第七史诗DIY:聊聊我设计的那些新机制

 

目录

前言

减少等级(Decrease Level

自动释放(Auto-Cast

对位生效(Mirror Position

锁定(Locked

溢出(Overflow

记忆(Memorize

随机因素(Random Factor

钩子修改(Scaling Modify

强攻(Enforce

无视敌方buff/自身debuffIgnore enemy buffs/self debuffs

奇数/偶数(Odd/Even number

决断(Resolve

始发(Initiate

【番外篇】虽后犹荣(Honorable Mentions

【非原创】生命移除(Life Removal

【非原创】宇宙(Highlander

 

 

 

 

前言

 

       219月份开始,我就在Stove上每两周发布一个我设计的第七史诗DIY英雄。

       去年也发了一篇精选博文,重点聊了其中几个非常有趣的设计。

       到这个月末为止,已经有42个各具特色的设计了,这还不包括分支(Special)系列。

 

       这次换换口味,来聊聊:这么多DIY英雄,带来了哪些独特的新机制。

 

 

 

减少等级(Decrease Level

 

       最早出现于原创英雄设计#4(以下简称为#4)。

 

       一般来讲,游戏中的人物在等级提升时,各项属性均会有成长。

       第七史诗也不例外。

 

       除此以外,在此游戏中,角色每升到整10级,就能够解锁一个新的觉醒节点,增加额外的属性或效果。

       60级满级时可以觉醒全部6点。

 

 

       减少等级效果,不光可以立体地削减各项属性来弱化敌人,还具有【阶梯式】的收益。

       怎么理解捏?

 

       说白了,就是60级减到59,其弱化程度是远大于59级减到58的。

       因为从60减到59会失去一个觉醒节点,及其附带的属性。

       而从59减到58,少掉的仅仅是基础属性成长。

 

       因此,同样是等级减少效果,还能玩出很多不同的花样。

 

 

       比如:#4的大招可以一次减少10的等级

       每次开大,除了失去等级带来的基础属性,受到影响的敌人都会失去一个觉醒节点。

 

       #8的普通攻击一次只能减少1的等级

       虽然第一次效果(60->59)会使敌人失去一个觉醒节点,但再想使同一个敌人失去另一个觉醒节点,就需要普通攻击10次(59->49)。

       由于PvP实战中基本没有这样的机会,这个英雄最佳的玩法,还是每个敌人都A一下。

 

       而如果一次减少5的等级,玩家就可以选择:是要作用于另一个敌人获得即刻的收益,还是再对同一个敌人施法2次以对其进行进一步削弱。

 

 

       游戏内有个重伤效果有点类似,但是只能减少最大生命值,而减少不了其他属性,并且是纯线性的,还只能跟伤害挂钩。

       比起Decrease Level,可玩性和设计深度少了许多。

 

 

 

 

自动释放(Auto-Cast

 

       回合制游戏都带有自动战斗的功能。

       第七史诗还附加了一个很方便的半自动选项:在手动操作的情况下,双击一个技能图标,就可以按照自动战斗的逻辑直接释放,省去了玩家选择目标的操作。

 

       这一功能的意图是让操作变得更加快捷。

       但是捏,这个半自动选项其实有挺大的开发空间,也就是我所设计的【自动释放(Auto-Cast)】词条。

 

 

       最早出现于原创英雄设计#2,它的一技能和三技能都会在使用半自动选项进行【自动释放】时,产生可观的增益效果。

       注意了:前面说过,这种释放方式会按照【自动战斗】的逻辑来进行。

       也就是说,你不仅无法选择技能作用目标,还要清楚CPU会选择哪个目标(也就是所谓的仇恨)。

 

      

       因此,Auto-Cast的【代价】和【经验需求】,还是蛮大的。

       也因此,Auto-Cast的效果通常都不会太弱。

       除此以外,还有像#23这样迫使对手进行Auto-Cast的设计,也是很有效的。

       等到了#40Auto-Cast直接指定了作用目标,成为了一个额外效果的选项,将这个词条玩出了新高度 :)

 

 

 

 

对位生效(Mirror Position

 

       对位的准确说法,是镜像位置

       第七史诗中,你的四人小队会上下左右规矩地站好,形成一个菱形站位。

       当然,其他玩家的阵容也是这么个站位。

 

       而地图中的怪物和Boss就没这么规矩了,站位千奇百怪,就是没有站成规则的菱形的。

       由此,就产生了对位生效的效果。

       因为只有在PvP中才会有严格的【对位(镜像位置)】,所以这个词条也是独属于PvP的。

 

 

       最早出现于原创英雄设计#9,但我创造出这个概念的时间还要更早。

       对位生效一般有两种用法:一种是作用于对位英雄时产生额外效果;另一种是作用于目标及其对位英雄,以产生选取两个目标的效果(第七史诗中只能选取一个目标)。

 

 

       目前的游戏中,确实有几个跟站位/阵型相关的效果,但联动程度不算高。

       对位生效的效果,可以将【技能】与【位置】的联动,提升到一个新的层次。

 

 

       至今我最得意(yi发轻音)的对位生效设计,当属分支系列(Hero Concept Special )的小女王夏洛特

       她的二技能决斗礼仪,会使所有队友受到的【非】对位的敌方英雄伤害减少。

       这个技能既实用,又能增加相当的策略深度,还能形成临场感(这是二人的决斗,其他人不要插手),并且契合角色可爱高贵的战士的人设,可谓一石四鸟” :)

 

 

 

 

锁定(Locked

 

       有这样的一类技能:它们在战斗开始时处于锁定状态,只有满足了特定条件解锁后才能在本场游戏中使用。

       这种技能通常都有着挺高的强度,并且常见于后期英雄身上。

       游戏里需要消耗专注战意释放的技能有着类似的理念,只是每次释放都需要消耗,而锁定的技能一旦解锁就整场可用。

 

       最早出现于原创英雄设计#13,它的二,三技能都是开局锁定的,需要先通过吸收伤害解锁二技能,再用二技能造成击杀解锁三技能。

       一旦它的三技能放出来,就会对敌人造成全面的毁灭。

 

 

       不过捏,锁定词条出现得极少。

       将来我会考虑提高它的利用率。

 

 

 

 

溢出(Overflow

 

       当某个数值超出了其上限,就会造成溢出

       最早出现于原创英雄设计#22,这个英雄溢出的暴击率属性,会在一,二技能上分别转化为效果命中以及护甲穿透

 

       #23溢出则是在技能作用后发生的:三技能溢出的治疗会转变为负数值,通俗点讲就是扣血。

       给一个满血的敌人用,就变成了无视各种减伤的扣血技能。

 

       #27溢出是一个隔路的吸血:不是按百分比吸,而是溢出的伤害会治疗这个英雄。

 

 

 

 

记忆(Memorize

 

       所谓记忆,就是让某个角色记住一个游戏元素,使得之后能够触发与这个元素相关的效果。

 

 

       同样最早出现于原创英雄设计#13,这个角色会记忆自身承受过的debuff

       在本场游戏的剩余时间内,它会对记忆的debuff免疫,并且二技能会根据记住的debuff数量造成伤害。

 

       #14则会记住上一个出miss的英雄技能(无论敌我)。

       三技能的效果,则是释放这个记住的技能,并且此次技能是必中的。

 

       #33会记忆上一次二技能的随机减伤倍率(60%/40%/20%/0%)。

       它的三技能会有【等于被记住数值的】概率产生全然不同的效果!

 

 

       可见,如果想要用这个机制玩出策略性,玩家本人最好也动动脑筋记忆一下。

 

 

 

 

随机因素(Random Factor

 

       随机因素,即“p%的概率发生某事,在游戏中再常见不过。

       仅出现于原创英雄设计#11,它的一技能可以将对方下回合的技能随机因素(p%)的数值通通减半。

       (在我的一个废案中,也曾有过复活一个被带有随机因素的技能击杀的队友的效果)

 

       第七史诗中,随机因素占据了游戏性的相当一部分,因此作用于随机因素的技能,有其用武之地。

      

 

       虽然目前只出现过一次,但我可以稍微剧透一下:以后会有影响敌方随机因素的光环效果,并且会越触发越强。

       这个特性,也使其成为了一个混乱型后期英雄。

       敬请期待吧 :)

 

 

 

 

钩子修改(Scaling Modify

 

       两年前,我在【这篇博文里提到了数值钩子(挂钩)的事。

       一般的角色,输出都是跟攻击力挂钩。

       然而第七史诗中有些角色,输出还跟最大生命值/护甲挂钩。

       这类角色往往都是又肉又有输出,非常强势,唯一的缺点就是没有【稳定且即时】的单体nuke手段,算是设计师为了平衡而画出的最后底线。

 

       为了能对策这些肉核,钩子修改便应运而生。

       某些技能可以禁用或改动敌人的最大生命值/护甲钩子,让它们只能使用默认的攻击力钩子。

       由于这类英雄都不会堆攻击力,所以钩子修改能够限制它们的输出。

 

 

 

 

强攻(Enforce

 

       此机制发表于原创英雄设计#27之前,并在#27上首次出现。

       去年的【精选博文详细介绍了这个机制,这里就不再花篇幅讲解啦。

       感兴趣的同学可以猛击上面的链接,并定位到技能机制:强攻大节。

 

 

 

 

无视敌方buff/自身debuffIgnore enemy buffs/self debuffs

 

       最早出现于原创英雄设计#20,无视敌方buff的效果可以在敌方被各种buff保护起来的时候,仍旧对其造成可观的伤害。

       这些buff包括但不限于无敌,护盾,群防,暴击抗性,闪避,效果抗性外加一个潜行

       如果没有无视敌方buff的效果,攻击伤害会大打折扣。

 

 

       与之相反的,无视自身debuff的效果可以在施法者被各种减益的情况下,仍旧正常地发挥作用。

       这些debuff包括但不限于减攻,减速,减防,致盲,禁疗,封印外加一个沉默

 

 

       接下来说说比较特殊的沉默/潜行

 

       如果某英雄被沉默了,是不能释放二/三技能的。

       除非这个技能带有无视自身debuff”的效果。

       由于其无视自身的沉默debuff,所以这个技能仍旧处于点亮状态,可以被释放;但是另一个非基础技能会正常受到沉默的作用而变黑,无法选取。

 

       一般情况下,我们无法选择具有潜行buff的敌人作为目标。

       但带有无视敌方buff”效果的技能,就可以选取它们。

 

 

 

 

奇数/偶数(Odd/Even number

 

       《炉石传说》中有奇数/偶数卡组,还有每回合攻防互换的卡牌。

       奇数/偶数的次数/回合/英雄的设计理念,就来源于此。

 

       最早出现于原创英雄设计#28,它的一技能在【奇数次】释放时,会具有额外效果。

       这使得此效果开场就能触发,又能够避免一直触发导致其过于强力。

 

       #36则是相反的:它的三技能攻击在施法者的【奇数回合】释放时会附加防御性群体buff效果,而在【偶数回合】释放时则带有穿透75%护甲的效果。

       由于高倍率的穿甲十分牛B,所以我将其放在了偶数回合上。

       不能一开局就用来秒人,这个英雄必须先活过一回合,才能发挥出强大的威力。

 

       (说起来,之后游戏里出的新角色Peacemaker Furious,跟这个有点像)

 

 

       另一个话题是奇数/偶数个英雄。

       PvE中,一般是不会死人,也不希望死人的。因此英雄数量一般都是偶数(4个)。

       而在PvP中,胜利条件就是歼灭对方,因此总是在死人,英雄数量也就经常会变成奇数。

 

       场上存在奇数个英雄时会触发的效果,通常仅适用于PvP

       当然,你也可以PvE的时候少带一个英雄来凑奇数,但一般都得不偿失。

 

 

 

 

决断(Resolve

 

       一个比较新的词条,初见于分支系列(Hero Concept Special )的小女王夏洛特

       我给她的一技能基础技能取名为剑刃的决断(Resolve for Blade

       其特殊效果是:

 

如果这个技能在此英雄回合的【第一秒内】被释放,则穿透50%的护甲。

 

 

       决断(Resolve词条就这么产生了:

 

在此英雄回合的第一秒内释放,会触发的额外效果。

 

 

       有了词条,其一技能效果就可以写为:

 

决断:穿透50%的护甲。

Resolve: Penetrate Defense by 50%.

 

 

       要触发决断的效果,玩家需要在这个角色的回合【开始之前】,就猛击想要释放的技能图标/技能目标。这样才能在第一秒内完成技能的释放。

       现点技能再去点人,肯定是来不及的。

 

       这需要玩家提前想好策略,本质上是牺牲思考时间(决策质量)来换取伤害。

       在没时间细想的情况下,玩家更容易犯错。

 

 

 

 

始发(Initiate

 

       这是一个目前还未公开发布的词条,提前写在这,算是给我的读者们开个小灶 :)

 

       可以写作:

 

始发(X):在一局游戏中只能触发X次的效果。

Initiate(X): Can only trigger up to X times in a game.

 

 

       带有始发词条的效果,一般都会比较强力,因此需要限制触发次数。

       与前面的奇数次释放的区别是:这类效果最好尽早触发,没时间去等奇偶。

       由于次数用尽后就会失效,带有始发词条的,通常不会是后期英雄。

 

 

 

 

【番外篇】虽后犹荣(Honorable Mentions

 

       还有两个机制,是从别的游戏里剽窃来的 :)

       由于比较常用,也在这篇博文中一并介绍。

 

 

 

 

【非原创】生命移除(Life Removal

 

       起源自魔兽争霸3,并被DotA发扬光大。

       生命移除与伤害不同,会直接扣掉一定数值的生命。

       因此不吃减伤,不吃护盾,也不会触发与伤害相关的效果。

 

       其缺陷是:无法致死,总是会为目标保留至少1点生命值。

       为了实现能杀死的效果,不少用生命移除实现的技能,在最后一击时都会转变为伤害。

 

 

 

 

【非原创】宇宙(Highlander

 

       起源自卡牌游戏的一个流派,每种卡只能带一张。

 

       话说第七史诗里,光暗五星英雄非常强力,经常能看到一队34个光暗五星英雄的情况。

       尤其是在2021年出了许多毒瘤光暗英雄后,全光暗阵容就更令人头疼。

       而与之相对的,每个英雄都是不同属性的宇宙队毫不毒瘤,但是也没有受到奖励。

 

       因此我采用了卡牌游戏的宇宙流派。

       最早出现于原创英雄设计#26,她的一技能可以额外对【与目标相同属性的另一个敌人】造成200%的伤害。

       如果对手是宇宙阵容,则完全不受影响。而全光暗阵容就要倒霉喽。

 

 

       除了Punish全光暗阵容以外,还有奖励宇宙队的设计。

       #34的三技能,会分别触发来自于【属性克制它】和【属性被它克制】的队友的攻击,并根据触发的攻击数减少此技能的冷却时间。

       如果其他三个队友分别是火,木,冰(红绿蓝RGB)属性的话,这个技能可以实现CD永动的效果。

       每回合都可以对一个敌人进行三次攻击,收益还是比较可观的。

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《如何制止奶妈玩输出?浅谈角色定位——以《第七史诗》为例》

《毫无保留!分享我的最优质的原创人物技能设计》

 

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