目录
❡前言
❡简介
❡原创英雄设计#15
❡原创英雄设计#19(光属性,法师)
❡原创英雄设计#26:轮回的Senya
❡技能机制:强攻
✥更强的策略性和不可预测性
✥对策负面效果
✥有利于角色塑造
❡原创英雄设计#30
❡前言
最近一年,在玩手游《第七史诗》的同时,我也会在游戏的论坛上发一些自个儿原创的英雄设计。
截至今日,正好有30个。
今天就精选出最优秀,个人也最得意(yi发轻音,东北话喜欢之意)的几个设计,分享给大家。
❡简介
为了方便大伙儿理解,先用几句话介绍一点基本要素。
第七史诗是个回合制RPG游戏。
英雄共有3个技能:
1技能是普通攻击,无CD;
2技能是主动或被动技能;
3技能是终极技能。
游戏的后期内容以PvP为主;以下的英雄设计也是。
接下来就进入正文,包括4个【英雄设计】和1个【面向PvP玩法的技能机制设计】。
设计后面还会附上我的解说,用以揭示其背后的【设计理念】。
越往后介绍的,就越压轴,越狠。
时间不够的童鞋,可以先看最后一个,再向上浏览。
❡原创英雄设计#15
【1技能】
攻击一个敌人。
偷取目标5%的基础攻击、血量和防御,持续2回合。
【2技能】CD:3回合
攻击一个敌人。
如果此英雄有着比目标更高的战斗力数值,则会在攻击后,额外造成 [ 12% x 战斗力数值差异 ] 的追加伤害。
【3技能】CD:4回合
与一个敌方英雄互换2技能。
一旦此技能CD转好,此前交换的2技能就会被立即归还。
//不会影响被交换2技能的CD
✥解说
回合制游戏中的“战斗力数值”还是有其意义的。
而本英雄对这个常被忽视的属性进行了进一步开发。
核心在于2技能:基于战斗力数值差距造成伤害。
主要输出手段。
1技能偷属性除了略微强化自身,削弱敌人以外,更可以提高自身的战斗力;
对2技能有促进作用。
而3技能可以将敌人的能力作为己用。
反过来,敌人却无法有效利用这个英雄的2技能(战斗力不一定够)。
既是一个灵活的应用型技能,又可以对敌人起到限制作用。
❡原创英雄设计#19(光属性,法师)
【1技能】
攻击一个敌人。
如果目标与此英雄有着相同的职业或属性,获得2点专注。
【2技能】CD:被动
敌人有60%的概率使用错误的技能。
每次成功触发此效果,需要消耗2点专注。
//游戏开始时自带2点专注;上限5点
//错误的技能仍会选取相同的目标
【3技能】CD:3回合
强力攻击一个敌人。
造成的全部伤害会由目标邻近的最低血量单位承担。
✥解说
话说从去年开始,《第七史诗》这个游戏就出了不少强到离谱的英雄,玩家挺不高兴。
其中以光属性英雄尤甚。
这个设计就是在此背景下产生滴。
要Counter某些英雄,可以靠数值,可以靠技能交互。
我设计的这个英雄比较特殊——靠【影响对方的决策】。
2技能的概率选取很有讲究。
错放概率太高,对手只要反着放,就能应对;
错放概率太低,又没有效果;
错放概率50%,对手只要瞎蒙就行。
偏偏是60%这个概率,让人心生畏惧,又心存侥幸。比如:
对于“2主动1被动”的英雄来说:
可释放的技能不是一技能,就是三技能。
为了应对60%的错放概率,需要【刻意释放】自己【不想要】的技能。
在这个英雄有2点以上专注的时候,对手的思维就要转个弯。
当它的专注消耗掉的时候,又需要转回来。
有多少人能够具有足够的“理性”与“执行力”,来【刻意进行反向释放】捏?
这其中,又有多少人能在战斗过程中,时刻留神专注值,不断调整应对,保证不大意捏?
什么时候需要保险遵循概率,什么时候又需要赌一把捏?
所以,当此英雄能够持续获取专注的时候,对方会背上明显的“意志力负担”。
这就对“光属性/法师类”英雄,形成了明显的Counter效果。
“3主动技能”的英雄,其实情况更复杂:
40%的概率正确释放;其他两个技能各有30%的错放概率。
这个时候,如果想让某个技能生效,【反而】应该【直接释放】它。
或者,释放【最不想要】的技能,赌一个60%的概率去规避它。
当某个技能进入CD以后,又会转变为“2主动1被动”的情况,思路又得翻个个。
一个60%的概率,就具有这样的深度。
怎能不让人直呼“妙哉” :)
不过,这还不算我最自豪的设计。
列位看官还请往下读 :)
❡原创英雄设计#26:轮回的Senya
【1技能 - 二度冲击】
攻击一个敌人。
会对与目标相同属性的另一个敌人造成200%的伤害。
【2技能 - 新世代】CD:被动
减少50%此英雄受到的来自暴击的伤害,并且【提高】所有敌人50%的暴击率。
每受到第三次暴击,就会将100%的伤害折射给所有敌人,并嘲讽攻击者1回合。
【3技能 - XAPMA】CD:3回合
攻击所有敌人。
攻击后,摧毁所有血量低于40%的敌人,并且以满血量,等级永久-10的状态复活他们。
此技能无法暴击。
✥解说
这个英雄的三个技能之间,相互关联就没那么紧密(低耦合性)。
有种DotA英雄的技能风格 :)
一技能会在“敌人有两个以上相同属性英雄”的时候吃香。
在PvP中,经常会出现一队好几个光/暗属性的强力英雄。
这个技能可以对策这一点;
反过来,一个属性各不相同的“宇宙队”,就不怕这个技能。
二技能在减伤的同时,却增加了对方的总体输出。
要义在于下一行:每第三次受暴击,会触发折射和嘲讽效果。
敌人得注意这个英雄受到暴击的时候,身上浮现的计数;
并且做出决定:让谁来受到嘲讽,能承受多少折射伤害。
有的同学可能会说:那我不削这个英雄不就完了?
这就是三技能体现用处的时候了。
三技能伤害受限,却可以斩杀血量低于40%的敌人。
虽然将他们斩杀后,会再以满血复活他们(“轮回”的主旨);
但是等级-10以后,敌人的数值会受到一些永久削弱。
(因此,不依赖硬性数值的功能性英雄,不太怕这个)
如果敌人都能一直保持在健康的高血量状态,确实可以不削这个英雄;
但只要他们有人血量低于40%,这个英雄活着就具有足够的威胁;
对手就会考虑要削她,从而使二技能发挥作用。
❡技能机制:强攻
【强攻】
每局游戏中只有一次机会,
在这个技能不可用时,付出一定代价强行释放一次。
不影响技能CD。
✥解说
“强攻”会绑定在具有此特性的英雄的某个技能上。
一般而言,“不可用”意味着技能处于CD。
当然,也存在特例。
下面简短介绍一下,这个机制的设计逻辑:
✥更强的策略性和不可预测性
即便处于CD中,具有“强攻”特性的技能仍有可能被释放。
这可以用来突袭敌人,攻其不备。
或者留着不放,产生持续的震慑性,使对手变得保守。
另外,由于只有一次机会,玩家必须明智地使用。
不等待合适的时机,就无法最大化“强攻”的效用;
但又不能太贪心,否则可能再无良机。
✥对策负面效果
沉默/增加技能CD,是游戏中会让技能变得不可用的强力负面效果。
“强攻”机制可以一定程度上缓解这些麻烦。
✥有利于角色塑造
不同的英雄,会付出不同的“强攻”代价。
有的很激进;有的就比较缓和。
这有利于角色的性格和经历刻画。
✥Q&A时间
Q:
为啥不一上来就把强攻用了捏?
A:
“强攻”是经过设计滴。
我会使其【只有在合适的时机释放】,才能达到【代价最小化/收益最大化】。
某些情况下,其“代价”甚至可以转变为“优势”!
比如【原创英雄设计#27】的大招,是个单体伤害技能。
其“强攻”代价为:本次释放无法选择目标,攻击一个随机敌人。
一般情况下,失去“可选择性”都是负面效果。
但是,如果有处于潜行(隐身)状态的敌人,“攻击随机目标”的效果,反而有机会命中它。
此时,“代价”就变为了“优势”。
❡原创英雄设计#30
最新的,我的第30个原创英雄设计。
也是迄今为止我最喜欢的一个。
【1技能 - 黑】
攻击一个敌人。
有40%的概率施加3回合的禁止治疗效果。
【2技能 - 不倾天平】CD:被动
这个英雄无法被buff或debuff。
强攻:与一个英雄互换当前生命值,并摧毁这个技能。
【3技能 - 回光返照】CD:4回合
移除一个敌方英雄50%的当前生命值,然后攻击它。
攻击后,会以治疗形式返还先前移除的生命值。
✥解说
“禁止治疗”这个debuff,现在在PvP中的利用率还是挺低的。
原因在于:主治疗的角色的作用不够强,还不如换输出位或者功能性辅助。
所以,这个效用一般的debuff被给予了更长的持续时间。
2技能就属于一个“强攻”的特例。
作为被动技能,平时当然是不可用的。
但是,“强攻”允许了一次主动释放的效果。
【代价】也很明显:释放完之后,这个技能及其被动效果就没了。
如果发动“强攻”之后,敌人就开始施加各种debuff,这个英雄多半药丸。
反过来,如果玩家捏着辅助型技能,在“强攻”以后套上各种buff,短时间内,“代价”就变为“优势”。
“无法被buff或debuff”看似是很bug的被动,实则不然。
虽然免去了debuff的顾虑,但是没有了魔免,群防,护盾等buff,就只能用肉体结实地吃下所有伤害。
为了保证生存,这个英雄必须撑一些肉,也限制了三技能的伤害输出。
三技能有着一定的斩杀潜力。
【先移除生命,再归还生命】的特性,使得斩杀线有所升高;
也一定程度上弥补了需要堆肉导致的伤害不足。
对于高血量敌人,虽然能先手移除更多生命值,但其移除后的剩余血量也会更高,因而更难击杀。
一旦击杀失败,返还的血量也很多。
对于低血量敌人,斩杀的“确定性”更高,但由于其血量已经很低,因此生命移除的“收益”,其实不高。
可以说,这个技能是“损血收益”和“击杀确定性”之间的【均衡】。
另外,如果敌人已经被一技能施加了“不可治疗”的debuff,就可以放心使用3技能了。
就算没有击杀敌人,也【不会】给它返还血量。
这个时候,就可以把三技能当成有效降低敌人血线的招来用。
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