全面盘点DotA和LoL的游戏性差异[2]:英雄特性

 

目录

前言

模型大小,碰撞与点击判定

转身速度

攻击前后摇,施法前后摇

施法时间

弹道速度与外观

血条密度

信息显示

攻击力浮动

S取消造成的【博弈】

小结

附录:DotA英雄的攻击/施法前后摇

 

 

 

 

前言

 

       MOBA游戏中,英雄是最重要的元素,也是连接玩家和游戏之间的桥梁。

       造成英雄之间游戏性差异的,除了技能之外,还有更加根本的模型特性

 

 

 

 

模型大小,碰撞与点击判定

 

       LoL里,虽然英雄的体积大小各不相同,但点击起来的手感,却是差不多的。较瘦的英雄接受点击的判定为能装下英雄的棺材状矩形,而较大的英雄点击判定则呈现玉玺形:上半部分的点击判定为英雄的轮廓所圈出的范围,下半部分的点击判定则为一个矩形。

       即,所有英雄的点击判定均遵循一套统一的规律,并且实际判定比轮廓范围更大。

 

       (图中的刀剑状光标已经选中了石头人。它下半部分的判定接近于红框圈出的矩形)

 

 

       DotA里就不一样了,每个英雄的各项特性均有不同,点击判定就是其中之一。比如小狗这样的英雄体积较小,因此更不容易被选中;比如剧毒身体上镂空的部分是没有点击判定的,导致它自带闪避;大树身体的点击判定实际是个椭圆形状;有的英雄肩膀上方的空气也有点击判定等。

 

       (大树的点击判定接近图中的圆形区域。手状光标所点击的位置并不能选中大树)

 

 

       再来说说碰撞体积的差异。

       LoL里,碰撞体积的差异主要体现在受击判定上,也就是被非指向性技能击中的容易程度。除此之外,碰撞体积的大小就很难体现了,加之LoL里弱化了卡位的判定,就算是体积暴涨的大虫子,也无法有效地靠自身体积挡住别人。

       DotA里就不一样了,有些碰撞体积比较大的英雄,能够自己一个人就把一些狭窄的通路堵死。而在DotA里进行卡位操作感觉就非常实诚,能感觉到单位之间实打实的碰撞和拥挤,这也跟碰撞体积的判定有关。

 

       (卡位操作的差别还跟寻路机制有关,本系列后面的博文还会再提到。)

 

 

 

 

转身速度

 

       LoL里的英雄转身速度飞快,快到有种失真感。

       这种飞快的转身速度让玩家可以瞬间掉头,以便向身后的方向攻击以及释放技能(要知道,角色在进行攻击或释放技能之前,都需要先转向目标方向)。

       这也意味着玩家改变【方向】和【移动趋势】的能力很强,增加了躲避非指向性技能的能力,并且能够快速地在攻守状态之间切换。

 

       而在DotA中,转身与现实中类似,需要一定的,比较短的时间。

       因此,DotA转身这个行为是有代价的,尤其是在玩家想要进行攻防状态之间的转换时。这使得放风筝变难,战局的确定性提高。同时,【行为代价】提高也增加了【决策】的重要性。

 

 

       另外,DotA英雄的转身速度也有差别。一般英雄的转身速度都在0.4~0.6之间,而影魔是1,小狗是2.1。就原理而言,当转身角度小的时候,英雄是边走边转身。而当转身角度大的时候,英雄会先原地转身,再进行移动。

 

 

 

 

攻击前后摇,施法前后摇

 

       LoL中对英雄的攻击前摇和后摇都做了统一化处理。虽然不同英雄之间也有细微的差别,但差得不是太多,并不需要特意去适应,也就是补刀手感都很相似。

 

       DotA里的攻击前后摇差得就非常多了。单说远程射手中,就有像是火枪这样抬手飞快,攻击前摇0.17秒的,还有像是骨弓和小黑这样攻击前摇达到了0.7秒的,每一个英雄的补刀手感都不一样。

       基本上,用一个新英雄之前,都要先开几把AI练习一下补刀,不然补不到刀没钱没经验,很容易被打崩。

       (在本文附录部分,会给出DotA英雄的攻击/施法前后摇列表,供参考。)

 

 

       施法前后摇的情况类似。LoL的施法前摇为0,不需要去特地学习。而DotA里施法前后摇的差异很大。像是神牛这样拥有0.69秒的较长施法前摇的,虽然得通过大量练习来熟悉,不过也被设计者赋予了较为强力的技能。另外,较长的施法前摇,还可以配合命令取消,将自身劣势转化为优势,本文后面还会细说。

 

 

 

 

施法时间

 

       对于法术来说,从玩家按下技能键并选择目标,到实际技能发出期间,需要经历施法前摇(如果有)->施法时间(如果有)->施法这么一个三步走的过程。

       LoL中,这个三步走的过程也被统一化了。施法前摇都变成了0,而英雄有着各自不同的施法时间(现在以读条来表示)——普遍都比较短,但全部都【不可】命令取消。

 

       LoL中还保留着极少量像是虚空先知R这样需要持续施法的技能。而DotA中,大大小小的需要持续施法的技能则相对更多。

 

 

       两个游戏中都有施法时间比较长的技能。LoL中的此类技能,为了让敌方有时间作出反应,往往会给予敌方明显的视觉提示,比如死歌,加里奥,潘森的大招。

       但是这有种蛋疼的感觉——就像是在特意告诉敌人嘿,我要放大了,快跑!。我们都希望能打敌人个措手不及,而不是事先告诉他们,再让他们从容应对。

       DotA里的较长施法时间的套路,往往是先在敌人看不见的地方施法完毕,然后突然袭击。比如SK先开大再跳刀进去,或者影魔隐身摇大。

 

 

 

 

弹道速度与外观

 

       与攻击前摇的情况类似,DotA中远程英雄的弹道速度也各有千秋。火枪和直升机的弹道速度为3000,基本相当于瞬发;而冰女和蚂蚁的弹道速度为900,看起来飘飘悠悠的。最快的弹道速度相当于最慢的弹道速度的三,四倍。

 

       LoL中远程英雄的弹道速度也有着一定的差别,但普遍较快,且最快与最慢速度间相差不是很大。

 

 

       就弹道的外观而言,DotA可谓是百花齐放了,基本每个远程英雄的攻击弹道都有自己的特色。

 

比如冰女的弹道是缓慢飞行的较大的青白色球体;

死灵法的弹道是击中敌人后会的紫色能量波;

骨法的弹道是厚重而华丽的绿色火焰状聚簇;

死亡先知的弹道是振荡式前进的发光粒子;等等等等。

(其实不止攻击弹道,技能弹道也有着明显的差异化)

 

       LoL中的弹道普遍比较低调,没有太过明亮或庞大的。

 

 

       在弹道速度相同的情况下,弹道的外观明显与否,会很大程度上决定极限操作的难度。

       比如,只差一下攻击/技能就会被击杀的玩家,对明亮而庞大的投射物的反应速度,会快过对黯淡而渺小的投射物的反应速度。

       因此,弹道的外观也会对游戏性产生影响,这也是在这篇讨论游戏性差异的博文中,比较视觉效果的原因。

 

 

       由于DotA中,英雄的弹道速度与外观各不相同,配合各异的攻击/施法前后摇,进一步增加了英雄性能的差异化,提升了游戏深度。

       这种差别其实与街霸和拳皇的差别类似;拳皇里,练会一个角色,其他类似的角色也就多少掌握了。而街霸里,练会一个角色,其他类似的角色也还是不会,因为每个角色的性能之间都有全方位的,立体化的差异。

 

 

 

 

血条密度

 

       LoL中的英雄,血条长度都是一样的。在他们的血条上,以均匀的刻度标记着血量的多少。一格代表100血,刻度越密,代表血量越高。反过来,由于血条长度全部相同,血量越高,血条密度越大。

 

 

       DotA中,不同的英雄血条长度也各不相同,血条长度以及圆形框的大小属于英雄模型固有属性的一部分(准确来说,是受到选择缩放属性的影响)。

       下图中,小小的血量与大树相同,但是大树的血条长度是小小的2倍多。

 

 

       一般而言,血条长度较短的英雄,由于天生血条密度较大,因此血量损耗看起来更慢,残血时候的实际血量也更多,更加具有迷惑性。面对这样的英雄,敌方的伤害判断更有可能会失误。在局势混乱的团战中,更是如此。

 

 

 

 

信息显示

 

       LoL中,在英雄的血条附近,还会显示出等级,蓝量及计数器等相关信息。这些伴随血条集中显示的信息是对所有人都可见的。

       点击其他英雄后,会在屏幕【左上角】显示它的详细信息,包括数值,装备,buff/debuff等。自己操作的英雄的状态照旧显示,操控也不会受到影响。这种设计对新手比较友好,但也有缺点。

 

 

       DotA里,英雄的头上只显示一个血条。在不点击英雄的情况下,只有血量占比这一个信息,是对所有人可见的。因此,勤于点击对方观察蓝量和状态的玩家,比起手懒不点击观察的玩家,会更有优势。

       另外,DotA中,点击一个单位后,屏幕正下方的控制和状态栏就会显示点击目标的相关内容,而不再显示自己所操作的英雄,说白了就是脱控

       虽然脱控这一点很囧,但是这种设计也有优点:不必移动视线到左上角,就能够观察到敌方的相关信息了。而且装备图标和数值字体显示更大,更清晰。在紧张的对线期,需要瞬间读取对方装备/数值的情况下,很是顺手。

 

 

 

       我方或敌方英雄升级也是游戏对局中的关键信息。比如,对线期先升到6级的一方可以秒加技能并瞬间释放,常常能够击杀猝不及防的对手。

       LoL中的英雄升级动画相当的低调,需要玩家仔细观察。而DotA中的升级动画效果则是想不注意到都难。

 

       在英雄模型及血条上,LoL对于当前等级,蓝量,计数器,【通用的】buff/debuff等信息,会特别显示;而DotA对于升级,【特定的】buff/debuff,物品效果,光环效果等信息,会特别显示。

 

 

 

 

攻击力浮动

 

       DotA中,英雄的攻击力并不是一个固定的数值,而是一个范围。每次攻击所打出的攻击力,都会在这个范围中roll出一个数值进行计算。

       因此,英雄的攻击力优秀与否,不仅在于攻击力高低,也在于攻击力是否稳定。像是混沌骑士这样的英雄,虽然攻击上限较高,但由于攻击力不稳定,下限也较低。

 

 

       LoL中,英雄的攻击力总是一个固定的数值。攻击力数值越大,就越狠。

 

 

 

 

S取消造成的【博弈】

 

       前面提到过,英雄在释放技能时施法前摇->施法时间->施法这么一个三步走的过程。在DotA中,在施法前摇(或是某些特定英雄的施法时间)动作阶段按S是可以取消技能释放的(也就是命令取消),并且不会有任何消耗和CD

 

       这给了玩家在按下技能之后进行修正的机会,也可以给敌人造成玩家释放了某个技能的假象。

       这样以假乱真的技能释放在实际对局中(尤其是高水平对局)十分有用,一个虚晃的技能释放,有可能骗掉对手的关键性技能或是道具,从而决定一场战斗的胜败。

       也是因此,越是高手就越会有躲避技能的本能。看见对手的stun技能已经开始抬手,几乎没人敢冒险作出对方这个技能会S取消掉的判断。

 

 

       总而言之,围绕S取消这一特性,产生了新的博弈点。

       另外,施法前摇长或是施法动作太明显的英雄,原本处于不利地位。但这两个特点却给予了更长的S取消窗口和时间更长,更明显的前摇动作,进而更加容易被敌人注意到,并骗过对方。

 

 

       S取消技能释放这一行为,有点类似于格斗游戏中的:主动一方先发动攻势,被动的一方面临着两种(或多种)可能性;被动一方需要作出正确的判断,不然就会吃亏;然而主动一方并不需要预测对手的行动,因为即便在最坏情况下(对方正确对策),也不会啥有损失(没有任何消耗和CD)。

 

 

       LoL里没有类似的博弈,也导致了这个游戏更强调角色熟练度瞬时反应,而非经验判断力

 

 

 

 

小结

 

       LoL对英雄模型特性做了统一化处理,尽量使得英雄之间彼此相似,降低了学习成本和系统深度。

       DotA则是将所有模型特性的细微差异尽可能地保留了下来。这些游戏性上的细节,在DotA中随处可见,进一步拉开了老玩家和新手之间的差距。

 

 

 

 

附录:DotA英雄的攻击/施法前后摇

 

       LoL从未开放过此类数据,故无法提供精确数字。不过据估计,英雄的攻击前摇均在0.2~0.3秒左右,而施法前后摇均0接近于0

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《全面盘点DotALoL的游戏性差异[0]:引子》

《格斗游戏的精髓是什么?》


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