目录
❡前言
❡游戏本体因素
✥正反馈与负反馈
✥耦合性
✥游戏节奏
✥目标感:弱目标,全局目标,人造目标
❡游戏外围因素
✥林迪效应与时间的检验
✥马太效应
✥传播学因素
❡不那么重要的因素
✥外部因素
❡前言
现在是2021年,21世纪20年代。CS这款游戏已经有20多个年头了,和它一脉相承的CSGO至今依旧火爆。
很少有游戏能够像CS和CSGO(为了打字方便,以下统称二者为CS)这样,既承载了一代人的回忆,又能沿袭至今还保持着相当的活力。
为啥CS能经久不衰捏?其本身游戏性的优秀之处,网上的相关内容已经很多了。这次我不聊游戏性,而是换个方式,从其他学科的视角来分析一下。
❡游戏本体因素
先来聊聊游戏本体因素——也就是游戏程序本身所直接确定的因素。
✥正反馈与负反馈
控制论中有一个很经典的“反馈”概念,可以分为“负反馈”和“正反馈”。
“负反馈”可以理解为:当A产生了更多的B,B会反过来产生【更少】的A,趋于均衡。
“正反馈”可以理解为:当A产生了更多的B,B会反过来产生【更多】的A,循环放大。
负反馈比较多的游戏,很少会出现极端情况。游戏体验的峰值并不一定很高,却十分健壮,不会有太剧烈的波动(如果不知道“健壮性”是啥,可以参考这篇博文);
而正反馈比较多的游戏,由于“循环放大”的特点,游戏体验经常是剧烈波动的。当波动下探到反复地触及玩家的心理底线时,玩家可能就要拍屁股走人了。
举例对比CS和守望先锋:前者存在大量的负反馈,后者存在大量的正反馈。
CS里再牛逼的人,也不过100点血量,顶多加上防弹衣和头盔,被水平一般的玩家两枪带走也是常事(负反馈)。
守望先锋里,牛逼的玩家的生存能力也非常强,非常难以击杀(正反馈)。
CS中,失去血量后【无法】回复。击杀的敌人越多,交战越多,血量越少,就越容易死亡(负反馈)。
守望先锋中,有各种治疗方式。交战和杀人再多,只要不死,就能回回来。且在有大的情况下更不容易死亡(正反馈)。
CS里,杀人多经济领先能改善装备,但对战局的影响力有限,而且死亡还会掉枪,经济转移给对方(负反馈)。
守望先锋里,杀人多会增加能量,能更快有大招。而更快更多的大招能杀更多人,同时导致战局优势,进一步增加击杀(正反馈)。
CS里,枪法不足可以用战术来弥补,反之亦然(负反馈)。
守望先锋里,战术空间小,而且很多战术还要依赖于良好的枪法(正反馈)。
CS里,弹道和敌人位置含有随机因素,局势和游戏水平【弱相关】,使得低水平一方也有机会打败高水平一方(负反馈)。
守望先锋里,刻意弱化了随机因素,局势和游戏水平【强相关】,低水平一方基本没机会(正反馈)。
任何事物想要走得长远,重要的不是“峰值”,而是“健壮性”。
CS中的负反馈缔造了无与伦比的游戏体验健壮性,自然能够被玩家追捧二十几年。而诸如守望先锋这样正反馈太多的游戏,用户很难长期留存。
✥耦合性
“耦合性”是软件工程中的一个术语。广义来讲,它描述了事物的不同部分之间联系的紧密程度。
低耦合的特性有利于降低熵值,几乎所有情况下,低耦合都比高耦合更优。
在游戏方面,也是一样。举几个例子:
DotA类游戏是【强耦合】的:
前期杀掉几个人,会形成经济和经验优势。而有了优势,中期又会更好打,并影响之后的局势。
丢掉一座塔,所损失的战略空间会一直持续到游戏结束。
简而言之,【任何一个事件,都会对整场游戏产生影响】。
由于强耦合的这个特性,DotA类游戏玩起来的心理负担更大,说白了就是“玩着累”。
显然,除了纯占点地图以外,守望先锋也是强耦合的。
而CS是【弱耦合】的:
每局开始的局面都会重置。
上一局再优势的一方,下一局都得在复活点起跑,重新来过。
一场游戏会以多局的计分论胜负。而不同局之间,只有【经济】是相关的。
弱耦合的游戏,玩起来更为轻松,心理负担更小。这局没打好,之后再打回来嘛。
✥游戏节奏
除了耦合性以外,“节奏”也会影响游戏者的心理感受。本质上,它描述了进行游戏和切换状态所消耗的心理成本之和。
这玩意听起来玄乎,实际上还是很好理解滴。比如:
绝地求生,虽然也是【强耦合】的游戏,但是平时大部分时间都在farm或者跑路,交战并不密集。
因此游戏的节奏比较缓慢,虽然玩起来没太大压力,但也令一些玩家感觉太磨叽。
而街霸虽然是【弱耦合】的游戏,但是持续不断的高强度对战使得游戏节奏非常紧张,因此玩起来相当费神。
CS则是有着“开局->进入战斗状态->死亡”这三个阶段的循环,形成了“缓->急->缓”的节奏交替。
死亡后的复活时间长短也会影响游戏节奏。
复活时间动辄几十秒的DotA类游戏和CS,其较长的等待过程给了玩家利用的空间。
玩家的头脑有充裕的时间可以切换为放松的观战模式,也可以站起来活动一下,或者切出去看看视频聊聊天。
在这两类游戏中,死亡并等待复活对游戏节奏的影响不大。
而复活时间在10秒左右的守望先锋,则是最蛋疼的。
不长不短的复活时间没法利用,等待又感觉太长,观战的话时间太短,头脑来不及放松。
每次死亡,游戏节奏都会被破坏。
守望先锋属于是“游戏节奏糟糕”的典型例子。
✥目标感:弱目标,全局目标,人造目标
罗伯特·西奥迪尼在《影响力》一书中,总结了“承诺与一致”的心理效应:与不费吹灰之力就能得到的那些东西相比,人们更加珍惜那些努力追寻才能得到的东西。
而“承诺与一致”对游戏体验的影响,则会随着游戏目标的变化而变化。
我们不得不承认,绝大多数玩家都是在意游戏输赢的。而“胜负”和“游戏目标”,有重合却并不一定完全一致。
我将游戏目标分为三类:弱目标,全局目标和人造目标。
弱目标:
比如CS,【游戏目标】是摧毁或保护两个地点,或是消灭敌方阵营。而游戏的【胜负判定】,则是最终的比分(达成目标的次数)。
这种情况下,玩家付出努力争取的是“游戏目标”,而非胜负判定。
因为玩家并没有【直接】对游戏胜负付出努力,所以胜负结果对游戏体验的影响不是特别大。
得益于此,CS的游戏体验比较健壮,也使得更多的游戏乐趣通过“过程”而非“结果”产出。
全局目标:
比如DotA类游戏,【游戏目标】是摧毁对方的基地。而游戏的【胜负判定】,则是哪一方达成了游戏目标。
这种情况下,游戏目标和胜负判定高度重合。玩家付出努力争取的是“游戏目标”,也是“胜负判定”。
由于玩家是【直接】对游戏胜负付出努力,因此玩家会很在意游戏胜负(也就是努力追求的结果),输/赢两种情况的游戏体验差距很大。
这种现象不利于保持良好的游戏体验。
人造目标:
与“全局目标”类似,但更糟糕的是,此类游戏目标并不是逻辑自恰的,玩家得消耗额外的意志力,不断提醒自己:去达成游戏目标,不要干别的。
CS的游戏目标是逻辑自恰的——恐怖分子要搞破坏,而反恐精英要阻止他们。
DotA类的游戏目标也是逻辑自恰的——破坏对方的老巢,才能赢得战斗。
而守望先锋的游戏目标就是逻辑【不】自恰的——在该游戏的超现代的世界观中,科学技术高度发达,智械具有自我意识和高级智能,悬浮式的车辆,空中的立交桥比比皆是。
然而在这样先进的文明中,玩家操控的角色却需要去做“推车”或“占点”一类的事。Why?
由于游戏目标并不符合逻辑,因此玩家很容易将其潜意识地排除掉。不仅是玩家自己需要消耗额外的意志力提醒自己,连游戏人物都在不断地念叨:“我们得守住目标点!”“运载目标怎么停下了?”,相当搞笑 :)
❡游戏外围因素
再来说说游戏外围因素——也就是由游戏所产生,但不由程序本身确定的因素。
✥林迪效应与时间的检验
检验一样事物的好坏,有多种不同的方式。
可以基于个人的知识与经验进行判断;可以参考大众或权威的意见;可以观察此种事物的知名度或普及度;还可以让时间来检验。
其中,“基于时间的检验”是最“硬”,最有效的。
CS就是经受住了时间的检验的游戏;而其他尚未经过时间检验的年轻的游戏,通常会如大浪淘沙般被淘汰掉,不会对前者产生太大的影响。
不妨参考【林迪效应】:
对于【会】自然消亡的事物,它们的预期寿命与当前寿命成【负相关】。
对于【不会】自然消亡的事物,它们的预期寿命与当前寿命成【正相关】。
比如:
一个20岁的人,我们会估计ta还能活70年;一个80岁的人,我们觉得ta很难再活20年。
而一个应用了20年的技术,可能再被应用10~20年;应用了80年的技术,在将来的8,90年里都不太会被取代。
“游戏的竞争力”就属于“不会自然消亡的事物”——预期寿命与当前寿命成正比。因此,2016年守望先锋的火爆,2017年绝地求生的火爆,在当时已经有着17,8年寿命的CS面前,如同蚍蜉撼树一般,完全不值一提。
还是这张经典的ACU(平均同时在线人数)对比图:图中黄色曲线是CSGO,紫色曲线是绝地求生。尽管后者一时风靡,但终究热度退去,一蹶不振。
CS的竞争力已经存在了二十多年,那么它还会继续存在二十年;而Apex的竞争力存在了3年,它将来还能存在几年,就不太好说。这就是“基于时间的检验”。
对此话题感兴趣的同学,可以进一步阅读这篇博文:
✥马太效应
马太效应,说白了就是“强者变得更强,弱者变得更弱”。
这是正反馈的结果。
通常,某个领域的成功者,会对后来者产生抑制作用。
CS早有名气,在其广受欢迎的情况下,玩家参与/寻求其他类似游戏的意愿会降低,其他游戏开发商制作类似游戏的意愿也会降低。这反过来使得CS更受欢迎,最终达到了类似于“一家独大”的局面。
✥传播学因素
信息的传播是具有时间累积效应滴。
人们“从 不知道CS 到 了解到有CS这个游戏 ”的过程不可逆,因此就算V社和玩家什么推广都不做,CS的知名度也会随时间流逝而不断提高。
这种“累积式传播”是缓慢而健壮的,与某个爆款游戏一时间产生的“爆炸式传播”完全不同;后者在传播数量上也许能够达到前者的水平,但传播质量(效果)则相去甚远。
另外,CS直观,易上手的特性也让外行容易理解;CS一家独大的局面,形成了品牌效应。二者都降低了传播成本,有利于传播的进行。
❡不那么重要的因素
在对游戏的特质进行归因时,有些因素常常被人们高估。
这一大节,我们来介绍一个不那么重要的因素。
✥外部因素
中国有句老话叫“天时地利人和”,指的就是“外部因素”。
“外部因素”并不属于游戏本身的竞争力,因此常常会随着“外部条件”的改变而失去效果。
无论何时,游戏自身品质才是根本。
不妨设想一个这样的情况:一个质量低下的游戏,凑齐了“天时地利人和”。它很快就会被质量更高的竞争者所取代。
外部因素可以顺水推舟,但无法起到决定性作用。
单靠外部因素,或许可以一时达到他人难以企及的高度,但由于自身没有独到的竞争优势,也就难以长久保持下去。
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