传统格斗游戏的输入设备是摇杆与按键,手机游戏的输入设备是触摸屏。由于输入设备及其性质有根本性的不同,所以格斗游戏在手机上需要进行一些适应性进化。
【第一阶段】
按键虚拟化的适应性进化:把实体摇杆与按键变为虚拟摇杆与按键。其他元素全部保留。
这是最容易想到,也最简单粗暴的一种适应性进化。当然,它的效果不咋地。SNK曾在app
store上出过一款拳皇的格斗游戏,叫THE KING OF
FIGHTERS-i 2012(见上图),就是采用了这种第一阶段的适应性进化。在屏幕的虚拟按键上搓招的感受可想而知:
✥没有触觉反馈
(手指无法感觉到按键的按下,回弹与边界)
✥输入不准确
(手指皮肤与屏幕的接触范围是一个区域)
✥只能用拇指进行输入限制了很多游戏潜力
(刷键,复合等都需要多指操作。总不能只出Pad版吧)
尽管有模拟器大神能够在手机上用触摸屏各种BC连,但是不要忘了,官方的游戏不会像模拟器那样高度自定义化,没法做到调整到每个人最舒服的输入设置,这就在本来就高的触屏格斗输入的门槛上,又加高了一层。
【第二阶段】
操作方案的适应性进化:抛弃传统操作方案,使用专门为触屏设计的操作方案,玩法也跟着有所改变。
这个就需要费点口水来解释了,让我结合上图说明:
这是手机Skullgirls的游戏截图。话说在Skullgirls推出了5,6年之后,以这种特别的方式又出现在了手机上。这里没有上下左右轻重拳脚;取而代之的是,左右滑动是44/66(也就是后后/前前),静止不动短时间后,会自动走向对手;点击屏幕是攻击,向上滑动还有击飞攻击,左右双指按住是防,左右双指同时上滑则是投技。至于必杀技和超必杀技,请看屏幕左右下角的按键,点击就可以直接放了。
这么做确实消除了第一阶段适应性进化的缺点,操作感受总算不那么稀烂了。由于各个动作之间的输入方式差异比较大,就不容易出错招,就算按的偏一点,也仍旧能够做出玩家所想出的动作。
然而缺点也很明显:进化了传统操作方案后,游戏的核心玩法也跟着变了,准确来讲是变得残缺了。传统的击打>投技>防御>击打的闭环仍然存在,但是除此之外,正逆择,站蹲择,跳入,虚晃等重要元素都没有了。玩起来感觉不错,但《格斗游戏的精髓》立回和择却丢掉了:(
(没有看过《格斗游戏的精髓》这篇博文的同学,建议阅读一下)
【第三阶段】
继承了格斗游戏理念的适应性进化:仅保留了格斗游戏的理念(精髓),其他方面都适应手机游戏的形式。
很有趣,前两个阶段都是格斗游戏厂商创造出的概念,而这个最高阶段的【格斗游戏在手机上的适应性进化】,居然是一个小公司做的跟格斗不沾边的小游戏,意外发展出来的。之所以说是意外发展出来,是因为这第三阶段的适应性进化,是我在玩过那款游戏后产生出来的游戏设计灵感,并且它意外地契合“格斗游戏在手机”的情况。
这个设计中,核心就是与传统格斗游戏一样的——立回和择。在通用的择与闭环之外,每个角色的设计都有自己的一套内在逻辑,会形成独一无二的立回策略与择的情况。
迄今为止,我都没有在其他游戏或游戏相关报导/文章中看到过这种设计与论述,也说明这种第三阶段的手机格斗游戏的市场,目前还是空白。
只不过,自己的一个非常珍视的思考/设计成果,就像自己的孩子一样,你绝不想把ta以后的人生交给不熟悉的人全权抚养*,因此这个游戏设计现在也无法完全公开。
*(乔布斯曾表示,皮克斯如果被迫把《玩具总动员》的未来交给迪士尼, “那就像是要猥亵我们的孩子” )。
以上就是格斗游戏在手机上的三种不同阶段的适应性进化。很可惜,目前大部分手机格斗游戏还停留在第一阶段:(
而前两个阶段的手机格斗游戏都不够完善,所以还是不推荐轻易尝试设计这样的游戏。
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