闲聊“属性相克”,顺便纠正一个常见误区

 

目录

前言

本质

怎么表达?

       表格

       双箭头法

       单箭头法

属性克制有啥好处?

       提高游戏性

       增加营收

       契合或拓展世界观

存在

值得一提的例子

       第七史诗

       崩坏3

       洛克人

       魔兽争霸3

 

 

 

 

前言

 

       石头剪刀布的游戏,地球人都玩过。可是,如果把它与一个成型的游戏体系相结合,又会怎样呢?在这样的想法之下,属性相克系统便产生了。

       最先采用属性相克的游戏已经无从查证。可以确定的是,这是一个商业上成功的系统,以至于现今无数的游戏都在采用这个设计。

       今天就来科普一下属性相克系统。

 

       注:本文中讨论的,都是【顶层设计】出的属性相克。

       至于自然产生的属性相克,本质上属于游戏平衡话题,本文先不讨论。

 

 

 

 

本质

 

       属性相克系统,本质上是为游戏增加了一个博弈维度。

       由于只是游戏元素之一,属性相克系统无法像石头剪刀布那样,直接决定游戏的胜负。换句话说,它的权重不会太高。

       具体有多高,就要取决于设计者了。如果想让属性克制产生明显且深远的影响,就可以强化属性克制的效果,进行提权。反之则是弱化效果进行降权。

 

       一般来讲,属性克制效果至少要对游戏性产生可察觉的影响。

 

 

 

 

怎么表达?

 

       属性相克系统有三种表达形式,接下来按照由繁化简的规律依次聊聊。

 

 

表格

 

       如果有n种属性,它们之间就会有n^2种作用关系。

       当属性克制关系比较庞大复杂,需要清晰且全面地展示出来的时候,表格就是最好的选择。

       比如口袋妖怪中,18种元素间的属性克制关系:

 

       不仅种类繁多,而且是不对称的:比如->是有利,而反过来的->却并不是不利。

       不过捏,列位看官不用急着头大。实际游戏中,玩家并不需要把表格背下来。只要玩上一段时间,就会得出这个元素好使”“那个元素需要针对等常见克制关系的经验了。

 

 

双箭头法

 

       上一小节是属性克制很复杂的情况。如果属性克制比较简洁或者有明显的逻辑关系,则可以对表达形式进行简化。

       比如常见的火水木-光暗五属性克制关系,表格表示为:

 

       可以看到,图中空白格较多,真正带有克制关系的只有8格。

       把每一个有颜色的格子都替换为箭头,就得到了简洁而又直观的图示法:

 

       这种图示法中,克制被克制的关系,会用两种不同颜色的箭头表示出来,我称之为双箭头法

 

 

       有的属性克制系统比较复杂,但是逻辑关系清晰,也能用双箭头法表示。

       比如FGO的属性克制,乍一看眼花缭乱,实际上克制关系三个一组,结构分明,理解起来并不困难。

 

 

单箭头法

 

       常见的属性克制关系,不会像口袋妖怪那么隔路,一般都是对称的:如果A->B是有利,那么B->A就是不利。在表格上,体现为对角线对称;在双箭头图上,体现为克制/被克制箭头总是同时反向出现。

       在双箭头图示法的基础上进一步简化,省去被克制一方的箭头,就得到了单箭头法。

 

       这是目前采用最广的方法,但也是有着信息丢失缺陷的方法,本文后面还会细说。

       如果想要准确表达属性克制关系,可以采用表格双箭头法;如果想要快速让人理解而不追求严谨性,则可以采用单箭头法。

 

 

 

 

属性克制有啥好处?

 

提高游戏性

 

       属性相克系统可以提高游戏性。这是一个【确定的】好处。体现在三个方面:

 

       多了一个博弈维度,就可以有更加多样化的【技能设计】和【关卡设计】。

 

比如:

对暗属性增伤;

总是使用优势元素攻击的效果;

单色队或宇宙队(没有重复元素的队伍)加成;等等。

 

 

       围绕属性相克展开的设计,会增加游戏的策略性和趣味性。

 

比如:

在进入一局游戏前,玩家就可以根据元素关系来思考最优阵容;

在游戏中,根据元素关系进行随机应变;等。

 

 

       多出了属性克制的博弈维度,可以一定程度上避免数值为王的情况。

 

比如:

玩家利用元素克制,也有机会打败数值更高的敌人;

数值怪不再具有绝对统治地位,增加了游戏系统的健壮性;等。

 

 

增加营收

 

       属性克制所带来的多样化的【技能设计】和【关卡设计】,能够产生更多内容(角色,道具,敌人,关卡)和需求,可以增加营收。

       这是一个【确定的】好处。

 

 

       除此之外,还有几种不太讲究的做法,也能利用属性克制增加营收,但最好别用。

 

       属性换皮:几乎同样的技能组,安上另一种元素后包装出一个新角色进行售卖。

       由于属性克制系统的存在,即使只是换皮,玩家也会买账。

       比如第七史诗中的YulhaKrauKiseKawerik,就是两对属性换皮的例子。

 

       属性卡关:某一个关卡,只有特定属性的组合才能通过。

       属性卡关可以是进入关卡的前置要求,也可以整合到Boss的技能中,对玩家的属性组合进行考试。如果玩家没有特定属性队伍,就很难或无法通关。如此一来就创造了需求。

       当然,这种强制性的需求多少会让玩家有些不爽。

 

 

契合或拓展世界观

 

       不同的属性还可以用来表现角色的特征,职业或经历。

       用得好的话,可以使角色塑造更加立体,起到拓展世界观的作用。

       这是一个【不确定】的好处。有的游戏中会利用到,有的则不会。

 

       通常来讲,按职业划分的属性相克(骑兵->步兵->弓弩),和漫画/小说改编的游戏,更有可能利用到这一点。

 

 

 

 

存在

 

       属性相克系统主要存在于手游,页游以及桌游。端游(PC,街机,主机游戏)较少。

       比起端游,前三者的游戏性有限,可操作性有限,开发成本相对较低,跟属性相克系统是天作之合。

 

 

 

 

值得一提的例子

 

第七史诗

 

       这个游戏给属性相克分配了很高的权重。主要体现在两个方面:

 

属性被克制时,攻击有50%的概率会落空。落空的攻击仍会造成少量伤害,但无法暴击,也无法施加debuff或特殊效果。

PvP的防守方采用自动战斗的逻辑,总是会优先选取属性克制的目标。利用这种固定的仇恨机制,玩家就可以采取相应的对策。

 

 

       很多人都认为,在水火木-光暗体系中,光暗是最优的属性,因为它们永远不会被克制;实则不然。

       这有可能是单箭头图示造成的谬误,这种有缺陷的表示法隐去了被克制的箭头。

       让我们来看看双箭头图示

 

       水火木三种元素,虽然各自都【指出一个红色箭头】,但也分别【被红色箭头指向】,那代表了防御性优势。

       虽然光暗不会被克制,但是也不会有任何防御性优势。说白了:不论什么元素来打它,至少都会造成100%的伤害

       水火木属性就不一样,虽然会被某一个元素克制,但也能够使另一个属性的进攻无力化。在被光暗角色攻击时,也不会受到增伤。

 

       这在属性权重很高的第七史诗中得到了充分体现。一方面是具有强烈的防御性优势 (减伤以及50%miss率) ,另一方面可以用来控制仇恨 (比如经典对策:水属性Krau单吃木属性输出角色水火木三色的地位是跟光暗平起平坐的,有时候还要更高。

 

 

       顺便一提,玩家容易陷入忽视防御性优势的思维误区,是可以理解的,毕竟很多游戏都不能做到攻守数值的平衡

       当敌人伤害太低(反正死不了),敌人伤害太高(挨揍就是死),以及敌人伤害不纳入考虑(有机会规避伤害/竞速玩法)时,防御向优势就难以发挥作用。

 

 

崩坏3

 

       上一小节说的是玩家具有防御性优势的情况。如果具有强烈防御性优势的是敌人一方,就操蛋了。

       崩坏3采用的也是五属性克制体系。生物-机械-异能对应常见的火水木三色,而量子-虚数对应的是光暗。和传统光暗体系不太一样,这里是量子克制量子,虚数克制虚数。

       从双箭头图来看,好像是比较标准的属性相克关系:

 

 

       然而,崩坏3是个动作游戏。敌人的机制和规律,是有很大设计空间滴。这就要说到量子虚数的猫腻了。

 

       在游戏中,量子属性的敌人会有一到多层的量子护盾,提供大幅度的伤害减免。非量子属性的角色,只能找机会靠极限闪避来慢慢破盾,破完盾才能有效地造成伤害。

       而量子属性的角色自带坍缩机制,可以直接破掉n层的量子护盾,快了不是一点半点。

 

       虚数属性也类似。虚数敌人类似傀儡,空血后会露出操纵傀儡的核心,同时傀儡会快速回血,并在回满后再次将核心隐藏起来。玩家攻击核心的时间窗口非常有限,一般都需要打2~3轮,才能整死虚数属性的敌人。

       而虚数属性的角色可以对核心造成大量伤害,甚至直接摧毁核心,同样比其他属性的角色快上n倍(直接省掉了多个循环,区分度比量子属性还强)。

 

       换句话说,量子虚数属性敌人,对【所有其他属性】都具有防御优势!

       结合了实际情况的属性克制图如下:

 

 

       速度是崩坏3深渊和战场的要义。面对虚数/量子属性的敌人,如果你没有虚数/量子的克制角色,通常是竞争不过有角色的玩家滴。有的玩家为了赢过别人,就会选择充值获取这些角色。

       由于崩坏3最开始只有生物-机械-异能三属性,后出的量子虚数属性设计为【自相克】模式,保证了氪金玩家会有更好的游戏体验,而非氪金玩家不会。

 

       本质上,这属于一种充值特权设计:只有充值获取新属性的角色,才能有更好的游戏体验,所有其他旧有属性都很低效。

 

 

洛克人

 

       经典游戏《洛克人》中也有属性相克系统,而且是自1代以来就有的游戏特色。

       打败一个Boss之后,洛克人会获取它的武器。某些Boss要用特定的武器打,才比较有效。每一代洛克人都会有各种各样的克制关系,等待玩家去探索。

 

       虽然游戏内不会直接给出答案,但是洛克人的属性克制是有逻辑性的,可以通过常识进行推测。比如1代中,炸药克石头,石头克剪刀,剪刀克电线,冰克火。

 

       这种属性克制系统也让洛克人成为了少数越打关卡越简单的游戏:击败的Boss越多,玩家就有越多的武器可以使用,也就越能充分对各种敌人进行属性克制,兵来将挡,水来土囤。

 

 

魔兽争霸3

 

       魔兽争霸3中也有属性相克的要素,是借由【攻击类型】和【护甲类型】来实现的。

       二者的相互克制情况如表所示(这里俺就偷个懒,用一下21年做的图):

 

 

       不过还没完,游戏中【护甲类型】是跟【兵种类型】绑定的。

       游戏借由攻击与护甲类型间的互相克制,实现了不同兵种间的克制。

 

近战单位一般是重甲,普通攻击(被三本魔法单位克制);

地面远程单位一般是中甲,穿刺攻击(被近战的普通攻击克制);

空军一般是轻甲,而法师则是无甲(二者被远程的穿刺攻击克制)。

 

 

       为啥要说一般捏?因为随着游戏的各种平衡性调整,护甲类型也有所变更,逐渐出现了所见非所得的情况。

       比如女猎手,看起来全副武装,实际却是个无护甲单位——这是在冰封王座中作出的平衡性调整。

       为了游戏性而牺牲设定的情况,在商业游戏中确实是很常见滴。

 

 

 

 

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