毫无保留!分享我的最优质的原创人物技能设计

 

目录

前言

简介

原创英雄设计#15

原创英雄设计#19(光属性,法师)

原创英雄设计#26:轮回的Senya

技能机制:强攻

       更强的策略性和不可预测性

       对策负面效果

       有利于角色塑造

原创英雄设计#30

 

 

 

 

前言

 

       最近一年,在玩手游《第七史诗》的同时,我也会在游戏的论坛上发一些自个儿原创的英雄设计。

       截至今日,正好有30个。

       今天就精选出最优秀,个人也最得意(yi发轻音,东北话喜欢之意)的几个设计,分享给大家。

 

 

 

 

简介

 

       为了方便大伙儿理解,先用几句话介绍一点基本要素。

 

第七史诗是个回合制RPG游戏。

 

英雄共有3个技能:

1技能是普通攻击,无CD

2技能是主动或被动技能;

3技能是终极技能。

 

游戏的后期内容以PvP为主;以下的英雄设计也是。

 

 

       接下来就进入正文,包括4英雄设计1面向PvP玩法的技能机制设计

       设计后面还会附上我的解说,用以揭示其背后的设计理念

 

       越往后介绍的,就越压轴,越狠。

       时间不够的童鞋,可以先看最后一个,再向上浏览。

 

 

 

 

原创英雄设计#15

 

       1技能】

       攻击一个敌人。

       偷取目标5%的基础攻击血量防御,持续2回合。

 

       2技能】CD3回合

       攻击一个敌人。

       如果此英雄有着比目标更高的战斗力数值,则会在攻击后,额外造成 [ 12% x 战斗力数值差异 ] 的追加伤害。

 

       3技能】CD4回合

       与一个敌方英雄互换2技能。

       一旦此技能CD转好,此前交换的2技能就会被立即归还。

 

       //不会影响被交换2技能的CD

 

 

解说

 

       回合制游戏中的战斗力数值还是有其意义的。

       而本英雄对这个常被忽视的属性进行了进一步开发。

 

       核心在于2技能:基于战斗力数值差距造成伤害。

       主要输出手段。

 

       1技能偷属性除了略微强化自身,削弱敌人以外,更可以提高自身的战斗力;

       2技能有促进作用。

 

       3技能可以将敌人的能力作为己用。

       反过来,敌人却无法有效利用这个英雄的2技能(战斗力不一定够)。

       既是一个灵活的应用型技能,又可以对敌人起到限制作用。

 

 

 

 

原创英雄设计#19(光属性,法师)

 

       1技能】

       攻击一个敌人。

       如果目标与此英雄有着相同的职业属性,获得2专注

 

       2技能】CD:被动

       敌人有60%的概率使用错误的技能。

       每次成功触发此效果,需要消耗2专注

 

       //游戏开始时自带2专注;上限5

       //错误的技能仍会选取相同的目标

 

       3技能】CD3回合

       强力攻击一个敌人。

       造成的全部伤害会由目标邻近的最低血量单位承担。

 

 

解说

 

       话说从去年开始,《第七史诗》这个游戏就出了不少强到离谱的英雄,玩家挺不高兴。

       其中以光属性英雄尤甚。

       这个设计就是在此背景下产生滴。

 

       Counter某些英雄,可以靠数值,可以靠技能交互。

       我设计的这个英雄比较特殊——影响对方的决策

 

 

       2技能的概率选取很有讲究。

       错放概率太高,对手只要反着放,就能应对;

       错放概率太低,又没有效果;

       错放概率50%,对手只要瞎蒙就行。

 

       偏偏是60%这个概率,让人心生畏惧,又心存侥幸。比如:

 

 

       对于“2主动1被动的英雄来说:

可释放的技能不是一技能,就是三技能。

为了应对60%的错放概率,需要【刻意释放】自己【不想要】的技能。

 

       在这个英雄有2点以上专注的时候,对手的思维就要转个弯。

       当它的专注消耗掉的时候,又需要转回来。

 

 

       有多少人能够具有足够的理性执行力,来【刻意进行反向释放】捏?

       这其中,又有多少人能在战斗过程中,时刻留神专注值,不断调整应对,保证不大意捏?

       什么时候需要保险遵循概率,什么时候又需要赌一把捏?

 

       所以,当此英雄能够持续获取专注的时候,对方会背上明显的意志力负担

       这就对光属性/法师类英雄,形成了明显的Counter效果。

 

 

       “3主动技能的英雄,其实情况更复杂:

40%的概率正确释放;其他两个技能各有30%的错放概率。

这个时候,如果想让某个技能生效,【反而】应该【直接释放】它。

或者,释放【最不想要】的技能,赌一个60%的概率去规避它。

 

       当某个技能进入CD以后,又会转变为“2主动1被动的情况,思路又得翻个个。

 

 

       一个60%的概率,就具有这样的深度。

       怎能不让人直呼妙哉” :)

 

       不过,这还不算我最自豪的设计。

       列位看官还请往下读 :)

 

 

 

 

原创英雄设计#26:轮回的Senya

 

       1技能 - 二度冲击】

       攻击一个敌人。

       会对与目标相同属性的另一个敌人造成200%的伤害。

 

       2技能 - 新世代】CD:被动

       减少50%此英雄受到的来自暴击的伤害,并且【提高】所有敌人50%暴击率

       每受到第三次暴击,就会将100%的伤害折射给所有敌人,并嘲讽攻击者1回合。

 

       3技能 - XAPMACD3回合

       攻击所有敌人。

       攻击后,摧毁所有血量低于40%的敌人,并且以满血量,等级永久-10的状态复活他们。

       此技能无法暴击

 

 

解说

 

       这个英雄的三个技能之间,相互关联就没那么紧密(低耦合性)。

       有种DotA英雄的技能风格 :)

 

 

       一技能会在敌人有两个以上相同属性英雄的时候吃香。

       PvP中,经常会出现一队好几个光/暗属性的强力英雄。

       这个技能可以对策这一点;

       反过来,一个属性各不相同的宇宙队,就不怕这个技能。

 

       二技能在减伤的同时,却增加了对方的总体输出。

       要义在于下一行:每第三次受暴击,会触发折射嘲讽效果。

       敌人得注意这个英雄受到暴击的时候,身上浮现的计数;

       并且做出决定:让谁来受到嘲讽,能承受多少折射伤害。

 

 

       有的同学可能会说:那我不削这个英雄不就完了?

       这就是三技能体现用处的时候了。

 

       三技能伤害受限,却可以斩杀血量低于40%的敌人。

       虽然将他们斩杀后,会再以满血复活他们(轮回的主旨);

       但是等级-10以后,敌人的数值会受到一些永久削弱。

       (因此,不依赖硬性数值的功能性英雄,不太怕这个)

 

       如果敌人都能一直保持在健康的高血量状态,确实可以不削这个英雄;

       但只要他们有人血量低于40%,这个英雄活着就具有足够的威胁;

       对手就会考虑要削她,从而使二技能发挥作用。

 

 

 

 

技能机制:强攻

 

       【强攻】

       每局游戏中只有一次机会,

       在这个技能不可用时,付出一定代价强行释放一次。

       不影响技能CD

 

 

解说

 

       强攻会绑定在具有此特性的英雄的某个技能上。

       一般而言,不可用意味着技能处于CD

       当然,也存在特例。

       下面简短介绍一下,这个机制的设计逻辑:

 

 

更强的策略性和不可预测性

 

       即便处于CD中,具有强攻特性的技能仍有可能被释放。

       这可以用来突袭敌人,攻其不备。

       或者留着不放,产生持续的震慑性,使对手变得保守。

 

       另外,由于只有一次机会,玩家必须明智地使用。

       不等待合适的时机,就无法最大化强攻的效用;

       但又不能太贪心,否则可能再无良机。

 

 

对策负面效果

 

       沉默/增加技能CD,是游戏中会让技能变得不可用的强力负面效果。

       强攻机制可以一定程度上缓解这些麻烦。

 

 

有利于角色塑造

 

       不同的英雄,会付出不同的强攻代价。

       有的很激进;有的就比较缓和。

       这有利于角色的性格和经历刻画。

 

 

Q&A时间

 

       Q

       为啥不一上来就把强攻用了捏?

 

       A

       强攻是经过设计滴。

       我会使其只有在合适的时机释放,才能达到代价最小化/收益最大化

       某些情况下,其代价甚至可以转变为优势

 

       比如【原创英雄设计#27】的大招,是个单体伤害技能。

       强攻代价为:本次释放无法选择目标,攻击一个随机敌人。

 

       一般情况下,失去可选择性都是负面效果。

       但是,如果有处于潜行(隐身)状态的敌人,攻击随机目标的效果,反而有机会命中它。

       此时,代价就变为了优势

 

 

 

 

原创英雄设计#30

 

       最新的,我的第30个原创英雄设计。

       也是迄今为止我最喜欢的一个。

 

 

       1技能 - 黑】

       攻击一个敌人。

       40%的概率施加3回合的禁止治疗效果。

 

       2技能 - 不倾天平】CD:被动

       这个英雄无法被buffdebuff

       强攻:与一个英雄互换当前生命值,并摧毁这个技能。

 

       3技能 - 回光返照】CD4回合

       移除一个敌方英雄50%当前生命值,然后攻击它。

       攻击后,会以治疗形式返还先前移除的生命值。

 

 

解说

 

       禁止治疗这个debuff,现在在PvP中的利用率还是挺低的。

       原因在于:主治疗的角色的作用不够强,还不如换输出位或者功能性辅助。

       所以,这个效用一般的debuff被给予了更长的持续时间。

 

 

       2技能就属于一个强攻的特例。

       作为被动技能,平时当然是不可用的。

       但是,强攻允许了一次主动释放的效果。

       代价也很明显:释放完之后,这个技能及其被动效果就没了。

 

如果发动强攻之后,敌人就开始施加各种debuff,这个英雄多半药丸。

反过来,如果玩家捏着辅助型技能,在强攻以后套上各种buff,短时间内,代价就变为优势

 

 

       无法被buffdebuff”看似是很bug的被动,实则不然。

       虽然免去了debuff的顾虑,但是没有了魔免,群防,护盾等buff,就只能用肉体结实地吃下所有伤害。

       为了保证生存,这个英雄必须撑一些肉,也限制了三技能的伤害输出。

 

 

       三技能有着一定的斩杀潜力。

       先移除生命,再归还生命的特性,使得斩杀线有所升高;

       也一定程度上弥补了需要堆肉导致的伤害不足。

 

高血量敌人虽然能先手移除更多生命值,但其移除后的剩余血量也会更高,因而更难击杀。

一旦击杀失败,返还的血量也很多。

对于低血量敌人,斩杀的确定性更高,但由于其血量已经很低,因此生命移除的收益,其实不高。

 

       可以说,这个技能是损血收益击杀确定性之间的均衡

 

 

       另外,如果敌人已经被一技能施加了不可治疗debuff,就可以放心使用3技能了。

       就算没有击杀敌人,也【不会】给它返还血量

       这个时候,就可以把三技能当成有效降低敌人血线的招来用。

  

 

 

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