格斗游戏科普:“择”是个啥玩意?

 

目录

前言

常用语境

常见的三种择

       正逆择

       站蹲择

       打投择

有啥用?

       正面不对称性

       行为规律

的定义

谁是主导?

 

 

 

 

前言

 

       很久没唠格斗游戏了。

 

       说实话,这几十年来,格斗游戏越来越复杂,门槛越来越高,圈子也越来越封闭。

       有空的话,将来单独聊聊这个话题。

 

       在讨论格斗游戏的历程和趋势之前,有必要科普一些格斗游戏的基础知识。

       今天就来唠唠——格斗游戏的是什么?

 

 

 

常用语境

 

       关于,我们会听到这样的表达:

 

玩家A去择玩家B”;或是

玩家面临一个打投择

 

 

       不难看出,是具有方向性的。

       一个择能成立,一般都会有择人一方与被择一方。

 

       为了方便理解,先举几个具体例子。

 

 

 

 

常见的三种择

 

       不管格斗游戏怎么花样翻新,有三种择始终普遍存在:正逆择,站蹲择,打投择。

       接下来挨个简介一下。

 

 

正逆择

 

       玩过格斗游戏的都知道:它的防御动作挺隔路。

       游戏中没有单独的防御按键;防御与方向键是复合的。

 

       对手出招时,拉住对手人体的反方向便是防。

       而如果对手没有出招,拉住对手人体的反方向就成了后退。

 

        如上图所示:

       即便尤莉安的镜子从你身后进行攻击,只要她人体还在你的前方(图中 -> ),1p就始终是拉反方向(图中 <- )进行防御。

 

 

       正逆择就建立在拉住反方向这一点上。

       当玩家跳到对方头顶上并作出攻击的时候,对方很难判断:到底应该拉哪个方向,才能防住。

 

 


       另一种正逆择:

       某些角色有发波瞬间传送的能力。

       通过在气功打到对方的同时传送到他的身后,也能达到正逆择的效果。

       比如街霸5的纳什,瑜伽。

 

 

站蹲择

 

       这个很好理解。

       格斗游戏中的打击技有三种高度:下段,站立和空中。

 

       玩家在站立时防不住下段技;玩家在蹲防时防不住空中技。

       当玩家跟对方贴身,并作出攻击的时候,对方必须二选一:是站防,还是蹲防。

 

 

打投择

 

       遥想当年,街霸2确立了格斗游戏的博弈闭环

       打击克投技,防御克打击,投技克防御。

 

       比如:

 

白人使用旋风腿,会扫倒尝试出投的对手,此为【打击克投技】;

对手选择防御,而白人旋风腿被防会被反打,此为【防御克打击】;

对手出投,白人如果防御就会被投,此为【投技克防御】。

 

 

       打投择就建立在这个博弈闭环之上。

       当玩家主动出击,接近对手时,对手必须选择:动,还是不动。

       动(出招或出投)就有可能被打;不动(拉防)就有可能被投。

 

 

 

 

有啥用?

 

       看过了这几种择,有的同学可能会问:

 

所谓的择,不就是靠猜吗?

为什么要择,有什么优势吗?

 

       听我慢慢道来。

 

 

正面不对称性

 

       上一大节介绍的三种择,是有共同点滴。那就是:

 

对于择人的一方而言,就算自己猜错了,也没啥损失。

但对于被择的一方,如果猜错了,损失就大咯。

 

 

       换言之:AB的情况下,

       A的收益具有【正面不对称性】,而B的收益具有【负面不对称性】。

       (不清楚啥是正面不对称性的看官,可以猛击【这篇文章】

 

 

       比如:

 

在站蹲择中,A择中了(也就是B猜错)可以打一套,择不中(B猜对)顶多就是被防。

在打投择中,A出投,择中了有伤害+搬运+继续压制,择不中顶多掉点血。

A出打,那么道理与站蹲择相同。

 

 

       甭管A能不能择中对手,的正面不对称性决定了:这种行为本身就具备优势。

       我们考虑了不对称性而非概率,这也是所谓非预测性的世界观

 

 

行为规律

 

       如前所述,就算是在纯猜的情况下,已经具备优势。

       对于高玩而言,更是可以超离纯猜的境界,甚至达到百择百中的地步。

 

 

       格斗游戏恐怕是PvPPvE体验【差距最大】的一个游戏类别。

       原因就是:人是有感情的。

       会冲动,会失误,会恐惧,有一定的行为规律,并且大脑天然地排斥随机性。

 

 


       这些特征会明显地反映在格斗游戏中的玩家行为上。

       因此在面对的时候,玩家无法像CPU一样,当一个莫得感情的猜拳机器

       相反,玩家总是会呈现出某些【行为倾向】。

 

比如:在绝境下,一般人只会作出两种行为:要么凹,要么防。

(因此延迟投在此时很有效)

试问,在被压到版边,且血量见底时,有几个人敢起身第一时间前走抢投呢?

 

 

       经验老道的玩家会读取对手的行为倾向,使得自己的成功率进一步提升。

       读取得越准,猜的成分就越少,就越能靠择获取优势。

       可以说:格斗游戏的【终极形态】,就是心理战,或者说是人性的弱点。这也是前面所说,格斗游戏的PvPPvE体验差距巨大的根本原因。

 

 

 

 

的定义

 

       比比了这么多,总算可以给出的定义了。

       所谓的就是:

 

通过【多选】情境,利用【正面不对称性】和【行为规律】来取得优势的过程。

 

 

 

 

谁是主导?

 

       最后再来补充一下方向性问题。

       是什么决定了:到底是你择我,还是我择你?

 

       接下来我会空出一段,给喜欢独立思考的同学一些想问题的空间。

 

提示:答案就在前文中

 

       答案揭晓:到底谁择谁,取决于哪一方具有【正面不对称性】。

       比如SNK的一些无赖Boss,血巨厚,攻巨高,它削你一下比你削它一套还疼。

 

       这种情况下,始终是Boss的收益具有【正面不对称性】。

       不论你怎么打投,正逆,站蹲,都是Boss在择你:(

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《格斗游戏的精髓是什么?》

《《反脆弱》精华汇总——颠覆世界观的三组概念》

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《石头剪刀布 改进/改版/改良(三)PvE简化版》

 

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