目录
❡前言
❡《第七史诗》中的例子
✥护甲穿透
✥暴击VS非暴击
✥受到暴击/暴击抗性
✥闪避
✥人为限制-Boss免疫列表
✥人为限制-机制只对英雄生效
❡《Skullgirls Mobile》中的例子
✥PvE与PvP生态
✥挨揍技能
✥逼宫技能
✥精防技能
✥拖时间技能
✥反面:PvP防守不带什么?
❡《第七史诗》DIY:俺设计的例子
✥对位生效(Mirror Position)
✥影响决策或影响视觉的技能
✥指向性技能制导
✥自动释放(Auto-Cast)
✥决断(Resolve)
✥始发(Initiate)
✥奇偶数英雄/回合/次数
❡前言
很多手游都同时具有PvE和PvP两部分。前者保证内容消耗和前中期体验(电影类体验),而后者保证可重玩性和后期体验(国际象棋类体验)。
一个角色可能会偏向于PvE或PvP中的某一方面。这可能是最终演变出的结果(试错法),也有可能是有意为之的设计(顶层设计)。
如何划分PvE与PvP角色捏?显然,简单粗暴的“这个角色/这个技能只在PvP模式中可用”是行不通滴。这损害了角色基本的泛用性,不利于游戏生态,而且毫无优雅性可言。
本贴就从“技能机制”入手,来聊聊:如何进行这种划分。
❡《第七史诗》中的例子
✥护甲穿透
《第七史诗》中,Boss/怪物单位跟英雄单位有着不同的特点。
Boss/怪物单位,具有【高攻&高血&低防】;而英雄单位往往是【低血&高防】。
护甲穿透(穿甲)类效果,可以在攻击时无视目标一定比例的护甲。具有这个机制的角色,会更偏向于PvP。
因为面对本就低防御力而高血量的Boss,穿甲收益不是很高。
PvE模式中,生命值百分比类伤害比较吃香。
✥暴击VS非暴击
《第七史诗》中,暴击伤害最高可以堆到350%,与伤害增加类效果【乘算】。
另一方面,游戏内使用真随机,并且一场对局内的攻击次数十分有限,因此暴击率通常需要达到80%以上,才有意义。
在攻击优先级方面,攻击落空优先于暴击(魔兽争霸3里则相反)。这就意味着,“暴击流”角色对上闪避/致盲会很吃亏。
综上,游戏中的“暴击流”角色可以打出比较高的伤害,但也更吃属性(一般也更脆皮),同时也更为脆弱。
而“非暴击流”角色则相反:伤害不是很高(打英雄一般,打Boss没用),但属性比较宽裕(一般也更肉),同时也比较健壮,不惧许多效果。
暴击VS非暴击,在游戏中形成了这样一种划分:
“暴击流”角色可以用于PvE,也可以用于PvP。而“非暴击流”角色,则是为了PvP而生的。
✥受到暴击/暴击抗性
游戏中有一些角色或效果是用来对策暴击的。他们可能会在受到暴击时触发特殊效果,或者给予自己或友方暴击抗性。
PvE中的敌人【高攻&高血&低防】,有着足够的白字(非暴击)伤害,不用靠暴击来打输出;只有玩家操控的英雄角色才会频繁暴击。
所以,具有【受到暴击/暴击抗性】机制的角色,是用于PvP滴。
✥闪避
《第七史诗》中,“攻击落空”的优先级很高。在攻击miss时,不仅无法暴击,连攻击附带的debuff也会同时失效。
为了平衡这一点,在攻击落空时hitType会取0.75,说白了就是“造成不暴击情况下75%的伤害”。
考虑到暴击伤害一般在200%到300%之间,一旦触发闪避(75%),就规避了一大半的伤害。
这在暴击占据绝对主流的PvP环境中,算是很强的效果。
然而在PvE中,闪避就显得很傻逼了。Boss光靠高额攻击力带来的白字伤害,就能够顶着闪避的减伤把你整死 :(
✥人为限制-Boss免疫列表
这一大节的最后,说两个“硬性限制”的设计。
这两个设计同样可以用来划分PvE与PvP角色,但是其强行禁止的方式已经有些类似于本文开头“只在PvP模式中可用”的反例了。
作为游戏设计而言,可以接受,但能避免的时候尽量还是避免这种情况的好。
话说《第七史诗》中,几乎所有关底Boss都会对控制技能免疫。比如:晕眩,睡眠,嘲讽等。
这样做显然是为了避免玩家依靠控制技能把Boss气死(Cheese)过去。
也因此,偏重于控制类的角色很难在PvE中登场,一般就业于PvP。
实际上,除了控制类技能,Boss还会对不少debuff和负面效果免疫。
这形成了每个Boss各自的免疫列表。长按Boss血槽旁的头像可以查看:
✥人为限制-机制只对英雄生效
总是维护Boss免疫列表,也不是那么回事。毕竟随着游戏发展,debuff和效果总会越来越多。
这几年有了这样一种趋势:某些debuff或负面效果,只对英雄生效。比如重伤,诅咒等。
这样一来,就不用担心Boss免疫列表变成小作文了。
有着这些“只对英雄生效”机制的角色,肯定是用来PvP的啦。
❡《Skullgirls Mobile》中的例子
✥PvE与PvP生态
先来说一下这个游戏中的对战是个啥样子。
PvE时,玩家在与【关卡预设】的防守队伍进行对战;而PvP时,玩家在与【对手制定】的防守队伍进行对战。
换句话说,在主动出击时,PvE与PvP模式其实没啥分别。这个游戏PvP的重点是【防守队伍】。
下面就来唠唠,Skullgirls Mobile中是用什么技能机制来划分出PvP(防守型)角色的。
(这个游戏中虽然有双人连线的实时对战,但玩的人不多,一般不叫PvP而称为Versus模式)
✥挨揍技能
由于CPU操作的防守队伍没有人那么智能(但攻击和血量更高),经常会有败招要挨揍。“挨揍时触发”的技能便很适用于防守。
比如Dread Locks,在受到攻击时,会反弹最多35%的伤害。如果进攻的玩家不进行一些对策的话,就会被折射弹死。
Annie的Model Leader,每损失一定百分比的血量,就会获得一层“自动防御”效果,可以以一定概率取消地面受击状态,并变为防御状态。层数叠高的时候,对手几乎完全免疫打击技。
✥逼宫技能
Skullgirls Mobile玩家在进攻时,都会等待对方出招来打确反,这么做风险最低,收益最高。
而“逼宫技能”则是强迫进攻方主动出击,露出破绽,强行使进攻方冒险。由于防守方有攻击和血量加成,即便只是一个破绽,也能造成可观的伤害。
比如Vaporwave Vixen,每当双方都持续2秒没有受击时,就会获得可叠加的强力buff效果。面对她就不能等确反喽(除非你有稳定的驱散)。
✥精防技能
所谓“精防”,就是精准防御,在受击前几帧内防御,会获得额外效果。不少格斗游戏中都有精防,Skullgirls Mobile里也不例外。
不过人手操的精防毕竟不能每次都出。CPU就不一样了,完全可以做到100%的精防覆盖,游戏中具有精防效果的角色就可以利用这一点,成为有力的PvP(防守)角色。
比如Star-Crossed,精防时有50%的概率晕眩对手。面对她,进攻方玩家一般都不会选择压制或磨血,不然就会被晕吃一套大的。
✥拖时间技能
本游戏中,进攻方如果无法在time out之前把对面全整死,是要判负的。
因此,有些PvP角色就采用了纯消极防守的策略,只要把时间拖没,防守方就算赢。
比如Dream Band:每次倒地都会获得防御性buff,并刷新已有buff的持续时间。跟他打很容易直到最后都没整死他。
还有花样繁多的各种回血效果,也是拖时间的利器。
✥反面:PvP防守不带什么?
游戏中的多数超必杀技和必杀技都带有特殊效果。其中一些效果仅适用于主动进攻一方,PvP(防守型)角色最好不要带。
条件化效果:如果对方具有流血debuff,则造成额外伤害/晕眩。
玩家会特意在满足条件时释放,而CPU则难以触发这些有条件的加成,完全是瞎猫碰死耗子。
减气:减少对手25%的Blockbuster Meter(可以理解为气槽)。
进攻方很怕挨揍,更怕不可防御的3级超必杀技,因此减气的技能很适合进攻方。
而PvP(防守型)角色本来就在不断挨揍,有血量加成身板子也不那么脆,倒不是特别怕对手的超必杀技,减气的效用就没那么高。
❡《第七史诗》DIY:俺设计的例子
在过去几年间,俺DIY了不少第七史诗的原创英雄技能。今年3月份的时候还专门写了一篇博文盘点过。
其中也有不少机制或技能设计,可以用来划分PvE与PvP角色。
为了简洁起见,这些机制的设计思路就不再重复介绍了,感兴趣的同学可以猛击【这里】。
✥对位生效(Mirror Position)
“对位”的准确说法,是“镜像位置”。
第七史诗中,你的四人小队会上下左右规矩地站好,形成一个菱形站位。
当然,其他玩家的阵容也是这么个站位。
而地图中的怪物和Boss就没这么规矩了,站位千奇百怪,就是没有站成规则的菱形的。
由此,就产生了“对位生效”的效果。
因为只有在PvP中才会有严格的【对位(镜像位置)】,所以这个词条也是独属于PvP的。
✥影响决策或影响视觉的技能
有些技能会影响对手的思路。比如【原创英雄设计#19】,可以被动地消耗资源,以60%的概率令敌人使用错误的技能。
PvP模式的防守方如果存在这个英雄,进攻方玩家就需要通过思考进行相应的对策。
反过来,PvP模式的进攻方用这个英雄意义不大。因为防守方AI的技能都是好了就放,本来也没什么决策可言。PvE模式下也类似。
可以说,这个机制进一步细分了使用场景:适用于PvP防守,不适用于PvP进攻和PvE。
类似地,有些技能会让对手产生视错觉。比如【原创英雄设计#29】,她的大招可以让一个敌方英雄呈现出满血的假象。
如果对手是个人类玩家,一个疏忽就可能会上当。但是视觉假象对于直接读取数值的CPU来说就形同虚设。
这个机制的使用场景是相同的:适用于PvP防守,不适用于PvP进攻和PvE。
✥指向性技能制导
这个机制以前从未说过,这里详解一下。
【指向性技能制导】指的是:改变敌方技能的目标选择。
比如【原创英雄设计#41】,二技能带有“每场战斗中,敌方的头两个单体技能总会以己方前排英雄为目标”的被动效果。不管敌方对谁释放,最终都会被制导到前排队友身上。
这个设计的契机是:目前《第七史诗》中,已经有了很多“对策AoE攻击”的技能或效果,也有几个“对策非攻击类技能”的角色。但是可以“对策单体攻击”的技能或效果,还并不存在。再加上Zio和Adin的无比强势,“指向性技能制导”就应运而生了。
并不是直接否决掉单体技能,也不是反击或触发什么牛逼的效果。
只是将释放的目标改变,这样的程度还算是恰到好处滴。
说回PvE和PvP的划分。
PvE模式下,怪物或Boss的目标选择是随机的。因此【指向性技能制导】并不会产生本质影响,顶多是在特殊情况下(希望前排角色先挨削)节省一点SL的时间。
而PvP模式下,这个技能就很有用了。不管是进攻还是防守,都可以利用这个技能强行改变对方的节奏。
✥自动释放(Auto-Cast)
带有这个机制的技能,在自动或半自动释放模式下会带有增益效果。
这个机制在【PvP防守】和【PvE自动】情境下,都能充分发挥作用。
在【PvP进攻】和【PvE手动】情境下,经验丰富的玩家也能找机会利用起来。
✥决断(Resolve)
带有这个机制的技能,在回合的第一秒内被释放时,会带有增益效果。
其PvE/PvP划分与“自动释放(Auto-Cast)”完全一致。
✥始发(Initiate)
一局中只能触发有限次数的效果。
通常是150-50模式:触发效果时,比一般的技能更强;不触发效果时,比一般的技能更弱。
在PvP模式下,战斗会结束得比较快,技能的使用次数也很有限。而在PvE模式下,Boss和怪物的血都比较厚,战斗过程通常较长,可以使用很多次技能。
“始发(Initiate)”效果比较适用于PvP。而在PvE模式下,可能一场战斗还没打到关底Boss,就已经把始发效果消耗完了。不得不采用弱化版本的技能进行战斗,是很不理想滴。
✥奇偶数英雄/回合/次数
在英雄/回合/释放次数为奇数/偶数时,会有不同的效果。
在PvE中,一般是不会死人,也不希望死人的。因此英雄数量一般都是偶数(4个)。
而在PvP中,胜利条件就是歼灭对方,因此总是在死人,英雄数量也就经常会变成奇数。
在“场上存在奇数个英雄”时会触发的效果,通常仅适用于PvP。
而“场上存在偶数个英雄”,则PvE和PvP都可用。
在“回合/释放次数为奇数”时会触发的效果,PvP里比较好用,因为游戏开始后马上就可以触发。
而“回合/释放次数为偶数”时会触发的效果,PvE里可以稳定触发,但PvP里就不好说了。如果要把这个效果用于PvP,需要给予其更高的强度,来弥补启动慢的缺点。
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