聊聊游戏的匹配系统[2]:为什么炸鱼是作弊行为?兼谈现行匹配系统的弊端

 

目录

前言

语境

弊端

水平VS重量级

路在何方?

 

 

 

 

前言

 

       上次写和游戏匹配系统相关的博文,还是在2021年底。【帖子中介绍了匹配系统的几种不同形态,以及不同的对局干预程度。

       当时想着,如果连写几篇同一话题的博文会产生审美疲劳,于是就决定过一阵子再写续篇。今天就来聊聊炸鱼暴露出的匹配系统弊端。

 

 

 

 

语境

 

       为了避免歧义,先澄清一下定义。

 

       本文中的匹配系统,指的是按照玩家水平撮合对局的系统(eloMMR机制也属于这一类);现行的游戏匹配系统大多是这种。

       本文中的炸鱼,指的是一个玩家主动加入到相对自身的低水平对局中。

       下文会以一局10的情况为例进行讨论。

 

 

 

 

弊端

 

       匹配系统会尝试安排(平均或个人)水平相近的玩家对战。在局内玩家水平接近的情况下,炸鱼的玩家可以利用匹配系统轻易找到9个比自己弱的对手。在这样一局游戏中,其他9个人根本没啥游戏体验。

       (其他诸如代练,演员等行为,也会有类似的影响)

 

       是不是很搞笑?被认为能保证游戏体验的匹配系统,可以如此简单地被反过来利用以破坏游戏体验。说白了:按水平匹配的系统,是极其脆弱滴!匹配水平接近的玩家这一行为,造成了严重的木桶效应。

 

 

 

 

水平VS重量级

 

       可能有些同学会不服:电子竞技,菜是原罪。炸鱼玩家水平高,该赢。

       会这么说的同学,忽视了一个隐含条件:炸鱼是主动加入到低水平对局中;这种做法除掉了对面的高水平玩家(除非对面也炸鱼)。先拿走对方的刀再打赢一场剑斗,实在没法证明水平。

 

       另外,玩家的游戏水平,通常都不会有太大变动,并不是说想变强就能变强滴。游戏水平其实跟搏击中的重量级很相似:

       重量级很难有太大改变,因为其受到基因,发育,饮食习惯,激素水平,代谢水平等生理因素的制约。一个普通人可以通过健身变得更强壮,但没法变成Samoa Joe或者Mark Henry那样。

 

 

       类似地,游戏水平也很难有太大改变,因为其受到工作学习,可用时间,性格特征,人生阶段,个人追求,人际关系,物质条件等现实因素的制约。一个普通玩家可以通过练习变强,但没法成为顶尖或职业玩家。

       所以,在游戏中遇见水平不佳的玩家,也不要太blame啦。

 

 

       因为游戏水平重量级一样难以大幅改变,那炸鱼当然也是不公平的作弊行为。

       用拳击比赛打个比方:开挂就像是拳击手往拳套里放块铁,而炸鱼就像是重量级选手去参加轻量级比赛。

 

 

 

 

路在何方?

 

       老实说,炸鱼是最近十几年才兴起的词儿。以前咋就没有炸鱼的捏?

       因为以前都是加入房间对战这种类似于随机匹配的方式。随机匹配可以说是天克炸鱼/代练/演员:

 

       由于随机匹配在一起,玩家的水准有高有低,所有人天然地处于互补/互相制衡的状态。

       低水平的玩家有可能得到弥补;而高水平的玩家也有可能受到制约。

       再牛B的人,也可能遇见比它牛B十倍的对手,或者是比它傻B十倍的队友:) 反之亦然。

 

       随机匹配的好处不止这一点。回头会再开一篇博文接着唠 :)

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《双因素理论——坏体验能被好体验抵消吗?》

《聊聊游戏的匹配系统——玩家是如何戴上锁链的?》

《两个例子说明波动性如何促进健壮性:从游戏匹配到防疫政策》

 

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