标】是摧毁对方的基地。而游戏的【胜负判定】,则是哪一方达成了游戏目标。

 

这种情况下,游戏目标和胜负判定高度重合。玩家付出努力争取的是游戏目标,也是胜负判定

由于玩家是【直接】对游戏胜负付出努力,因此玩家会很在意游戏胜负(也就是努力追求的结果),输/赢两种情况的游戏体验差距很大。

这种现象不利于保持良好的游戏体验。

 

 

       人造目标

全局目标类似,但更糟糕的是,此类游戏目标并不是逻辑自恰的,玩家得消耗额外的意志力,不断提醒自己:去达成游戏目标,不要干别的。

 

CS的游戏目标是逻辑自恰的——恐怖分子要搞破坏,而反恐精英要阻止他们。

DotA类的游戏目标也是逻辑自恰的——破坏对方的老巢,才能赢得战斗。

 

而守望先锋的游戏目标就是逻辑【不】自恰的——在该游戏的超现代的世界观中,科学技术高度发达,智械具有自我意识和高级智能,悬浮式的车辆,空中的立交桥比比皆是。

然而在这样先进的文明中,玩家操控的角色却需要去做推车占点一类的事。Why

 

由于游戏目标并不符合逻辑,因此玩家很容易将其潜意识地排除掉。不仅是玩家自己需要消耗额外的意志力提醒自己,连游戏人物都在不断地念叨:我们得守住目标点!”“运载目标怎么停下了?,相当搞笑 :)

 

 

 

 

游戏外围因素

 

       再来说说游戏外围因素——也就是由游戏所产生,但不由程序本身确定的因素。

 

 

林迪效应与时间的检验

 

       检验一样事物的好坏,有多种不同的方式。

       可以基于个人的知识与经验进行判断;可以参考大众或权威的意见;可以观察此种事物的知名度或普及度;还可以让时间来检验。

       其中,基于时间的检验是最,最有效的。

 

 

       CS就是经受住了时间的检验的游戏;而其他尚未经过时间检验的年轻的游戏,通常会如大浪淘沙般被淘汰掉,不会对前者产生太大的影响。

 

       不妨参考【林迪效应】:

对于【会】自然消亡的事物,它们的预期寿命与当前寿命成【负相关】。

对于【不会】自然消亡的事物,它们的预期寿命与当前寿命成【正相关】。

 

       比如:

一个20岁的人,我们会估计ta还能活70年;一个80岁的人,我们觉得ta很难再活20年。

而一个应用了20年的技术,可能再被应用10~20年;应用了80年的技术,在将来的890年里都不太会被取代。

 

 

       游戏的竞争力就属于不会自然消亡的事物”——预期寿命与当前寿命成正比。因此,2016年守望先锋的火爆,2017年绝地求生的火爆,在当时已经有着178年寿命的CS面前,如同蚍蜉撼树一般,完全不值一提。

       还是这张经典的ACU(平均同时在线人数)对比图:图中黄色曲线是CSGO,紫色曲线是绝地求生。尽管后者一时风靡,但终究热度退去,一蹶不振。

 

 

       CS的竞争力已经存在了二十多年,那么它还会继续存在二十年;而Apex的竞争力存在了3年,它将来还能存在几年,就不太好说。这就是基于时间的检验

       对此话题感兴趣的同学,可以进一步阅读这篇博文:

       《如何让好游戏自己找上门——谈谈自然过滤法》

 

 

马太效应

 

       马太效应,说白了就是强者变得更强,弱者变得更弱

       这是正反馈的结果。

 

 

       通常,某个领域的成功者,会对后来者产生抑制作用。

       CS早有名气,在其广受欢迎的情况下,玩家参与/寻求其他类似游戏的意愿会降低,其他游戏开发商制作类似游戏的意愿也会降低。这反过来使得CS更受欢迎,最终达到了类似于一家独大的局面。

 

 

传播学因素

 

       信息的传播是具有时间累积效应滴。

       人们从 不知道CS 到 了解到有CS这个游戏 的过程不可逆,因此就算V社和玩家什么推广都不做,CS的知名度也会随时间流逝而不断提高。

       这种累积式传播是缓慢而健壮的,与某个爆款游戏一时间产生的爆炸式传播完全不同;后者在传播数量上也许能够达到前者的水平,但传播质量(效果)则相去甚远。

 

       另外,CS直观,易上手的特性也让外行容易理解;CS一家独大的局面,形成了品牌效应。二者都降低了传播成本,有利于传播的进行。

 

 

 

 

不那么重要的因素

 

       在对游戏的特质进行归因时,有些因素常常被人们高估。

       这一大节,我们来介绍一个不那么重要的因素。

 

 

外部因素

 

       中国有句老话叫天时地利人和,指的就是“外部因素”。

       “外部因素”并不属于游戏本身的竞争力,因此常常会随着“外部条件”的改变而失去效果。

       无论何时,游戏自身品质才是根本

 

       不妨设想一个这样的情况:一个质量低下的游戏,凑齐了天时地利人和。它很快就会被质量更高的竞争者所取代。

 

 

       外部因素可以顺水推舟,但无法起到决定性作用。

       单靠外部因素,或许可以一时达到他人难以企及的高度,但由于自身没有独到的竞争优势,也就难以长久保持下去。

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《如何让好游戏自己找上门——谈谈自然过滤法》

《史上最牛格斗机制——优秀游戏机制的5个共性》

《《反脆弱》精华汇总——颠覆世界观的三组概念》

《为啥我总是在游戏中手下留情?再谈负和体验》


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