聊聊“闭包”,兼谈游戏成为经典的两个条件

 

目录

前言

啥是闭包

闭包的情境

       商业化/非商业化

       代际发行/持续更新

       试错法/顶层设计

闭包游戏举例

闭包的可行性

       游戏主体不依赖新内容

       盈利模式不依赖新内容

闭包的意义

广义的闭包

游戏成为经典的两个条件

 

 

 

 

前言

 

       我们时常经历这样的情况:一个很好用的软件,或是一个很好玩的游戏,明明已经处于一个比较完善的状态,却还在不断地填充新功能,或是进行不必要的改动。到头来,本来好好的东西变得十分臃肿难用,让人感到可惜。

 

       这种现象背后的道理很简单:商业化运营的软件,都有对应的项目组,专门负责它的运维工作。即便是软件已经比较完善了,没啥要做的了,公司也不能让项目组白拿钱,也不敢轻易将其解散。

       因为员工总是要干活滴,所以软件总是会在其商业周期内永无休止地改变下去,即便那会让其偏离良好状态。

 

 

       简而言之,商业化运营会使得软件不由自主地改动。

       那么,有没有一个词,能够描述与之相反的情况呢?这就涉及到这篇博文的主题了:闭包

 

 

 

啥是闭包

 

       闭包原本是编程领域的术语,我借用这个词来表示这样的现象:

 

某事物【自发地】保持在当前的状态,基本不再改变。

 

 

       1:【非自发地】停止改变(比如:出现重大意外,受到客观条件限制),并不能算是闭包,只能算是停止

       2闭包也可以用来描述软件以外的事物。为了缩小范围,方便说明,下文中主要会拿游戏这种软件来说事儿。

 

 

 

 

闭包的情境

 

       聊完了定义,我们再来唠唠,在什么情况下游戏会达到闭包

       简单列举三种情况(当然,实际情境不止这三种):

 

 

商业化/非商业化

 

       本文开头已经介绍过,【商业化运营】的游戏,在其生命周期结束之前是很难达到闭包的。

       而【非商业化运营】的游戏,由于没有利益驱动,没必要进行改变的时候,就可以自发地保持在当前状态。

 

 

代际发行/持续更新

 

       【代际发行】的游戏,发行之后就几乎不会再作出改动。所有的改动都会作用于下一代际的游戏。

       【持续更新】的游戏,则是会不断地改变,难以达到闭包状态。

 

       【代际发行】的游戏,即便推出了新一代,旧版本也能玩;而【持续更新】的游戏,玩家通常只能玩最新的版本,旧版本无法进行游戏。

 

 

       那闭包的定义中,【自发地】保持在当前状态该怎么理解呢?答案就是,开发商可以自主决定在何处,以何种方式,对当前代际的游戏进行收尾(断代),也可以自主规划这一代际及其后代际的内容。

 

 

试错法/顶层设计

 

       准确来讲,事物本身是的,并不具有自发性闭包更严谨的定义,可以表述为:

 

某事物背后的【主导意志】,【自发地】保持此事物在当前的状态,基本不再改变。

 

 

       采用【试错法】的游戏,会根据试错的结果进行修正。开发者的时间和精力终归有限,因此大量而漫长的试错过程必然会依赖于玩家群体。他们贯彻试错过程并提供宝贵的修正方向,是游戏的主导意志的不可或缺的一部分。

       由于主导意志的组成多样且健壮(类似于民主决议),因此游戏能够在达到相对完善的状态后长期保持稳定。

 

       采用【顶层设计】的游戏,其主导意志往往是某个小团体。

       由于主导意志的组成较为单一(类似于君主专制),主导意志的权力不受制约,想让游戏怎么变,游戏就得怎么变。这种情境,显然难以达到闭包。

 

 

       举例对比试错法顶层设计

       街霸2的设计意图原本是纯立回的。在玩家发现并开发出了连招之后,制作团队就根据这一试错结果,在后续作品中强化了连招要素。连招在街霸系列中(以及整个格斗游戏类型中)流传至今。

       LoL(英雄联盟)历史上,玩家曾经开发出许多特别的玩法,比如AP冥火流,换位上单等,都被拳头砍没了。现今强势的存在,也可能在将来被砍废,难说会保持多长时间。

 

 

       关于试错法顶层设计,我专门写过一篇博文介绍,其中有另一对游戏的例子,感兴趣的同学可以猛击这里:

试错法顶层设计”——面对复杂性,两种截然不同的游戏哲学》

 

 

 

 

闭包游戏举例

 

       白话了这么多,闭包的游戏到底长啥样?这就来列举几个。括号里面标注了其对应的闭包的情境。

 

围棋,国际象棋等(非商业化,试错法)

许多FC游戏(代际发行)

街霸2CE(代际发行,试错法)

CS1.6(商业周期已结束,代际发行,试错法)

DotA 6.83(非商业化,代际发行,试错法)

 

 

 

 

闭包的可行性

 

       有一个很现实的问题:绝大多数的游戏都是商业化运营的。

       没有资本加持,还能够良好生存的游戏,实在太少太少。废了这么多口水,难道闭包就是空中楼阁一般的废话吗?

 

       非也。在以下两种情况下,即便是商业化运营的游戏,也是具有闭包的可能的:

 

 

游戏主体不依赖新内容

 

       比如将皮肤和装饰性物品作为主要盈利来源,并不断推陈出新;而游戏主体不【依赖于】改变。

       这种模式下,虽然游戏本身在不断改变,但游戏主体有可能达到闭包。

 

 

盈利模式不依赖新内容

 

       典型的例子如买断制游戏,可以达成闭包。

       除了买断制以外,广告,捐赠(Dota 2的本子就具有捐赠意义),比赛,周边等,都是有助于不依赖新内容而盈利的方式,具有达成闭包的潜力。

 

 

 

 

闭包的意义

 

       闭包的意义在于:此状态下的游戏,复杂度不会再增加,也不会恶化。

       这使得游戏能够保持住当前的状态。糟糕或平庸的游戏会被自然过滤掉,而好的游戏能够完好无损地留下来,我称其为化石作用

 

       自然过滤使得闭包具有意义。如果游戏不是闭包的,那么等到自然过滤发挥足够效用的时候,游戏可能已经今非昔比(复杂度大涨/游戏变糟),就如同那些没有成为化石的恐龙骨骼早已化为尘土一般,在时间的长河中被淹没了。

 

 

       另外,能持续产出高质量游戏的开发者/开发商相当少;很多佳作都是开发者的能力一时达到【峰值】的结果。

       对于这样的游戏,如果其处于闭包的状态,化石作用能够将游戏固化在【峰值】处。而如果游戏不处于闭包的状态,不断的改变必然会使得游戏逐渐趋近于开发者能力的【平均值】,并逐渐偏离【峰值】,游戏就体现出越变越糟的情况。

 

 

 

 

广义的闭包

 

       闭包这个概念也是可以用于软件或游戏以外的事物滴。

       比如,当我在这个博客上所发的博文,将我的游戏理念都阐述得差不多了的时候,基本就不会再有新的博文鸟。这种情况下,这个博客就自然达到了闭包状态。

 

 

 

 

游戏成为经典的两个条件

 

       最后再来聊聊经典的概念。

      我们会发现,在闭包游戏举例一节中所列出的游戏,也多是经典游戏(围棋,国际象棋,街霸2CECS1.6dota6.83

       也就是说,闭包的游戏经典游戏之间,有着某种联系。如何定义经典游戏捏?

 

 

       先来作两个简单的推论:

       1. 尚处于不断变化中的游戏,显然还不能称作经典。如果不考虑被迫/意外停止而成为经典的游戏,一般而言,经典游戏是闭包的。

       2. 经典的游戏必然是足够优秀滴。但是怎么定义优秀,这是个问题。

 

       再来分析第一点。处于闭包状态的游戏,其缺点并不会改变。如果此游戏还能吸引大量玩家持续玩下去,这些缺点慢慢地也就被玩家所接受,缺点变成了游戏特性。比如街霸2CE的无限连,双晕连,或是拳皇97的鬼步,BUG/BUG夹等。

       这种情况下,就不是【游戏顺应玩家】,而是【玩家适应游戏】。

       能做到这一点,就足以说明这个游戏很优秀。换成质量一般的游戏,玩家早跑了。

 

 

       至此,我们有了定义经典游戏的两个条件:

1. 闭包

2. 玩家适应游戏

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

试错法顶层设计”——面对复杂性,两种截然不同的游戏哲学

《游戏类型:电影和象棋》

《为啥CS经久不衰?——从多学科的角度分析

《如何让好游戏自己找上门——谈谈自然过滤法》

 

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