目录
❡前言
❡两个例子
✥瓷器 VS 橡胶
✥森林起火
✥小结
❡与之相对的现实情况
✥游戏的匹配系统
✥防疫政策
❡前言
在上一篇博文中,谈“游戏的匹配系统”时,又自然而然地涉及到了“波动性”与“健壮性”相关的话题。
不得不说,“反脆弱”属实是【跨领域】的智慧,并且时效性好,属于最优质的一类Wisdom。这么好的东东,当然要多写博文科普啦。
今天就举两个例子,来具体地说明“波动性促进健壮性”的道理。之后还会给出与这两个例子对应的现实情况。
文章不长,希望列位看官能耐心看完。
❡两个例子
✥瓷器 VS 橡胶
有一个陶瓷制作的器皿,和一个形状相同,但是由橡胶制作的器皿。
当它们承受一定的外力时,瓷器的形状不会改变,而橡胶器皿会受到外力而变形。
看似是瓷器更坚固。
然而在运输过程中,反而是瓷器需要更柔软的保护。
因为当外力增大到一定程度时(比如掉落),瓷器会破碎,而橡胶器皿仅仅是暂时产生更大程度的变形而已。
当外力增大时,瓷器由于无法容纳“波动性”而表现出“脆弱性”。橡胶器皿则从“波动性”中受益,呈现出“健壮性”。
用图示来对比瓷器 VS 橡胶 的“运输过程-形状完整度”曲线:
瓷器看似十分安定,但是当压力大过一定程度时,它就会崩溃。
橡胶器皿看似软弱,受力就变形,却不会在压力增大时坏掉。
本例中,“波动性”促进了“健壮性”。
✥森林起火
自然产生的森林火灾,会清洗森林中最易燃的树木,不易燃的树木会保留下来。
因此,每次发生自然火灾之后,下一次着火的规模和概率都会降低。
可以认为:通过“波动性”,脆弱性得到了释放。
而人为地防止森林火灾,只会导致最易燃的树木(脆弱性)被保留下来,越积越多。
下一次着火的规模和概率实际是在不断地增大。
上一大节的图示,同样可以用来描述两种情况下的“时间-树木量”曲线:
本例中,人为地压制波动性,导致系统变得越来越脆弱。
✥小结
“波动性”促进“健壮性”的道理,在现实中随处可见。
上文中的图示描述了一种普遍规律,可以适用于许多其他事物。
❡与之相对的现实情况
✥游戏的匹配系统
这一小节与前面“瓷器 VS 橡胶”小节相对应。
前一篇博文介绍了“按水平匹配”与“随机匹配(房间模式)”的匹配方式。
“按水平匹配”会将水平类似的玩家匹配在一起,一般情况下不会出现水平差距太大的情况。
而“随机匹配(房间模式)”下,玩家可能遇见任何水平的人。
由于“按水平匹配”追求对局稳定,刻意压制波动性,导致了游戏体验的脆弱性。
玩家的心理预期会处于一个较小的范围内。
一旦出现一些水平差距,偏离了玩家的心理预期,就会导致糟糕的游戏体验。
而“随机匹配(房间模式)”下,遇见的玩家实力总是在波动。
各路货色都见过了,玩家的心理预期就会比较宽泛。
就算遇见水平超高/超低的人,也是情理之中的情况,对体验没太大影响。
“按水平匹配”的匹配系统,导致了长期处于这种模式下的玩家,心理像陶瓷一样易碎。
(或者说,所谓的玻璃心也是因为缺乏与波动性的接触)
✥防疫政策
这一小节与前面“森林起火”小节相对应。
某些国家的防疫政策喜欢“清零”,一个新增/确诊都没有,以此来显示自己制度的牛b。
但是适得其反,与森林起火的例子类似,“清零”的严防死守,只会使得易感人群(脆弱性)越积越多。
下一波爆发的规模和概率实际是在不断地增大。
反而是在防疫措施相对宽松,总是有新增确诊的国家,却不会暴露在因脆弱性持续累积而产生的毁灭性风险之下。
本博客上,相关的原创博文:
《“试错法”与“顶层设计”——面对复杂性,两种截然不同的游戏哲学》
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