目录
❡前言
❡边际效用递减
✥做饭
✥视频清晰度
✥游戏的大小
❡啥是“挂靠”玩法?
❡适用的情境
✥高投入产出比可倍化:多开帐号,可以接受游戏体验隔离
✥追求纯收益,或是游戏体验与收益高度绑定:工作室卖号,种菜类游戏
✥奇葩游戏机制下的因地制宜:崩坏3,Skullgirls Mobile
❡不适用的情境
✥没时间玩游戏的情况
✥需要花费意志力去玩的情况
❡前言
“花费最少的时间,获取最大的收益”是无数网游/手游玩家的梦想。
其实捏,有一种游戏方式,虽不敢说收益最高,但是其“投入产出比”绝对是无人能及的。
本篇博文就来谈谈这种玩法。
❡边际效用递减
进入正题之前,需要先科普一下“边际效用递减”的概念。
如果你对后者很熟悉,可以跳过这一大节。
“边际效用递减”描述了随着投入增加,产出【增量】却越来越少的现象。
如下图所示。
下面举几个例子简单说明一下。
✥做饭
当你感到饥饿时,需要弄点吃的充饥。
如果是泡一包面,只需要5分钟;
如果焖饭+炒菜,大概需要20分钟;
如果要做珊瑚鱼,酥黄菜,雪绵豆沙等菜品,可能会需要60分钟。
同样是填饱肚子,后两个选项花费的时间是“泡面”的4倍与12倍。
然而就效用而言,却并没有达到同样的倍数。
✥视频清晰度
随着视频清晰度提高,视频体积也随之变大。
360p的视频已经能足够有效地传递信息;
同样的视频,在1080p的分辨率下,视频体积可能增加了5~10倍,但传递信息的能力却并没有太大变化。
也就是说,“效用”并未随视频体积等比例增加。
✥游戏的大小
类似地,近些年游戏的体积暴涨,游戏性却没有等比例地提高。
FC上的炸弹人只有25K,马里奥1代只有41K;
街机上的街霸2只有4M;
魔兽争霸3和CS约为1-2G大小;
现代的游戏大作常常十几G或几十G。
一个40G的游戏,其游戏性真的达到FC马里奥的1000000倍,街霸2的10000倍,War3和CS的20倍了吗?
答案很明显,是“No”。
白话了这么多,应该把“边际效用递减”的现象说到位了吧?
下面就来介绍这种“投入产出比”最高的“挂靠”玩法。
❡啥是“挂靠”玩法?
不难发现,网游/手游通常都是“边际效用递减”的。
以下几种情境,投入产出比呈现【从高到低】趋势:
a. 天天上线/下线,花费30秒就可以领取各种每日登陆奖励;
b. 做完每日任务点到为止,一般不需要花费太长时间,收益也比较可观;
c. 一些每周活动,可能需要花费更多时间(这个时候,投入产出比可能就会开始下滑了);
d. 一些耗时的玩法,就时间来讲是不划算滴;
e. 其余需要大量时间“刷/肝”的内容,则是单位时间内,效用最低的。
一般而言,从a到e,玩家是依次完成的。
那么,a -> ab -> abc -> abcd -> abcde 的这个梯度上,代表着玩家在游戏上花费的时间越来越多;总收益越来越高,但是投入产出比则【越来越低】。
可以参考前面示意图中的红色部分。
一般的玩家都是希望总收益最高。
与之相对的则是【追求投入产出比,而非总收益】的游戏方式,我给其起名为“挂靠”玩法。
❡适用的情境
玩家也不是傻子。有这么好的玩法,能用早就用了。
之所以没有被广泛采用,其中一个原因就是:“挂靠”玩法的适用范围有限。
那么,“挂靠”玩法适用于哪些情境呢?
✥高投入产出比可倍化:多开帐号,可以接受游戏体验隔离
“挂靠”玩法的投入产出比高,但是收益总量低。
然而,如果能将前者倍化,就能够达到“投入产出比及总收益”双高的境界。
比如:开多个帐号,分别采用“挂靠”玩法,以高效率获取成倍的收益。
比起普通玩法:
在获取收益相同时,“倍化挂靠”玩法更加节省时间。
在花费时间相同时,“倍化挂靠”玩法能获得更多收益。
当然,这种优势也是有代价滴。
由于收益分散在不同的帐号上,玩家需要能够接受“游戏体验隔离”的情况。
如不同的帐号玩不同的阵容,角色,或是不同的皮肤等。
✥追求纯收益,或是游戏体验与收益高度绑定:工作室卖号,种菜类游戏
上一小节谈及了“游戏体验”方面的考虑。
某些情况下,玩家只追求收益,不追求游戏体验。
此时就可以把“挂靠”玩法的优势拉满。
比如工作室刷初始号进行出售的,用的就是典型的“挂靠”玩法。
通过利用新号的资源或是仅靠每日签到,大量多开的收益能够达到几十倍或是几百倍。
也因此才产生了赚钱的空间。
还有的游戏,“游戏收益”就是“游戏体验”。
比如种菜类游戏,每隔一段时间上去领一下奖励就下线,采用的当然也是“挂靠”玩法。
✥奇葩游戏机制下的因地制宜:崩坏3,Skullgirls Mobile
有些游戏中,想不采用“挂靠”玩法都不行。
比如按玩家等级划分级区的崩坏3,非挂靠的情况下,玩的时间越长,游戏体验反而越糟,收益也没见得增加多少。
关于这个话题,我专门写过一篇博文介绍,感兴趣的同学可以猛击【这里】。
手机游戏Skullgirls Mobile的情况也类似。
这个游戏中的Rift玩法,会在同分段的玩家中,匹配等级最接近的。
如果玩家满级70级,那可就悲催了。匹配到的大都是些顶尖玩家,Rift几乎没法玩。
如果玩家保持在Rift门槛的25级,只养成不升级,那就爽爆了。匹配到的都是些2,30级的玩家,躺着都能虐到高段位,拿了更好奖励的同时还省了肝等级的时间。
❡不适用的情境
再介绍两种不适用“挂靠”玩法的情境。
准确来讲,这些情境下:玩家可以采用“挂靠”玩法,但是并不应该继续“挂靠”着。
✥没时间玩游戏的情况
所谓的“没时间”,说到底就是“这件事不值得花费时间”。
我在【这篇博文】中,提到过一个很经典的观点:【自己的意愿,就是最好的过滤器。】
如果你自己都没有足够的意愿玩某个游戏,那就说明它对你而言并不重要。
对于这样的游戏,让意愿进行过滤就好。
没必要非得玩下去,哪怕是挂靠。
✥需要花费意志力去玩的情况
类似地,如果你没有感受到玩一个游戏的冲动,甚至是需要花费意志力才能“让”自己去玩它,那也没有必要继续挂靠。
其实所有事物都适用这个道理,游戏也一样:
我们并【不】需要花费额外的意志力,去强迫自己做什么或是放弃什么。
恰恰相反——随心而为,做想做的事,自己的意愿就会过滤出【对你而言】真正重要的东西。
本博客上,相关的原创博文:
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