目录
❡前言
❡几点说明
✥啥是“匹配系统”?
✥控制欲
✥“干预”OR“控制”?
❡按匹配依据划分
✥基于练度的匹配(系统干预程度有限)
✥基于水平的匹配(系统完全干预)
✥随机匹配(系统无干预)
✥房间模式(手动档的随机匹配)
✥小结
❡按玩家数量划分
✥玩家输入
✥干预上限
✥多人游戏(单排)
✥双人游戏(单排)
✥多人游戏(多排)
❡按回归与否划分
✥回归的
✥非回归的
❡常见的组合
✥多人匹配——基于水平
✥双人匹配——基于水平
✥双人匹配——基于练度
✥多人/双人匹配——随机匹配
✥多人/双人匹配——房间模式
✥小结
❡前言
近些年,采用匹配系统撮合玩家对局的游戏越来越多,基本成为了绝对的主流。
有人认为匹配系统很方便,却对其本质没有清晰的认识。
今天就来聊聊:匹配系统的种类,以及其特点。
❡几点说明
✥啥是“匹配系统”?
先给出我对“匹配系统”的定义:
一个根据特定标准,选择出不同玩家并将其组合到一场游戏中的程序。
✥控制欲
一个不争的事实是:
游戏设计师/运营希望控制玩家行为与游戏结果。控制了这二者,可以最大化“利润”“时长”和“黏性”。
✥“干预”OR“控制”?
“控制玩家行为与游戏结果”可能对某些没有心理准备的读者而言,太难接受。
因此,下文中,“控制”一词会尽量用“干预”代替,以照顾这部分读者的心理感受。
但是实际上确实是“控制”不假。
心理素质足够强的同学,可以Ctrl+F页面内搜索“干预”一词,将其高亮处理。看见高亮的地方,就知道,此处一词是“控制”。
弄清了这几点,接下来我们从【不同维度】来对匹配系统进行分类。
❡按匹配依据划分
按照定义中所说的“特定标准”这个维度,可以将匹配系统划分为三类:
✥基于练度的匹配(系统干预程度有限)
基于练度的匹配,会匹配“练度接近”的玩家。
练度,说白了就是各项战斗力数值(攻击,血量,护甲,速度,…)的综合体现。
基于练度的匹配,也常见于以“数值养成”要素为主的游戏中。
为啥先说这种匹配捏?
很简单,因为练度(各项数值)是绝对的。
匹配系统虽然可以通过安排战斗力的差距来干预对局的输赢,但是战斗力明显更低一方,是【必然】无法战胜高战斗力一方的。
这种情况下,匹配系统的干预程度【比较有限】。
并且,只有在双方【练度接近】的情况下,“游戏水平”才有意义。
先介绍这种匹配系统,有助于列位看官更轻松地理解下一小节:
✥基于水平的匹配(系统完全干预)
这种匹配系统中,系统会以某个或某组可量化的数据[M]来【拟合】玩家的真实水平,并匹配“[M]比较接近”的玩家。
[M]可以是玩家可见的排位分,等级,或是玩家不可见的MMR,隐藏分,玩家评分,等等。
与“练度”不同,“水平”可不是绝对的。相反,“水平”并不总是在一个范围内连续变化;某些情况下,它可能剧烈波动,并且呈现跳跃式的变化。
换句话说,[M]对玩家水平的拟合,常常是失准的。
匹配系统可以通过安排[M]的差距来干预对局的输赢,这点与上一大节一样。
不同的是,[M]明显更低的一方,也是有可能战胜[M]明显更高的一方滴!即便是[M]接近的玩家,其实际水平/临场发挥也可能有非常大的差异。
这种情况下,匹配系统几乎实现了对对局的【完全干预】。别看大家分数/段位/等级接近,那只代表着[M]趋同。至于真正能影响对局的“玩家实际水平”嘛,自然是匹配系统想怎么安排,就怎么安排。
只有在双方【实际水平接近】的情况下,“游戏水平”才有意义。
这种匹配方式,对玩家最【不利】,对设计师与开发/运营最【有利】。
杯具的现实是,目前几乎所有竞技类游戏都在采用此类匹配。
✥随机匹配(系统无干预)
这种匹配会随机选择玩家组合出一局游戏。
乍一看,随机匹配十分混乱无序。实际上,这却是游戏体验最为【健壮】的匹配系统。
前两个小节介绍的匹配系统,会匹配出“练度或[M](为了简短起见,下文中二者统一简称‘水准’)接近”的一组玩家。
这种模式是“木桶效应”的温床。
由于局内玩家的水准接近,一旦出现水准极低的玩家,它将成为最低的那块木板;一旦出现水准超群的玩家,甚至是“开挂/炸鱼”的作弊玩家的时候,则是反过来,其他水准类似的玩家难以与之抗衡。
总之,在这两种匹配下,一个玩家就可能让其他所有人不爽,游戏体验十分【脆弱】。
而随机匹配就不同了。由于玩家的水准有高有低,所有人天然地处于互补/互相制衡的状态。
低水平的玩家有可能得到弥补;而高水平的玩家也有可能受到制约。
再牛B的人,也可能遇见比它牛B十倍的对手,或者是比它傻B十倍的队友:) 反之亦然。
简而言之,混乱与无序所产生的【波动性】,反而使得游戏体验更为【健壮】。
(这种“稳定性”与“健壮性”的冲突,我在【这篇博文】中详解过,之后又写了一篇博文【举例说明】)
这种【健壮性】还体现在:在随机匹配下,玩家有机会接触到任何水准的对手。
玩家能与最强的大神和最新的新手一起玩耍,会有更全面的认知。玩家的【心理预期】也将不再局限于自己水平的那一亩三分地,承受能力也要强得多。
眼界更开阔,心理素质更佳的玩家群体,自然能够形成良好的心态与正确的归因。
这对于玩家的水平进步,以及产生健康的游戏环境而言,简直再完美不过。
(相比之下,“按水平匹配”的方式,容易使得玩家处于很小的心理舒适区内,无法进步)
随机匹配的方式,对玩家最【有利】,对【某些品类】游戏的设计师与开发/运营最【不利】。
很可惜,虽然“随机匹配”的方式与“竞技类游戏”是天作之合,但是由于其对玩家行为与对局胜负的掌控程度为0,不利于榨取“利润”“时长”和“黏性”,因此【没有】竞技类游戏能够良心到采用随机匹配。
✥房间模式(手动档的随机匹配)
“房间模式”下,玩家以对局人数N为规模自行聚集,并开始一场游戏。
严格来讲,“房间模式”不算是匹配系统。它可以看作是“随机匹配”的手动档版本,道理是类似的,因此也几乎绝迹。
现在还有少量游戏或对战平台采用着“房间模式”。对这种游戏/平台,且行且珍惜吧。
✥小结
出于利益考量,现在的竞技类游戏都在采用对玩家最【不利】的“按水平匹配”的方式。
这种模式下,匹配系统能够对玩家行为与游戏结果实现【完全干预】。
“因逐利而无良”的情况在其他行业中也不少见。比如律师行业原本是为了维护被告者的权益,后来不少律师干脆做起了帮犯人脱罪的行当。
❡按玩家数量划分
按照“参与游戏的玩家数量”这个维度,可以将匹配系统划分为三类。
这一大节,我会先介绍两个通用的概念“玩家输入”与“干预上限”,再说明几种划分方式。
✥玩家输入
【在一局N人游戏中】,如果从“玩家-匹配系统”的划分来看:
玩家自己一人的操作可以看作是玩家的输入。
而匹配系统选择出的其他N-1个玩家,则可以看作是匹配系统的输入。
每局游戏都是1跟N-1的较量。
(如果是A人多排,则是A与N-A;A一般不会超过N/2)
✥干预上限
前面提到过:
游戏设计师/运营希望控制玩家行为与游戏结果。控制了这二者,可以最大化“利润”“时长”和“黏性”。
以单排为例,匹配系统的干预上限为(N-1)/N。比如:
在每局有N=2名玩家参与的格斗游戏中,【匹配系统的干预上限仅有50%(1/2)】。
在每局有N=10名玩家参与的DotA/LoL中,【匹配系统的干预上限达到了90%(9/10)】。
在匹配系统的干预上限达到90%的游戏中,大多数对局的输赢都是由匹配系统——而非玩家本局的行为——决定。
玩家只是在经历这局游戏,而不是在玩这局游戏。这听起来很傻B,却是事实。
介绍完这两个概念之后,接下来的说明就水到渠成了。
✥多人游戏(单排)
当N>2时,由于1/N明显小于(N-1)/N,单个玩家对游戏的影响力很小,游戏体验主要取决于匹配系统的“赏赐”。
因此在多人游戏中,单排体验往往会比较糟糕。
N越大,单排体验越糟糕。比如N=12的守望先锋,玩家的干预上限仅有1/12,而匹配系统的干预上限为11/12,差于DotA/LoL。
✥双人游戏(单排)
在双人游戏中N=2,并且不存在多排,只有单排。
因此1/N=(N-1)/N=50%,意味着玩家与匹配系统的干预上限相同。
比如:在格斗游戏中,输赢【完全】取决于玩家的输入。甭管系统给你匹配什么样的对手,只要你玩得够好,就能赢。
而炉石传说则不属于此列。因为其“运气成分”占有相当大的比重,并且可以受到系统的干预。
✥多人游戏(多排)
当A人多排时,玩家与匹配系统的干预上限分别为A/N与(N-A)/N。
随着房间模式的式微,现在已经没有当年“DotA六人黑”的情况了,多排的极限,就是一方的玩家全都是一个队的。
理论上来说,多人游戏中达到极限的“N/2排”的干预上限,才与格斗游戏中普通玩家的干预上限相等。
(因此专业代打上分的,通常都会多排,并且把N/2拉满)
但是有些游戏中,多排有可能匹配到纯散兵的对手(此处非骂人:),考虑到“沟通”与“团结”的因素,这些游戏中,多排的干预上限可能大于50%。
当然,这对对面的玩家是不公平的。这样的游戏,组团代打上分的现象也会更为严重。
❡按回归与否划分
✥回归的
“回归”可以简单理解为:朝着当前趋势的反方向修正。
比如:在【回归的】匹配系统中,赢得越多,接下来就越可能输。输得越多,接下来就越可能赢。
因为其中涉及到“修正”因素,匹配系统就必然对游戏结果有控制能力。
因此,【回归的】匹配系统,一般是【基于水平匹配】或【基于练度匹配】的充要条件。
这种匹配系统的致命缺点是:输赢具有某种【可预测性】,并且匹配系统【必然干预】游戏结果。
比如:连胜很多局的玩家,心里清楚接下来的几把可能要输。
既然游戏的局势与胜负已经有了一定的可预测性,玩家的【动力】与【乐趣】自然会大打折扣。
另外,由于匹配系统【必然干预】,当干预方向与玩家行为相悖时,这种【人为阻力】会使得游戏体验很差。
✥非回归的
“非回归”就是不采用修正的匹配系统。
由于前面“控制欲”一小节提到的控制倾向,只有【无干预能力】的匹配系统才能做到“非回归的”。
因此,【非回归的】匹配系统,一般是【随机匹配】的充要条件。
❡常见的组合
接下来,我们按照前面三个划分维度,介绍几种常见组合。
由于“回归”维度下具有“回归——水平或练度匹配”,“非回归——随机匹配”的绑定关系,因此只考虑前两个维度就好。
✥多人匹配——基于水平
这是【多人在线竞技类游戏】最常见的一种泛型。由于是多人匹配,系统的干预上限高;由于是基于水平的匹配,系统的干预程度也很高。
简短而言,这种泛型下,一切尽在匹配系统的掌握,而玩家在八仙桌下打猴拳,自乐自得。
这种泛型,结合了两个对玩家最【不利】的维度,也结合了两个对设计师与开发/运营最【有利】的维度。
✥双人匹配——基于水平
这是【双人竞技类游戏】最常见的一种泛型。
虽然仍旧是基于水平的匹配,系统具有比较高的干预程度,但是双人匹配保证了玩家所能发挥的影响力,足以和匹配系统相抗衡。
像是炉石传说这样的游戏,严格来讲并不能算“双人匹配”。运气因素占比太大,准确点可以算是“双人+发牌系统匹配”。
✥双人匹配——基于练度
这是【养成要素为主的游戏】中常见的一种泛型。
由于练度高低基本就决定了游戏输赢,匹配系统只需要把练度接近的玩家搁一起就行。
由于练度是【绝对的】,基本不存在一个玩家被【跨战力】打败的情况。
基于练度的匹配,一般没有多人的。不然玩家匹配到几个低战力队友,那还玩个屁啊。
✥多人/双人匹配——随机匹配
前面说的几种匹配系统泛型都是【对战类】的。而这个泛型,主要是【合作类】的。
以PVE为主的游戏,一般不会在联机(合作)玩法上搞太多花样,匹配系统也比较简朴。
要么是玩家自己组队或者进房间,要么是随机匹配(有的可以设置过滤条件)。
反正是一起打电脑嘛,无所谓。
✥多人/双人匹配——房间模式
这种泛型在10~20年前的在线对战类游戏中非常流行,但是当开发商发现自己可以控制玩家与对局之后,就果断抛弃了房间模式。
“房间模式”有着与“随机匹配”相同的特性。
玩家自发聚集到一起,寻找游戏乐趣。大家的水平良莠不齐,玩得也没那么功利,游戏环境比较融洽,健康;每局游戏的快乐,都是所有玩家【自愿参与】的结果。
如果打个比方的话,【基于练度或水平匹配的一局游戏】就像是拍片,别看打得火热,不过是各取所需;【房间模式下的一局游戏】就像是做爱,你情我愿 :)
✥小结
把这一大节的介绍的几种泛型“从下向上”倒着顺序看,就能够体会到标题所说的——玩家是如何戴上锁链的。
本博客上,相关的原创博文:
评论
发表评论