目录
❡前言
❡炉石传说的【冲锋】词条
❡格斗游戏的【投技】
❡魔兽争霸III的【人口建筑】
❡前言
邻近年末,要做的事情有点多。这个月写一篇较短的博文,还请大伙儿见谅。
了解软件开发的童鞋们都听说过“内聚性”和“耦合性”这两个词。前者说白了就是“分工明确,互相独立”;而后者意味着“互相依赖”。
通常而言,总是【高】内聚,【低】耦合的系统更优。比如:生物进化出了各个器官,提高了内聚性而降低了耦合性,从而能够更好地生存。
自然界如此,政治界如此(比如三权分立),游戏也如此。下文就通过三个典型例子来聊聊游戏中的“内聚”与“耦合”。
❡炉石传说的【冲锋】词条
《炉石传说》中,带有【冲锋】词条的随从能够马上进行攻击。玩家用起来很爽,而设计师却很不爽。
为啥捏?因为【冲锋】词条的【耦合性】有点高,导致设计师束手束脚,相当难受。拿冲锋圣盾642举例:
【冲锋】具有“解场或打脸”的复合功能。一个能马上攻击并带有圣盾的4/2随从,进能打脸再靠圣盾保生存,退能解场再站一个4/2的兵。
然而“解场”和“打脸”本身就属于两种互相对立的游戏风格。设计师要兼顾这两种【本质上矛盾】的功能,就像是要说服一个双相人格分裂的精神病患者一样,只能非常温和。攻击高了进攻性会太强,无脑打脸;攻击低了(比如冲锋425)容易越解场越亏。这样的矛盾下产生出了一些非常蛋疼的卡:
以上种种,都是【低】内聚【高】耦合带来的糟心现象。后来设计师心一横,直接把“立刻攻击并且用来解场”的功能独立出来,做成了【突袭】词条。从此,这个【高】内聚【低】耦合的词条成为主流,设计师再也不用精神分裂了 :)
后来随着环境逐渐变得超模,“复合功能”带来的“可选择”的决策优势远不如更强的效果和身材(德鲁伊的“抉择”词条也面临同样的问题),于是就有了653圣盾魔免突袭这样的卡。除了不能立马打脸之外,各方面都完爆642。
❡格斗游戏的【投技】
格斗游戏的开山鼻祖当属街霸2。在街霸2中,“投技”是跟“拳脚”复合的。
比如白人隆:一般情况下,拳脚键会正常出招。而在接近时,按“左/右+中拳/重拳”是背负投,而按“左/右+中脚/重脚”是巴投。这样的出招方式简单直观,易于入门。
有时候会想出拳脚压制而错出了投,但这种意外之喜并不会损害游戏体验。
即便如此,Capcom还是做出了调整。从街霸3开始,就给投技分配了专门的“方向+轻拳+轻脚”的独立指令,降低了耦合性。而老冤家SNK,则始终采用“方向+拳脚”的方式。
为啥Capcom要这么整捏?原因在于,之前的复合指令是“打投一体”滴,即使没用出来投技,也会变成拳脚压制,非常的无责任。为了强化“打-投-防”的博弈,才把投技指令给独立出来。这样,“打-投-防”三者间关系变得清晰,增加了失败动作的普通投也变成了一个有风险,有责任的选项。
而SNK则是更注重于压制,破防,资源管理和连招,对于博弈和对策没那么重视。所以保留了复合的投技指令。
另外,格斗游戏的“方向键”和“防御”也是复合的,【这篇博文】也提到过。不过一直以来都没啥太大的副作用,就被沿用了下去。
❡魔兽争霸III的【人口建筑】
魔兽争霸III有四个种族。其中三个种族的人口建筑都复合了其他功能:通灵塔能升级出攻击能力,月亮井可以回血回蓝,兽族地洞可以躲农民的同时远程攻击。
而人族的人口建筑“农场”,没有复合其他任何功能。可以说是【耦合性】最低的建筑了。
根据【高内聚低耦合更优】的原则,大家也能猜出来哪个种族的人口建筑比较牛B了吧——没错,就是人族。
通灵塔升级又慢又费钱;月亮井的井水需要一定时间才能重灌;兽族地洞得多钻农民才有输出;而农场就不同,因为是个白板建筑,所以建造时间短的同时,血量也不比其他三族的人口建筑低多少。价格便宜量又多,其他三族都会因为被拆人口建筑而卡人口,唯独人族几乎不会出现这种现象。除了可以在地精实验室边上敲个农场以外,对手是暗夜的情况下甚至可以在他家里造个农场胚子当眼,前期对手还真没空拆。
人族的塔也类似,不升级的话就是个白板,耦合性同样很低。所以其建造速度快,价格十分便宜,也导致了Tower Rush几乎只有人族玩得转。
(兽族造不了几根塔,亡灵更是需要腐地和升级时间,暗夜BP一般是偷摸建在附近然后爬过去)
暗夜的古树类建筑,也具有一定的近战攻击能力,使得它们一定程度上耦合了“防御塔”的功能。玩家在某些情况下甚至可以使用战争古树作为战斗单位。
本博客上,相关的原创博文:
《“试错法”与“顶层设计”——面对复杂性,两种截然不同的游戏哲学》
评论
发表评论