全面盘点DotA和LoL的游戏性差异[3]:技能设计


目录

前言

指向性与非指向性

AoE的区别

短距离位移

连招类技能

河道小王子/女王

射程大小

固定技能伤害

血量->伤害的实现

技能随机性:N次触发VS概率触发?

被动技能的冷却时间

       中被动冷却

       短被动冷却

蓝量,技能的稀缺性

可打塔的技能

技能耦合性

技能复杂度

被动技能数量

物品技能

小结

 

 

 

 

前言

 

       转眼也有两个月没更新这个系列了。如果可以,我会像这样尽量穿插着话题来写博文,避免连着几个月都写同一个话题的情况,以免读者看着腻歪。

       而这个系列也渐入佳境,每篇的篇幅也会越来越长,我也需要更多的时间来写作和打磨。

       这样一篇长博文,信息量能赶上几篇短博文之和。

       总之,这次要盘点的,是DotALoL在技能设计上的差异。

 

 

 

指向性与非指向性

 

       LoL中非指向性技能占主流。指向性伤害技能少,指向性控制技能更少。而且即便是这类为数不多的指向性伤害/控制技能,往往也具有弹道,可能会被一些阻挡类技能挡掉。

       因此,LoL中常常见到通过小幅度改变自身位置来躲技能的情况。

 

       DotA中指向性伤害/控制技能非常多:骷髅王,VS,混沌,兽王,龙骑,炼金,冰女,蓝胖,这几人人手一个指向晕(冰冻的效果与晕眩完全相同)。光是指向性晕眩技能就有这么多角色拥有,如果再计入各种其他形式的点控,数量还要再翻上n倍。

       因此,DotA中的技能有更强的确定性

 

 

 

 

AoE的区别

 

       DotA中,圆形,扇面型以及矩形的AoE非常多,范围往往也很大。比如死亡先知的波,最大距离能达到810,宽度也有大约400,顺着方向释放的话几乎能覆盖一整段河道。

 

 

       LoL中,多数AoE都是长条形。少数的扇面型或圆形的AoE,范围也比较小。

       LoL中一般的扇面形AoE范围都如同猪妹或是卡蜜尔的扇形大小。尽管存在着像是安妮的W这样范围稍大的扇面型AoE,相比于DotA,其覆盖面积还是有着很大差异。对比龙骑士的火焰吐息,见下图。

 

       指向性+大范围,使得DotA中的技能很难靠【走位或者小幅度位移】躲掉。

       这就引出了我们的下一话题——

 

 

 

 

短距离位移

 

       LoL中的位移类技能,距离普遍比较短。

       比如闪现,男枪和奥巴马的滑步,虚空行者的瞬移。

       虽然它们无法让你逃离必死的局面,但是由于游戏中的技能普遍为非指向性,且范围不大,短距离位移在战斗中能起到躲技能的作用,也可以用来拉远/拉近距离,以便于防守/进攻。

       但是在非战斗情况下,这类技能没啥【战略意义】。

 

 

       DotA中的位移类技能,距离普遍比较长。

       比如跳刀,虚空假面的W时间漫游,敌法的Blink

       有这些长距离位移技能的英雄,瞬间就能跑到一个屏幕外,就算对面二抓一/三抓一也不怂。用来切后排/追人/先手更是不在话下。

       而且,长距离位移技能还具有【战略意义】。它提高了转移速度,使得英雄能够更快地进行支援/换线/打野/补给。

       对位到LoL的概念,长距离位移技能不仅是加长版的闪现,还是加快版的五速鞋。

 

 

 

 

连招类技能

 

       LoL中有一类技能,短时间内连按就可以连续多段释放,典型例子就是锐雯的Q

       这与当年【街机上的动作类游戏中,连续按一个键就可以打出一套连击】的特性【完全一致】。当然,在LoL中这种连招还被赋予了其他属性,但其本质还是增加游戏的【动作性】。

 

 

 

 

河道小王子/女王

 

       DotA里,剑圣(主宰)和月骑被称为河道小王子/女王。原因在于,他们的大招伤害虽然会被一定范围内的单位分摊,但总伤害很高。如果开大时范围内只有一个敌人(比如在河道狭路相逢),那么这大量的伤害就会倾泻到这一个敌人身上,几乎就是一个稳妥的单杀。

       DotA里存在着这样的设计,可以使得:【玩家在合适的情境下作出正确的选择,就能够得到稳定的有利结果】,而不必去关心诸如技能释放差了15这种细枝末节的事。

 

 

 

 

射程大小

 

       DotA里,英雄的射程相当长。全图释放(也就是射程无穷大)的技能自不必说,施法距离600以上的技能也相当常见。

       再加上跳刀和推推棒这种提升英雄自身机动性的道具,进一步提升了射程。因此,DotA里的战斗非常活跃,广域。

 

       LoL里曾经也有诸如卡牌全图飞这样的设计,但后来都被移除了。

 

 

 

 

固定技能伤害

 

       不光LoL的技能伤害受装备数值加成,其他MOBA游戏中都有增加技能伤害(法强)的装备。技能伤害固定的,恐怕只有DotA独一家了。

 

 

       这种设计有啥好处捏?

 

       首先,这形成了一种平衡。靠技能吃饭的法师前中期比较强力,而由于技能伤害固定,到了后期,就是物理C比较强力。也有少数的法系核,算是例外。反观LoL,法师从头到尾伤害都很高,还有很强的爆发力。要不是技能不能打塔,物理核就没有存在的意义了 :(

 

       其次,这造成了英雄性能和定位的差异化。由于技能伤害固定,到了中后期,法师往往会走功能性的出装路线。而一些有着强力技能伤害的物理C,前期可以靠技能打伤害,而后期出物理装也不虚,比如影魔。

 

       并且,这有效地避免了中后期甩技能秒杀的情况。普攻伤害是持续而平滑的,而与之相对的技能伤害则是爆发式而周期性的。

       技能伤害的一大特点就是爆发力,而法强则起到了火上浇油的作用,使得游戏中更容易产生秒杀这种【负和体验】。而固定技能伤害(以及较长的施法前后摇)至少在游戏中后期不会形成秒杀的情况,被攻击的玩家好歹可以做点什么。

 

       最后,横向对比LoLDotA,会发现即便技能伤害固定,【DotA中的技能也是不缺伤害滴】。同样是单体伤害性法术,宙斯的G电满级是350伤害,而安妮的Q满级是220+80%AP,她需要162.5点法强才能让Q赶上一个G电的伤害。并且,G是技能加4点升满,而安妮Q则需要技能加5点升满。

 

 

 

 

血量->伤害的实现

 

       DotALoL两个游戏中都存在着这样的英雄:它们的技能设计,使得自身血量,或者说肉度,跟伤害输出呈【正相关】。具体的肉度->输出的实现方式,两个游戏则有明显的差异。

 

 

       LoL采用的是简单粗暴的数值钩子方式,直接把最大生命值,护甲或是魔抗代入到技能伤害公式中,以进行血量/护甲/魔抗->输出的转换。比如:

 

石头人的W(分裂攻击)的伤害公式为:(15/25/35/45/55+15%护甲)

狗熊的E的伤害公式为:80/110/140/170/200+80*AP+11%/12%/13%/14%/15%最大生命值;

山隐之焰的E的伤害公式为:(80/125/170/215/260 +40%额外护甲 +40%额外魔抗)

 

 

       DotA则是采用了多样化的【技能设计思路】,来实现这一点:

 

比如人马的双刃剑和屠夫的瘟疫,技能伤害很高,但同时也会伤害自身,需要很高的最大生命值来支撑;

幽鬼,人马,刚背兽和斧王,则是会在受到攻击时反作用伤害或触发范围伤害,越扛揍反馈伤害越多;

大娜迦和死灵法,具有持续性AoE输出的能力。附近敌人越多(环境也越危险),自身生存时间越长,伤害越高。

 

 

 

 

技能随机性:N次触发VS概率触发?

 

       本系列的【上一篇博文】提到了攻击力的随机性,现在再来谈谈技能的随机性。

 

       DotA的技能中充满了随机机制。暴击,重击/锁定/缠绕,闪避,选取(毒狗C,小小T等),反击(斧王,小小,大电锤等),派生(猴子幻象,小电锤等),位置(混沌B,分身类技能等),随机事件在DotA英雄的技能中,占据相当的比例。

 

 

       LoL里基本做到了英雄的完全的【去随机化】(唯一留下的就是暴击率系统了)。在《为啥真随机让人【极度不爽】?谈谈游戏中的随机策略》这篇博文中分析过,LoL将各种随机事件都改为了进行一个动作N次后就会触发E效果的方式。相比真随机或伪随机策略,这种设计使得E效果的触发完全可以预测和控制,并抹除了随机性。

       而战局中的不确定性从哪来呢?将随机事件取而代之的,是众多的非指向性技能和短距离位移,英雄位置和攻击/技能命中与否更加不确定,也增加了游戏的动作性。

 

 

       比起LoL的动作性,对比DotA里,各种技能或效果中的概率随机,更倾向于策略性

       这种概率随机事件,在 策略类游戏/即时战略类游戏/回合制游戏 中,大量存在着。

 

 

 

 

被动技能的冷却时间

 

       被动技能的冷却时间,也就是被动效果的最短触发间隔。根据时间长短可以分为:长被动冷却,中被动冷却和短被动冷却(内置CD)。

 

       与上一大节中“N次触发VS概率触发的随机性体系不同,被动冷却属于间歇触发体系。

       先来说说中被动冷却。

 

 

中被动冷却

 

       中被动冷却通常表现为:每过T时间,就会触发/持有E效果。

       T的时间通常在5~15秒左右。

 

       具有中被动冷却的技能,可以在【开战前,离开战斗后,以及长时间追击的途中】,获得额外的效果。因而比较适用于【gank/先手型英雄,续航型英雄,以及追杀类英雄】。

       DotA中,仅有蚂蚁等少数英雄具有中被动冷却的效果。而LoL中,中被动冷却的效果就比较多。

 

 

       还有一类冷却时间超长(几分钟)的长被动冷却技能,比如DotA骷髅王的复活,LoL扎克的被动等,数量太少,就不单拿出来说了。

 

 

短被动冷却

 

       短被动冷却被用来限制某些效果的触发频率,避免其触发过快,导致局面失控,因此常与触发型机制伴生。也被称为内置CD”

 

       短被动冷却通常表现为:E效果的最短触发间隔为T秒。

 

       由于T常常小于1秒,因此我给它起名为短被动冷却。在DotA中常见于被动效果比较imba的技能,或者在攻击动作完成前就生效,因此可以通过S快速反复触发的效果。比如:斧王的反击螺旋,小鱼人偷属性。

       LoL中,短被动冷却比较少见。

 

 

 

 

蓝量,技能的稀缺性

 

       前面提到了:虽然DotA中技能伤害是固定的,但伤害数值比较高。就拿小技能来说:宙斯4G电,350点伤害,指向性,6CD;巫妖4V350点伤害,指向性且有AoE伤害及减速,8CD;影魔4级影压,300点伤害,虽然不是指向性但是可以ZXC3个,各自具有10秒独立CD…

       DotA中限制英雄技能输出的,主要是蓝量。

 

       有一场录像我印象深刻,其中的潮汐因为多放了一个巨浪,导致之后团战的时候没有足够的蓝开大。

       DotA中技能效果和确定性比较强,相应地,蓝耗也比较高。换句话说,就是技能比较稀缺。

       技能的稀缺性导致了决策的重要性。玩家需要做出明智的判断,何时应该节省技能,而何时应该果断放出。也就是说,放技能OR不放技能,这是个问题,而且是个很重要的问题。

 

 

       LoL中技能成本就低很多,相应地,技能效果和确定性也更弱。只要别往死里放技能,一般都不会出现蓝量不足的情况。

       做一个简单的对比:LoL中的大招一般都是100点蓝。而DotA中主宰的满级大350点蓝,像是QoP这种智力英雄,满级大的蓝耗更是达到了500点。

       因此,比起放技能OR不放技能这种决策性问题,LoL中更关注的是技能是否命中这种动作性问题。

 

 

 

 

可打塔的技能

 

       盘点一下LoLDotA中能【直接】对塔造成伤害的技能:

       名词定义:直接意味着仅靠技能本身(而不需要追加A等其他命令)对防御塔造成伤害。

       (间接对塔造成伤害的技能,范围太宽,数量太多,且无明确标准,就不盘点了)

 

 

       LoL

崔丝塔娜:爆炸火花

->炸弹人:定点爆破

龙龟:R

亡灵战神:R

 

 

       DotA

哥布林工程师:地雷

矮人狙击手:霰弹

->山岭巨人: 投掷

->双头龙:液态火焰

->遗忘法师: 幽冥爆轰

->受折磨的灵魂: 恶魔赦令

死亡先知: 驱使恶灵

闪电幽魂:风暴之眼(A杖)

 

 

 

       (如有遗漏,欢迎补充)

       可以看出,在数量上,DotA中可以直接对塔造成伤害的技能数量(8个),是LoL中(4个)的二倍。

       为啥LoL中没几个能打塔的技能捏?前面说过,LoL的技能伤害是有装备数值加成滴。如果能打塔的技能比较多,那么用技能推塔就行了,物理核将会失去大部分存在意义。

 

 

       在此基础上,对于物理输出型英雄来说,打塔技能可有可无,它们只靠普攻也能对塔造成可观的伤害。真正产生实质性改变的,是法术输出型英雄(法师)和坦克的打塔技能。

       那么我们再来回顾一下:

 

 

       LoL4个打塔技能中,2个都是大招,平时很难用来推塔;其余2个小技能中,有一个还属于物理输出型英雄,无关痛痒。只有1个(占比25%)是【非大招,非物理核】的打塔技能;

       然而,严格来讲,吉格斯的定点爆破还是个斩杀类技能,平时无法对塔造成伤害,只能用来斩塔,没法用来推塔

 

       DotA8个打塔技能中,去掉DP和电魂的2个大招,去掉火枪这个物理核的霰弹,再把炸弹人施法距离超近的地雷也去掉,还剩下4个(占比50%),上文中已经以箭头标出。

       4个都是【非大招,非物理核】的打塔技能,平时这几个英雄就能用上述技能推塔,不断对塔造成伤害,以及防止敌人把塔反补掉。骨法的幽冥爆轰由于推塔太过好用,已经成了推进阵容的标配。

 

 

       总之:由于技能伤害的装备成长性,LoL中很难放出能【直接】用来推塔的技能,技能设计受到了更多的限制。

 

 

 

 

技能耦合性

 

       时至今日,LoL中英雄的技能很多都是【强耦合】的。也就是:技能之间存在很强的依赖关系。

 

       比如:皎月的W盾与被动的分裂攻击需要跟敌人贴身,而R大招可以创造跟大量敌人贴身的环境;R的范围不大,又需要靠E突进才能有效;E最好能命中被Q标记过的目标,这样可以重置E的冷却。

       由于连起来释放的关系,WRE的伤害数值和护盾数值——也就是【价值】,都提升了。

       如果把每个技能拿出来单独释放,效果都不会太好。

       玩家通常都会选择连续释放技能,以获取更高的价值而不太会考虑牺牲连续释放的价值,单个释放技能来获取灵活性。技能释放主要考验玩家的操作熟练度和精准度。

 

 

       DotA中英雄的技能很多都是【弱耦合】甚至【无耦合】的。也就是:技能之间很少有依赖关系。

       比如发条既可以T钩之后放C框或E弹幕冲击,也可以留着C用来弹开对手或是E残局追杀。

       C完了再E,能够为E和普通攻击提供更好的输出环境。但是不管是连起来释放还是单独拿出来释放,技能的伤害数值和效果都不会改变

       而像是Doom这种英雄,则是四个技能之间【完全没有】依赖关系,都是独自生效,属于散打流派。

 

       由于技能并不一定要连起来释放,就更考验玩家的战术思维了。当前的战局需要把哪个技能给哪个英雄,什么时候该留某一个/几个技能,用来应对接下来的哪一种情况。

 

 

 

 

技能复杂度

 

       LoL中有不少极其复杂的技能,光是技能描述就需要写一篇小作文,才能表达清楚。

       比如:

 

 

       比起DotALoL中的技能复杂度显著更高。主要体现在以下四个方面:

 

复合化:一个技能往往是多组效果的复合。

LoL中的一个技能,常常同时具有:主动+被动,秒放+蓄力,内圈+外圈,持续+瞬时(比如武器大师的电风扇),不同层数对应不同行为,等复合效果。

DotA中的技能一般只有确定的一组效果。

 

多段化:技能可以短时间再次或多次激活。

包括无条件追加释放,有条件追加释放,技能派生,下x次动作带有xx效果等。

DotA中的技能,放完了就是放完了,比较干脆。

 

条件化:主动技能带有如果xx,则xx”的【条件触发】效果。

比如有标记则触发”“如果层数则触发”“如果命中则触发”“如果位置条件则触发”“如果时间条件则触发”“如果生命值条件则触发等。

DotA中的主动技能绝大多数是【无条件触发】的。神灭斩=巨额伤害,小Y的捆=长时间控制。

 

自制化:很多英雄都带有自己的机制。

比如新剑姬的破绽,虚空之女的电浆,逆羽的羽毛,锤石的收魂等。

DotA英雄处于一个统一的框架下,典型的例子是所有英雄都可学习的被动技能黄点

 

 

       其中,复合化”“多段化自制化考验玩家的操作熟练度,而复合化条件化则考验玩家的操作精确度。二者共同增加了游戏的动作性。

 

 

       以上四个方面,很明显地体现在LoL对英雄的改动上。

       比如嗜血猎手(现祖安怒兽)和策士统领(现诺克萨斯统领)的旧版本:

https://games.qq.com/tencent/lol/champions/warwick.htm

https://games.qq.com/tencent/lol/champions/swain.htm

       技能无复合无多段无条件,有很强的DotA风格(或者说,在这两个页面右侧边栏中的所有旧版本英雄,都是如此)。

       这哥俩在改版重做之后,带有了复合化多段化条件化的特点。

 

       再比如重做后的剑姬https://lol.qq.com/data/info-defail.shtml?id=114,具备全部的以上四个特点。

 

 

       再说几句题外话:

       本系列【第一篇】中提到过,LoL的演变过程,其实就是一个DotA的过程。不仅地图如此,英雄技能也如此。

       那些自远古的DotA-Like版本起就没怎么改动过的LoL英雄,都带有很强的DotA“遗风。这些英雄的技能耦合性低,技能复杂度低,四个复杂度特性少。比如拉克丝小法石头人

 

 

 

 

被动技能数量

 

       LoL英雄的技能框架是“1个被动技能+4个主动技能。极少数像薇恩这样的英雄则是“2个被动技能+3个主动技能

       LoL中基本会把4个主动技能拉满,因为被动技能很难做到复合化多段化条件化,也无法达成高技能耦合性。

 

 

       DotA的技能复杂度和耦合性低,技能设计也比较自由。可以设计4个主动技能,也可以1个主动技能+3个被动技能(骷髅王)。当然,后者是比较极端的例子。

       DotA中,4个技能有2个是被动的英雄就有:小小,幽鬼,PA,刚背,白牛,FV,敌法,火枪,月骑,幻影长矛手,隐刺,血魔,黑暗游侠,毒龙,死灵法,影魔,地卜师。

 

 

       用幽鬼的荒芜和虚空掠夺者的孤立无援作对比:

       二者都是在敌人孤身一人时获得加成。

 

       幽鬼的荒芜会被动地使自身及镜像的攻击造成额外的神圣伤害。与自身大招具有弱耦合。

       而虚空掠夺者则将孤立无援的效果,分散到了其他主动技能中。如此一来,便达成了复合化条件化。孤立无援效果也是高耦合性的(直接与其他技能结合了)。

 

 

 

 

物品技能

 

       前面在血量->伤害的实现这一大节中提到过,LoL使用的是数值挂钩的方式实现肉度->输出的转换,而DotA使用的是技能效果设计,来实现肉度->输出的转换。

 

 

       类似地,LoL中,有较强功能性的物品并不多,而且效果CD超长,物品主要是起到提供数值的作用。

       装备->数值->加成技能,这是LoL中,装备与技能的交互方式。

       近些年,LoL对物品作出了改动,使得装备的功能性略有增加。

 

 

       DotA中,物品主要是提供功能性,属性或数值是次要的。

比如出BKB不是为了撑血加攻,而是为了魔免效果;出推推不是为了加智力,而是为了推人;跳刀更不必说,22000属性,一掷千金只为Blink

 

       装备->效果->加成技能,这是DotA中,装备与技能的交互方式。

 

像是潮汐这样的英雄,有了跳刀就可以跳到人堆里开大,极大增加了团控技能射程;

幻影长矛手这样的英雄,有了辉耀,自身技能产生的镜像就能持续对大片敌人造成伤害;

修补匠这样的英雄,有了飞鞋,就可以利用再装填技能刷新tp,三路刷钱;等。

 

 

 

 

       以上装备在DotA中被称作对应英雄的质变装。它们能够与技能交互配合,使得技能产生质变。

       如果要做个比喻的话:数值挂钩以及装备->数值->加成技能方式,是无机的技能效果设计以及装备->效果->加成技能方式,是有机的

 

       无机的有机的区别在于:后者是活的,可以动态调整,且仍旧有效。

       比如:幽鬼不管是出先锋盾(加血量,回复和格档),还是出梅肯(加三维,护甲和回血),都可以让折射技能发挥更好的效果;而数值钩子则是挂钩什么属性就只能在对应属性上生效,石头人出加魔抗或者血量的装备就是加不了WE的伤害。

 

 

 

 

小结

 

       这一篇已经写了挺长了,就此打住。

       为了照顾健忘的同学,简要总结一下本篇的内容:

 

 

       LoL技能设计的特点:

非指向性,小范围,技能伤害可变,数值钩子转换,去随机化,技能廉价,耦合性高,复杂度高,

复合化,多段化,条件化,自制化,装备->数值->加成技能,无机交互

 

需要:操作熟练度,操作精确度,临场反应

 

 

       DotA技能设计的特点:

指向性,大范围,技能伤害固定,技能设计转换,随机性,技能稀缺,耦合性低,复杂度低,

少复合,无多段,少条件,无自制,装备->效果->加成技能,有机交互

 

需要:策略,经验和基本功

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《全面盘点DotALoL的游戏性差异》(系列,已写3篇)

《格斗游戏的精髓是什么?》

《为啥真随机让人【极度不爽】?谈谈游戏中的随机策略》

《游戏中的零和体验,正和体验和负和体验》

《为啥我总是在游戏中手下留情?再谈负和体验》

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