目录
❡前言
❡模型大小,碰撞与点击判定
❡转身速度
❡攻击前后摇,施法前后摇
❡施法时间
❡弹道速度与外观
❡血条密度
❡信息显示
❡攻击力浮动
❡S取消造成的【博弈】
❡小结
❡附录:DotA英雄的攻击/施法前后摇
❡前言
在MOBA游戏中,“英雄”是最重要的元素,也是连接玩家和游戏之间的桥梁。
造成英雄之间游戏性差异的,除了技能之外,还有更加根本的“模型特性”。
❡模型大小,碰撞与点击判定
在LoL里,虽然英雄的体积大小各不相同,但点击起来的手感,却是差不多的。较瘦的英雄接受点击的判定为能装下英雄的“棺材状”矩形,而较大的英雄点击判定则呈现“玉玺形”:上半部分的点击判定为英雄的轮廓所圈出的范围,下半部分的点击判定则为一个矩形。
即,所有英雄的点击判定均遵循一套统一的规律,并且实际判定比轮廓范围更大。
(图中的刀剑状光标已经选中了石头人。它下半部分的判定接近于红框圈出的矩形)
DotA里就不一样了,每个英雄的各项特性均有不同,点击判定就是其中之一。比如小狗这样的英雄体积较小,因此更不容易被选中;比如剧毒身体上“镂空”的部分是没有点击判定的,导致它“自带闪避”;大树身体的点击判定实际是个椭圆形状;有的英雄肩膀上方的空气也有点击判定等。
(大树的点击判定接近图中的圆形区域。手状光标所点击的位置并不能选中大树)
再来说说碰撞体积的差异。
LoL里,碰撞体积的差异主要体现在受击判定上,也就是被非指向性技能击中的容易程度。除此之外,碰撞体积的大小就很难体现了,加之LoL里弱化了卡位的判定,就算是体积暴涨的大虫子,也无法有效地靠自身体积挡住别人。
DotA里就不一样了,有些碰撞体积比较大的英雄,能够自己一个人就把一些狭窄的通路堵死。而在DotA里进行卡位操作感觉就非常“实诚”,能感觉到单位之间实打实的碰撞和拥挤,这也跟碰撞体积的判定有关。
(卡位操作的差别还跟寻路机制有关,本系列后面的博文还会再提到。)
❡转身速度
LoL里的英雄转身速度飞快,快到有种失真感。
这种飞快的转身速度让玩家可以瞬间掉头,以便向身后的方向攻击以及释放技能(要知道,角色在进行攻击或释放技能之前,都需要先转向目标方向)。
这也意味着玩家改变【方向】和【移动趋势】的能力很强,增加了躲避非指向性技能的能力,并且能够快速地在攻守状态之间切换。
而在DotA中,转身与现实中类似,需要一定的,比较短的时间。
因此,DotA中“转身”这个行为是有代价的,尤其是在玩家想要进行攻防状态之间的转换时。这使得“放风筝”变难,战局的确定性提高。同时,【行为代价】提高也增加了【决策】的重要性。
另外,DotA英雄的转身速度也有差别。一般英雄的转身速度都在0.4~0.6之间,而影魔是1,小狗是2.1。就原理而言,当转身角度小的时候,英雄是边走边转身。而当转身角度大的时候,英雄会先原地转身,再进行移动。
❡攻击前后摇,施法前后摇
LoL中对英雄的攻击前摇和后摇都做了统一化处理。虽然不同英雄之间也有细微的差别,但差得不是太多,并不需要特意去适应,也就是补刀“手感”都很相似。
DotA里的攻击前后摇差得就非常多了。单说远程射手中,就有像是火枪这样抬手飞快,攻击前摇0.17秒的,还有像是骨弓和小黑这样攻击前摇达到了0.7秒的,每一个英雄的补刀手感都不一样。
基本上,用一个新英雄之前,都要先开几把AI练习一下补刀,不然补不到刀没钱没经验,很容易被打崩。
(在本文“附录”部分,会给出DotA英雄的攻击/施法前后摇列表,供参考。)
施法前后摇的情况类似。LoL的施法前摇为0,不需要去特地学习。而DotA里施法前后摇的差异很大。像是神牛这样拥有0.69秒的较长施法前摇的,虽然得通过大量练习来熟悉,不过也被设计者赋予了较为强力的技能。另外,较长的施法前摇,还可以配合命令取消,将自身劣势转化为优势,本文后面还会细说。
❡施法时间
对于法术来说,从玩家按下技能键并选择目标,到实际技能发出期间,需要经历“施法前摇(如果有)->施法时间(如果有)->施法”这么一个三步走的过程。
在LoL中,这个三步走的过程也被统一化了。施法前摇都变成了0,而英雄有着各自不同的施法时间(现在以读条来表示)——普遍都比较短,但全部都【不可】命令取消。
LoL中还保留着极少量像是虚空先知R这样需要持续施法的技能。而DotA中,大大小小的需要持续施法的技能则相对更多。
两个游戏中都有施法时间比较长的技能。LoL中的此类技能,为了让敌方有时间作出反应,往往会给予敌方明显的视觉提示,比如死歌,加里奥,潘森的大招。
但是这有种蛋疼的感觉——就像是在特意告诉敌人“嘿,我要放大了,快跑!”。我们都希望能打敌人个措手不及,而不是事先告诉他们,再让他们从容应对。
而DotA里的较长施法时间的套路,往往是先在敌人看不见的地方施法完毕,然后突然袭击。比如SK先开大再跳刀进去,或者影魔隐身摇大。
❡弹道速度与外观
与攻击前摇的情况类似,DotA中远程英雄的弹道速度也各有千秋。火枪和直升机的弹道速度为3000,基本相当于瞬发;而冰女和蚂蚁的弹道速度为900,看起来飘飘悠悠的。最快的弹道速度相当于最慢的弹道速度的三,四倍。
LoL中远程英雄的弹道速度也有着一定的差别,但普遍较快,且最快与最慢速度间相差不是很大。
就弹道的外观而言,DotA可谓是“百花齐放”了,基本每个远程英雄的攻击弹道都有自己的特色。
比如冰女的弹道是缓慢飞行的较大的青白色球体;
死灵法的弹道是击中敌人后会“崩”的紫色能量波;
骨法的弹道是厚重而华丽的绿色火焰状聚簇;
死亡先知的弹道是振荡式前进的发光粒子;等等等等。
(其实不止攻击弹道,技能弹道也有着明显的差异化)
而LoL中的弹道普遍比较“低调”,没有太过明亮或庞大的。
在弹道速度相同的情况下,弹道的外观明显与否,会很大程度上决定极限操作的难度。
比如,只差一下攻击/技能就会被击杀的玩家,对明亮而庞大的投射物的反应速度,会快过对黯淡而渺小的投射物的反应速度。
因此,弹道的外观也会对游戏性产生影响,这也是在这篇讨论游戏性差异的博文中,比较视觉效果的原因。
由于DotA中,英雄的弹道速度与外观各不相同,配合各异的攻击/施法前后摇,进一步增加了英雄性能的差异化,提升了游戏深度。
这种差别其实与街霸和拳皇的差别类似;拳皇里,练会一个角色,其他类似的角色也就多少掌握了。而街霸里,练会一个角色,其他类似的角色也还是不会,因为每个角色的性能之间都有全方位的,立体化的差异。
❡血条密度
LoL中的英雄,血条长度都是一样的。在他们的血条上,以均匀的刻度标记着血量的多少。一格代表100血,刻度越密,代表血量越高。反过来,由于血条长度全部相同,血量越高,血条密度越大。
而DotA中,不同的英雄血条长度也各不相同,血条长度以及圆形框的大小属于英雄模型固有属性的一部分(准确来说,是受到“选择缩放”属性的影响)。
下图中,小小的血量与大树相同,但是大树的血条长度是小小的2倍多。
一般而言,血条长度较短的英雄,由于天生血条密度较大,因此血量损耗看起来更慢,“残血”时候的实际血量也更多,更加具有迷惑性。面对这样的英雄,敌方的伤害判断更有可能会失误。在局势混乱的团战中,更是如此。
❡信息显示
LoL中,在英雄的血条附近,还会显示出等级,蓝量及计数器等相关信息。这些伴随血条集中显示的信息是对所有人都可见的。
点击其他英雄后,会在屏幕【左上角】显示它的详细信息,包括数值,装备,buff/debuff等。自己操作的英雄的状态照旧显示,操控也不会受到影响。这种设计对新手比较友好,但也有缺点。
DotA里,英雄的头上只显示一个血条。在不点击英雄的情况下,只有“血量占比”这一个信息,是对所有人可见的。因此,勤于点击对方观察蓝量和状态的玩家,比起手懒不点击观察的玩家,会更有优势。
另外,DotA中,点击一个单位后,屏幕正下方的控制和状态栏就会显示点击目标的相关内容,而不再显示自己所操作的英雄,说白了就是“脱控”。
虽然脱控这一点很囧,但是这种设计也有优点:不必移动视线到左上角,就能够观察到敌方的相关信息了。而且装备图标和数值字体显示更大,更清晰。在紧张的对线期,需要瞬间读取对方装备/数值的情况下,很是顺手。
“我方或敌方英雄升级”也是游戏对局中的关键信息。比如,对线期先升到6级的一方可以秒加技能并瞬间释放,常常能够击杀猝不及防的对手。
LoL中的英雄升级动画相当的低调,需要玩家仔细观察。而DotA中的升级动画效果则是想不注意到都难。
在英雄模型及血条上,LoL对于当前等级,蓝量,计数器,【通用的】buff/debuff等信息,会特别显示;而DotA对于升级,【特定的】buff/debuff,物品效果,光环效果等信息,会特别显示。
❡攻击力浮动
DotA中,英雄的攻击力并不是一个固定的数值,而是一个范围。每次攻击所打出的攻击力,都会在这个范围中roll出一个数值进行计算。
因此,英雄的攻击力优秀与否,不仅在于攻击力高低,也在于攻击力是否稳定。像是混沌骑士这样的英雄,虽然攻击上限较高,但由于攻击力不稳定,下限也较低。
而LoL中,英雄的攻击力总是一个固定的数值。攻击力数值越大,就越狠。
❡S取消造成的【博弈】
前面提到过,英雄在释放技能时“施法前摇->施法时间->施法”这么一个三步走的过程。在DotA中,在施法前摇(或是某些特定英雄的施法时间)动作阶段按S是可以取消技能释放的(也就是“命令取消”),并且不会有任何消耗和CD。
这给了玩家在按下技能之后进行修正的机会,也可以给敌人造成“玩家释放了某个技能”的假象。
这样以假乱真的“技能释放”在实际对局中(尤其是高水平对局)十分有用,一个虚晃的技能释放,有可能骗掉对手的关键性技能或是道具,从而决定一场战斗的胜败。
也是因此,越是高手就越会有躲避技能的本能。看见对手的stun技能已经开始抬手,几乎没人敢冒险作出“对方这个技能会S取消掉”的判断。
总而言之,围绕S取消这一特性,产生了新的博弈点。
另外,施法前摇长或是施法动作太明显的英雄,原本处于不利地位。但这两个特点却给予了更长的S取消窗口和时间更长,更明显的前摇动作,进而更加容易被敌人注意到,并骗过对方。
用S取消技能释放这一行为,有点类似于格斗游戏中的“择”:主动一方先发动攻势,被动的一方面临着两种(或多种)可能性;被动一方需要作出正确的判断,不然就会吃亏;然而主动一方并不需要预测对手的行动,因为即便在最坏情况下(对方正确对策),也不会啥有损失(没有任何消耗和CD)。
而LoL里没有类似的博弈,也导致了这个游戏更强调“角色熟练度”与“瞬时反应”,而非“经验”和“判断力”。
❡小结
LoL对英雄模型特性做了统一化处理,尽量使得英雄之间彼此相似,降低了学习成本和系统深度。
而DotA则是将所有模型特性的细微差异尽可能地保留了下来。这些游戏性上的细节,在DotA中随处可见,进一步拉开了老玩家和新手之间的差距。
❡附录:DotA英雄的攻击/施法前后摇
LoL从未开放过此类数据,故无法提供精确数字。不过据估计,英雄的攻击前摇均在0.2~0.3秒左右,而施法前后摇均为0或接近于0。
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