目录
❡前言
❡背景
❡Blocking怎么出?
❡优秀机制的5个共性
✥符合凸性曲线
✥足够简洁
✥足够普适
✥收益随技巧的提升,无上限
✥独一无二
❡举一反三
✥切假腿
✥树林
❡前言
别看国内玩街霸2CE和拳皇97的人那么多,把其他经典格斗游戏给盖了。要知道,在格斗游戏历史上,有一个前无古人,后无来者的绝妙设计。
这就是我们今天要聊的——街霸3的Blocking系统。
❡背景
现在我们所熟知的,一般是街霸3的第三个版本——3rd Strike,也可以简称为街霸3.3。
实际上,Blocking系统在街霸3的第一个版本(New Generation)中就已经出现了,并且已经比较完善,有模有样了。后续的两个版本对其进行了一些微调,最终成为了我们所熟知的经典街霸3Blocking的印象。
Blocking一词属于日本以及亚洲的叫法,欧美那边管这个机制叫Parry。为了不引发歧义,下文统一按Blocking来称呼。
顺便一提:游戏内的一个机制牛逼,不代表这个游戏也同样牛逼。说实话,街霸3几代的问题都挺多的。
❡Blocking怎么出?
你需要在被对方的攻击击中【之前】的极短时间内,输入“前”指令。
如果你用的是摇杆,就是将摇杆推前。如果你用的是手柄或键盘,就是按“前”所对应的按键。
如果是多段判定的攻击,则每一段都需要分别Block掉。
很多资料都说Blocking需要将摇杆推前再回中,其实不回中也能够Block,只是接受输入的时间窗口要更窄一些。
Blocking成立的前提是,你的角色处于受控状态。如果你已经被连了,或者倒地了,或者干脆已经被干蒙了,自然也就无法Block。
至于这允许Block的“极短时间”到底有多短?这跟Blocking的种类(站姿,蹲姿,空中,对空,对地),以及方向是否回中,都有关系。具体数据可以参考以下二图:
接受Blocking指令的时间窗口根据情况不同,可能是10帧,7帧,6帧,或5帧。按每秒60帧来换算,对应的时间为1/6秒,7/60秒,1/10秒或1/12秒。
就算是最宽裕的1/6秒,写成小数点形式也只是是0.17秒的时间。Blocking的技术含量,你感受到了吗?
❡优秀机制的5个共性
为啥说街霸3.3的Blocking系统是史上最牛格斗机制捏,因为它具有以下这5个特性。
注意:接下来介绍的这些特性,是通用的。衡量其他游戏机制的好坏,一样可以参考。
✥符合凸性曲线
学习走路的婴儿总是容易卡倒,学习开车的新手总是让人卧槽。
很多能力都需要度过一段阵痛期才能掌握,而有一类游戏机制(不妨称之为凸性机制)也与之类似。在这个过程中,能力与学习时间的变化往往遵循“先降后升”的趋势,且提升幅度明显大于下降幅度,如下图。
为了称呼方便,本文中将这种形状统一称之为“凸性曲线”。
此类技巧的习得必然会经历从不熟练到熟练的过程。在不熟练的时候,尝试应用技巧往往会出错或带来损失,干扰原本的游戏方式,从而起到反作用,体现为凸性曲线的下降部分。
而当习得这个技巧之后,失误率逐渐降低,越来越多的时候都能利用它创造有利条件,体现为凸性曲线中的上升部分。
这种凸性曲线(以及对应的凹性曲线)十分常见,在各个领域中都有例证,它的提出者【塔勒布】还专门画了两张形象的图来表示:哪个曲线对我们有利,哪个对我们不利:)
心理舒适区的存在,也是因为凸性曲线“先降后升”的特性。图中负值区域的面积,可以看作是“提升代价”。很多人不愿意经历这么一个下降的过程,或者不愿意付出代价,于是便止步不前。
另一类游戏机制(不妨称之为非凸性机制),没有提升代价,从学习其技巧的一开始收益就始终为正。比如DotA中,在泉水里喝瓶子来加快回血速度,或者格斗游戏里通过同时按几个投来“刷背”。
这些收益始终为正的机制的缺陷就在于,对局势没有明显的影响力(有足够影响力又不需要提升代价的,会很快演变为基本操作)。别人不会利用这些机制,也不咋影响水平。这种可有可无的状态,自然让非凸性机制缺乏爽度:(
显而易见,街霸3.3的Blocking系统符合凸性曲线。它需要你推前,放弃防御状态来格档对手的攻击。如果用不好必然更进一步挨揍,导致收益为负。而一旦在关键时刻成功地用出来,就能够代入超必杀技/连招,产生可观的血量优势。
✥足够简洁
软件大牛Dijkstra有句名言:简单是可靠的先决条件。如果软件的某个功能不够简洁,那么不论是工程师还是用户都会十分头疼。
乔布斯时代的苹果公司,推崇“至繁归于至简(Simplicity is the ultimate sophistication)”。乔帮主也是“简洁”与“禅意”的狂热信奉者。
为了直观地表现出设计简洁程度的差异,不妨举个例子:最有代表性的iPhone的home键,也是整部手机正面的唯一一个按键。只要按下它,就能够推开一切应用,返回到主屏幕。要知道,就算是到了iPhone4的时代,很多智能手机的正面都还有3,4个按键。
Blocking系统的简洁程度,与之类似,甩开其他格斗机制很远。街霸3.3的Blocking系统的实现,没有引入额外的按键,也没有用到其他按键的组合,只需要在合适的时机,将摇杆推前就行。
一个能够实现变不利帧为有利帧,无伤接下超必杀技,将正确的预判变为优势,提升逆转空间与刺激快感,提升游戏深度与博弈深度等等功能的机制,只用一个“前”指令就实现了。试问,你还见过其他哪个游戏中,单单一个“前”的指令就能实现这么多作用的吗?恐怕在整个格斗游戏历史上,都再找不出如此简洁又能带来巨大变革的机制了。
街霸3.3的发行年份是1999年。我们就拿拳皇98来做对比:
拳皇98中,有AB翻滚,CD刚CD,BCD爆气,还有ABCD用来取消等等等等。这些复杂的非基础(打,投,防以外的)按键组合,既零散,又进一步加大了游戏的复杂度,实现的作用却反而不如只用一个前来实现的Blocking系统那么大,就像是当年在屏幕下面有着“选项,home,返回,搜索”四个按钮的智能手机一样:( 套用“至繁归于至简”那句话,拳皇98的“更多”反而导致了“更糟”。
两厢对比,进一步体现出Blocking系统的简洁与禅意。
✥足够普适
街霸3.3中,Blocking机制任何角色,任何【受控】时间都可以发动。
你既可以用它来无伤接下对方的气功,也能在跳入的时候挡掉对手的重拳/升龙,强行插入。还能用来挡掉对手的拳脚摸奖,甚至完成惊天逆转。可以说,只要你够强,只有你想不到,没有你Block不到。
最爽的是,Blocking没有资源消耗,也没有冷却时间,不用担心被各种条条框框限制。只要满足发动条件,这个机制能被利用到什么程度,完全取决于个人水平和临场发挥。当然,还有一点运气。
与之对比,Guilty Gear中的Burst机制也经常被人称道。要命的是,此机制需要等资源格满了以后才可发动,本质上还是消耗资源达到特定效果,满足发动条件时,双方才开始围绕此机制进行博弈。
换句话说,当你处于无法Burst的状态时,那么这个机制其实就是个摆设。
说句题外话:不管是Guilty Gear,还是Skullgirls,这些动作格斗游戏往往会有某种连招中断机制,避免一方玩家被对方单方面连太长时间。
是不是很搞笑?动作格斗游戏的连招设计得太长,还需要特地加入一个新功能来解决由此产生的问题。那为啥不从一开始就【不】把那么多的权重放在连招上捏?简直是脱裤子放屁嘛。
✥收益随技巧的提升,无上限
不知道在座各位有木有“完美主义者”捏?我们先来看一段有关于此的经典台词:
“我十分痛恨‘完美’。一旦完美,就没有了进步的余地与创造的空间,意味着智慧与才能都派不上用场 ……‘完美’就意味着绝望。”——涅茧利
对于游戏来说,某种“完美”的操作组合也可以理解为一种“上限”。这种硬性的边界使得玩家的水平对 局势/收益 的影响力增长到一定程度,就停止了(注意:影响力是否能不断增长(函数斜率),与影响力的大小(函数的值),是两码事)。
街霸3.3的Blocking系统,并不存在所谓的“上限”。不同于格斗游戏里一套伤害最大化的连招,或者是英雄联盟中的刺客在一瞬间放完一套技能这种再也无法进步的情况,你始终可以在Blocking的时候做得更好。
普通玩家可能只能挡掉普通的气功,以及十分明显的进攻;而进阶玩家可以挡掉整个电刃/真空波动拳,或是不易判断的进攻。顶尖玩家,则可能作出像是挡掉凤翼扇,或是对手难以预料的动作这样的inhuman操作。虽说这种情况有点可遇而不可求的意思,但是只有达到极高的水平,才有可能,并且有更高的可能达成。
【收益随技巧的提升没有上限】,意味着玩家始终清楚,还有进步的空间,并且能够在一次又一次的 自我突破/超常发挥 中获得快感。意味着收益不会封顶,意味着投入更多时间游戏不会白费,更强的能力始终能派得上用场。意味着,就算玩家玩了十年二十年,这款游戏只会越玩越爽,越有成就感。
因此,Blocking系统能够健壮地增加玩家的游戏乐趣,进而让游戏更能经受住时间的考验。
✥独一无二
在之前《市场调研是坨翔?创新型游戏“敢问路在何方”》那篇博文中我提到过:真正好的游戏创意,别人要么模仿不来,要么根本就没有勇气如此模仿。街霸3.3的Blocking系统,就是“别人既模仿不来,也不敢如此模仿”的典型案例。
“不敢模仿”很好理解:自街霸3.3之后,没有一款知名格斗游戏敢引入类似的常时有效,“以攻为守”的机制,就连Capcom自己都不敢再这么玩了:)
现在普遍出现的是“精防”,就是在被击中的瞬间前防御,能够达到一些不是很牛B的效果。虽说精防跟Blocking都属于“在被攻击的时候精确输入,以达到特定效果”的思路,但从各个方面来讲都比Blocking系统差远啦。
精防的出现,说明了各个项目组不是“不想模仿”,而是“不敢模仿”,只能退而求其次,追求一个弱化版的效果。
那“别人模仿不来”咋理解?简单来讲,一个游戏或游戏功能,从创意到实现之间一般都要经历一个复杂而艰辛的过程。这个过程需要相关人员的能力去推动。
而有些游戏创意,尤其是好的游戏创意,需要更强,甚至超强的能力才能推动。
这种能力可能是口才以及表达能力,可能是个人的权威或魅力,才能说服管理层或股东,让他们接受一个并不保险,或者标新立异的选项;抑或是需要很强的技术能力,才能够实现理想中的效果;又或许是超强的执行力,才能够让团队为了一个伟大的目标尽最大努力付出等等。
就算有模仿这种创意的心思,若是没有足够强的能力去推动,也无法实现,或者需要高得难以收回的成本才能实现,这就是“模仿不来”的含义啦。
街霸3.3的Blocking系统,既标新立异,有着获得内部认同的难度,又需要一定的技术水平去实现(参考前面繁琐复杂的帧数判定表)。这两方面都需要比较强的能力,其他格斗游戏项目组没有足够强的能力,或者无法以他们能接受的成本去推动,故而模仿不来。
开头提到的:这个机制设计前无古人,后无来者;可不是吹的:)
❡举一反三
前面提到:这5个特性,也可以用来评价其他游戏机制的好坏。让我们以DotA里的两个经典案例来收尾。
✥切假腿
DotA里有件道具叫“假腿”。它可以提供10点力量/敏捷/智力的提升,并且使用(点击)此物品可以在这三种属性加成间切换。切换没有CD也没有消耗,在理想情况下,挨揍就切力量腿,攻击或喝瓶子就切敏捷腿,放技能就切智力腿。
它是否符合以上特性呢?
符合凸性曲线:符合。切假腿切不好,反而加速自己的死亡,或降低自己的输出。切好了能在一场战斗中少吃几百点伤害,增加百十来点输出,少费一些蓝。
足够简洁:符合。切换假腿只需要使用(点击)此物品就行,无需任何其他操作。
足够普适:不符合。并不是每个英雄都出假腿。
收益随技巧的提升,无上限:符合。如果你有超人一般的反应速度,完全可以让整场游戏中,【每次】攻击,被攻击,释放技能,回复都吃到假腿的优势。但是以人类的反应,始终有提升空间。
独一无二:符合。不管是假腿或者臂章,其他MOBA游戏中几乎没有这种0CD切状态获得收益的物品(如果有,欢迎在评论区留言)。
这5个评价标准符合4个,说明切假腿是个比较优秀的游戏机制。
✥树林
树林机制一直是DotA的一大特色。整张地图有上千棵树,而每棵树的阴影生成情况都各不相同;我还发过一篇《每周转载》,专门详解这个机制。
它是否符合以上特性呢?
符合凸性曲线:符合。绕树水平不佳的情况下,可能耽误自己的走位,误入死胡同,或是全程暴露在对方视野中。而会玩的人,在树林中来去自如,在野外利用一两棵树就能让对方丢失视野。
足够简洁:符合。利用树林阴影机制只需要合理地移动即可,也就是用右键点击目标位置,或者M到目标位置。或是使用相关道具点击树木。
足够普适:符合。地图上任何位置附近都有树木,任何英雄任何时间都可以利用。
收益随技巧的提升,无上限:符合。树木可以用来做很多的事,这也是DotA一大游戏深度所在。你可以通过视野阻挡,实现逃生,反杀,藏身等效果;还可以利用树林小径实现封路,干扰敌人走位,诱敌深入的效果;有些英雄或道具(伐木机,大树,先知,补刀斧,吃树等),还可以直接与树木交互。游戏水平越高,以上作用就能发挥得越充分。
独一无二:符合。市面上的主流MOBA游戏,除DotA外没有一个采用树林机制,几乎全部使用了草丛。
这5个评价标准符合5个,说明树林是个十分优秀的游戏机制。
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