目录
❡前言
❡地图大小
❡对称性
❡地形高低差
❡树林与草丛
❡视野阻断器与草丛
❡白天与夜晚
❡中立生物(野怪)
❡野怪,资源囤积与资源分配
❡反补与封野
❡塔削人的狠度
❡兵营不可再生/基地不可回血
❡高地建筑数量
❡河道的调动方式-如何促进gank与团战?
❡前言
本篇博文来介绍一下,在地图特性上,LoL和DotA的差异。
❡地图大小
DotA的地图更大,地形也更复杂。而LoL的地图更小,地形较为简单。
下图可以直观地反映出这种尺寸上的差异。
❡对称性
LoL的地图是高度对称的,野区地形呈现中心对称,整体象限呈现轴对称,中路和河道可以近似于两条对称轴,呈现X形。河道的端点在左上角和右下角方位。
而DotA的地图并非严格对称。近卫和天灾的四个象限,地形都各不相同。河道呈现出“¯\_”形,使得河道的端点处于9点偏上和3点偏下的方位,参考上一大节中的全景地图。
显然,近卫上路和天灾下路的长度较短,兵线会越过河道,在对方的地盘短兵相接,对这两路的玩家不利。因此,近卫上路和天灾下路也叫“劣势路”。反之,近卫下路和天灾上路会在自己的地盘跟敌人对线,所以叫“优势路”。
❡地形高低差
LoL里,并没有“地形高低”这个概念。换言之,“上坡对下坡”与“下坡对上坡”的情况,是等价的。
地形所起的唯一作用,就是作为墙壁,阻隔角色的行动,以及与某些技能相互作用。
DotA里地形高低差的作用可就大了。低地对高地时,不仅没有高地的视野,而且远程攻击还会有一定概率miss。反之,高地对低地就有优势得多。
因此,DotA里的高地要更加难上。
也因此,衍生出了各种利用【上下坡的视野+寻路机制】极限逃生/反杀的精彩镜头。有句话叫“有蓝就能秀”,其实在DotA里,就算没蓝,凭借对游戏机制的理解,仅靠移动都能秀得起来。
❡树林与草丛
在DotA中,地图上并没有无法到达的“死区”。很多地方都是由于树木的存在而无法落脚,但使用破坏树木的技能或物品“开树”以后,在这些地区就如履平地了。
这些树木还形成了许多林间小径,配合吃树/补刀斧/卡位更是能够进一步提升操作空间。
DotA中的树木,既起到了“分割地形”的作用,也起到了“视野阻挡”的作用。
为啥树木会有这种复合功能捏?去年的那篇《每周转载:【DotA树林阴影生成原理】最详细的视野机制解析》提到了,DotA中4种能阻挡视野的东西之一:
2. 普通树木(高度230,相当于升高2层地形,碰撞是128*128,95%的树是这种)
也就是说,树木本身就相当于有128*128碰撞体积的高层地形,自然能够阻挡视野,于是就产生了这种复合功能。树木与128*128的两层地形高度的石头柱子的区别是,它可以与玩家的某些技能交互。
与DotA中的树木相对的,LoL里则将这两个功能分割开来:用“死区”来分割地形,用“草丛”来阻挡视野。
英雄联盟中的“死区”,也就是常见于野区的,玩家永远无法落脚的地块。虽然说“死区”也能够阻挡一部分视野,但“利用视野优势进行作战”的任务,基本是由草丛这一个元素在承担。
❡视野阻断器与草丛
接着上一大节,其实LoL中的“草丛”,也属于魔兽争霸3中的一个基础元素,也就是“视野阻断器”。
还是引用《每周转载:【DotA树林阴影生成原理】最详细的视野机制解析》中的内容:
4. 视野阻断器(高度230,相当于升高2层地形,无碰撞,只出现在双方英雄酒馆处和ROSHAN处)
注:视野阻断器不仅没有碰撞体积,也没有视觉提示。
这玩意儿在DotA中,也是早就存在了。为了方便玩家利用,LoL中给这些视野阻断器加上了视觉提示(也就是“草”的外观),并做了一点改动。
简单来讲,“草丛”系统就是“视野阻断器”的变种。
我们来看看英雄联盟早期,大龙处的草丛:
对比DotA里面,Roshan处的视野阻断器:
顺便一提,LoL的演变过程,其实就是一个“去DotA化”的过程。最开始,LoL中用来分割地形的也是树木,而非“死区”。
❡白天与夜晚
DotA中,随着时间推移,昼夜会不断交替。
在白天视野普遍较开阔,而到了夜晚,视野就会缩小很多,给gank提供了便利。同时,有些英雄的技能也能创造夜晚,或是在晚间得到强化。
于是,入夜之后,玩家需要更加谨慎,因为即便自身站在屏幕中央兼地形平坦处,视野也只能覆盖一个很有限的圆形范围。说不定,敌人就在当前屏幕的视野盲区之中。
而LoL中不存在昼夜变化,自然也没有相关的机制和设计。
❡中立生物(野怪)
LoL里的野怪纯粹是ATM。它们普遍没有技能,说白了就是高级步兵。并且性格十分温驯,玩家走到它们脸上,怪物也不会主动攻击。
在游戏中,玩家与野怪之间的交互方式,只有“对其攻击或释放技能”这一种。
DotA里的野怪就没那么悲催啦。它们有着各不相同的能力:AOE伤害,光环,净化,抽蓝,晕眩,召唤,或是范围debuff等。有些强力的野怪像是头狼的光环,强度直逼英雄的满级技能。
通过某些英雄(陈,小鹿等)的能力,或者是支配头盔这样的道具,玩家可以将某个野怪招入自己麾下,与其一起作战。像是末日这样的英雄,还可以把野怪吞噬掉,直接将其技能据为己有。
玩家与野怪之间的交互方式,至少有:“对其攻击或释放技能,操控野怪用来作战,诱使其攻击兵线或其他单位”这三种。
❡野怪,资源囤积与资源分配
再来说说野怪的刷新机制。
LoL中一般的野区野怪,会在死亡2分15秒后刷新。河蟹是2分半,红蓝buff和小龙则是5分钟。
因为野怪的刷新速度很慢,所以野区资源比较贫瘠。LoL的设计师通过制定在特定时间触发的事件,规定了玩家在什么时间应该做什么:野怪打得差不多了,就去游走。游走一阵以后,等到野区资源刷新,再去打野。
玩家当然可以不按照这种流程来玩,于是就要吃亏。
而DotA中,野怪会在0分30秒,以及之后的每个整数分钟刷新。
如此富饶的野区资源,加之同一个野区有5处野点,玩家完全可以一直待在野区打野。相对地,这也更加考验打野的玩家对节奏的把握:什么时候应该游走/支援,什么时候应该埋头发育。
但是DotA中,刷新野怪的前提是:野点附近的矩形区域内没有单位即可,而不必把怪都整死。因此,只要在x分00秒之前把野怪暂时引离这个范围,就会新出一波野怪,也就是所谓的“拉野”。
长此以往,可以囤积很多野怪资源(也就是“囤野”),资源不会因为没人打野就浪费掉。
如上一大节所说,除了囤野以外,DotA野怪还能被招入麾下,或是使之吃掉一波自己的兵线。多样的的野区资源利用方式,加之快速的每分钟刷新,使得DotA不必非得有一个打野位,资源分配十分灵活。既可以囤野给1号位,也可以酱油抱团打野补发育。
而LoL的资源分配一开始就定死了:野区资源十分有限,也没法囤积或变相利用,必须有人打野,否则就浪费掉。相应地,野区的资源就被全部分配给了打野位。如果有其他位置跑过来收野怪,打野位大概率会不爽。
❡反补与封野
上一大节提到了DotA的野怪刷新机制:矩形区域内没有单位时,野怪才会刷新,见下图。
既然有单位就不会刷新,通过在此区域内插眼,就能够阻止野怪的产生,也就是所谓的“封野”。由于眼是隐形的,通过反隐道具排除掉封野的眼的行为,就被称为“反封野”。
围绕野怪的刷新机制,又形成了一个博弈点。
在低端局一般没人封野,都是双方互肥节奏。到了高端局,封野/反封野的博弈也随之出现。
而LoL中想要干扰对方野区,无非就是【自己过去】骚扰,或是打掉对方野区的怪,或者留一个阻止其刷新。
但是如此一来就没时间照顾自己的野区了;与DotA中插几个眼就能减少对方资源不同,LoL中的干扰野区行为,并没有【正面不对称性】。
除了封野,还有很多人拿DotA中的反补说事儿,说这是历史遗毒,损失反馈,降低体验,等等等等。
持有这种观点的人,没能做到【透过现象看本质】。不管是反补还是封野,都是双方玩家均可参与的一种对等【博弈】。反补与封野,本质上是两个额外的博弈点而已。
通过这些额外的博弈点,游戏就不单单是看临场发挥与熟练程度,还是经验与基本功的比拼。换言之,这些因素使得博弈更充分,更立体。
DotA中的很多东西(战术思路,伤害判断,树林小径,反封野的眼位等),只能通过大量的比赛经验堆起来。新手在这方面是无论如何也没办法“速成”滴。
❡塔削人的狠度
在LoL里,塔削人是非常狠的——而且随着攻击次数的提高,伤害也在不断增加。
想要越塔强杀的人,搞不好就把自己玩死了。
而DotA里,防御塔的攻击力度一般,不算很疼,但一直顶塔也有风险。
即便如此,当玩家孤身一人在塔下时,像是剑圣这样的英雄仍旧可以大摇大摆地顶着塔走过来,开启无敌斩并在对方满血的情况下杀死他,然后以接近满状态的血量扬长而去。
列位看官要是以为DotA中的防御塔机制会带来更多的负面体验,那就大错特错了。
由于DotA里的防御塔伤害不高,玩家本也不会过多依赖它。而LoL中的防御塔伤害更高,玩家在塔下时会有“自身安全”的心理预期。被越塔杀时,反而会由于这种心理预期被破坏,带来更强的负面游戏体验。
一般而言,这种如“家长式地保护玩家”的设计,总是会适得其反。
我之前也提到过,LoL里是防御塔保护玩家,而DotA里是玩家保护防御塔(Defense of the Ancients)。
不妨看一下两款游戏的全称:League of Legends,重点在Legends(英雄)。而Defense of the Ancients,是要Defense Ancients(也就是“守护遗迹”,其实这才应该是DotA的正经中文译名)。
❡兵营不可再生/基地不可回血
LoL里有一个设定:兵营在被打爆之后一段时间,是可以再生的。基地在血量不满时,也可以自动缓慢地回血。
这种设计降低了带线流的功效,降低了决策的重要性,增加了打团的比重。相应地,劣势一方想通过“带线破路”来翻盘,难度会增加很多。
而DotA里,兵营的损失是【不可逆】的。一旦被破路(近战兵营被击破),这一路在接下来整场比赛中,都要面对对方的大兵。
而基地一旦残血,就必须有几个人在附近守着,不然很容易被对面偷掉。
这种不可逆的损失,使得玩家更注重【决策】。玩家需要对当前的战略目标有清醒的认识,如果在该回防的时候推进,该死守的时候畏缩,就算打赢了团战,只要一路被破,那就是巨大的损失。
换句话说,DotA里,【战略对错】比【战斗胜负】要更加重要。
❡高地建筑数量
上一大节主要说了破路之前的事,现在再来说说破路以后有何区别。
虽然建筑的损失不可逆,但是DotA中,高地上的建筑数量很多(27个,含世界之树或冰封王座;而LoL的高地建筑数量为9个),可以起到有效的缓冲作用。天灾有通灵塔,埋骨地,牺牲深渊等,而近卫有猎手大厅,风之古树,月亮井等(可以参考本文开头,DotA的全景地图)。
即便玩家想要优先去攻击防御塔,但兵线却会被各种建筑分散。这就避免了在一路告破后,所有的压力都落在最终的两座基地塔上,也给予了玩家更大的回旋空间。
LoL里的兵营可以再生,基地可以回血,但塔失去的血量是无法回复的,这点与DotA相同。可是没有其他的高地建筑,一旦破路,基地塔就变得岌岌可危。
这使得高地战的胜利一方可以将胜势立马【变现】,将其转变为对基地塔的永久性伤害。
与上一大节相对的,LoL里,【战斗胜负】起到决定性作用。
❡河道的调动方式-如何促进gank与团战?
LoL中的小龙,是前中期团战的始发点。在小龙刷新之前,几乎不会有像样的团战。
而小龙刷新后,双方就要去争夺。这是一种人为规定的战斗理由,不参与就会受到损失。
还是那句话,【LoL的设计师通过制定在特定时间触发的事件,规定了玩家在什么时间应该做什么】。不管是打野,打小龙,团战还是推塔,都是在设计师的大棒下,按照固定流程进行。玩家当然可以不按照这种流程来玩,于是就要吃亏。
而DotA中,于何时何地作战完全取决于玩家的意愿。由于击杀收益更高,对面死亡还会扣钱,加之杀人形成的等级差距对战力的巨大影响,玩家【内在的】开战意愿就比较强。
在回城卷轴的支援能力加持下,DotA中的团战发生时间和持续时间以及团战结果,都是多变而难以预测,难以限制的。
就gank而言,LoL中玩家去gank的动力更低。这不仅仅是因为击杀收益的差别,在设计上,这两款游戏对待gank的态度截然不同:
在很长一段时间内,LoL中都【没有】促进玩家向河道调动的元素,直到河蟹的出现。
而在DotA中,存在着神符的设计,每偶数分钟上路或下路河道会出现一个强力的神符,能够给予玩家一个厉害的buff,进一步促进gank。
LoL中,并没有【专门】用来促进gank的道具。
DotA的诡计之雾的出现,大大提高了gank的活跃度。
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