回合制PvP游戏如何避免“速度为王”——以《第七史诗》为例

 

目录

前言

速度浮动

免疫套

生存能力

反击

反制

       针对非攻击类技能

       针对AoE技能

       针对debuff

       超车

       减少拉条

       减魂/禁魂

       驱散buff

基础速度的威慑

绝对先手权Zio

特定后手康

典例分析

反制的反制

 

 

 

 

前言

 

       在回合制游戏中,速度是一个相当重要的属性。速度最高的角色最先行动,占尽先机;速度快的单位也能够获得更多的回合。

 

       PvE的回合制游戏中,这么设计完全ok。然而对于PvP回合制游戏而言,这种设计很容易演变为速度为王的情况:谁先手谁赢,速度成了唯一有意义的属性,所有人都【在且仅在】堆速度。

       这种情况对于开发者以及玩家都是【不利】滴。怎么避免捏?就拿这方面做得不错的《第七史诗》来分析一下。

 

       出于严谨,容俺再啰嗦一句:避免了速度为王的情况,不代表速度属性失去了意义。它仍旧很重要,但玩家有了除速度以外的选择,可以在速度慢于对面的情况下,照样获得胜利。

 

 

 

 

速度浮动

 

       我们按照游戏发展的时间顺序来聊。先说说游戏推出之时即存在的【底层机制】。

       《第七史诗》这个游戏中,战斗开始时角色会按速度排列在行动条上。速度越快的单位行动条就越接近100%,越早开始行动。

       不过也有例外。当两个角色的速度比较接近时(相差10以内),速度稍慢的角色可能会先获得回合,这就是速度浮动机制,俗称乱速

 

 

       乱速的存在,避免了速度属性的【单一数值比拼】而增加了【策略元素】。如果没有速度浮动,那么289速度的单位总是会比288速度的单位先行,容易出现所有人都【在且仅在】堆速度的情况。

       而有了速度浮动,想要稳定先手就必须领先10以上的速度。除了装备差距过大的情况,领先10速度就需要玩家充分利用【不同角色间的基础速度差异】,进而转向【策略维度】。当然,玩家也可以选择接受乱速并将其风险纳入考虑,或是干脆不拼速度而采用后手阵容,也都达到了由【数值比拼】转向【策略维度】的作用。

 

 

       P.S. 速度浮动没有官方资料,玩家总结一说乱速在10速范围内,二说乱速在0%~+5%行动条范围内,没有太大区别。懂行的同学就不要较真儿啦 :)

 

 

 

 

免疫套

 

       免疫套是《第七史诗》在游戏早期(2018126)推出的新装备。其2件套效果为:在对局开始时,给予装备者1回合的【免疫】效果。【免疫】可以让一个单位不受debuff和大部分负面效果的影响,用DotA的话说就是BKB

       有了免疫套,先手方的效用就大打折扣。晕眩/睡眠/燃烧等各种debuff全部无效,后推行动条这种负面效果也被抵挡。后手方角色就可以白吃一轮技能,再该干啥干啥,形成显著优势。

       2019年中,免疫套达到了全盛期。竞技场防守阵容中免疫套大行其道,全队4人皆免疫的配置风靡一时。

 

 

       不过捏,【免疫】也是一种buff,会被驱散效果所破解。彼时游戏内的技能设计还比较纯良,群体驱散技能很少,【先群体驱散再上debuff】的先手英雄也就只有Basar,免疫套的就业空间良好。随着游戏发展,群体驱散以及【先驱散再上debuff】的英雄越来越多,免疫套在2021年就基本退休了。

       另外,早期第七史诗还没有经历定值上调“90级装备这两次数值膨胀,可用属性捉襟见肘,因此堆速度的角色很难用伤害直接秒掉对面。那时走的都是群体buff/debuff,拉条,AoE这种一人堆一种属性,效用扩大做乘法的路线。而在两次数值膨胀之后,英雄可以做到又快又有伤害,先手就能用伤害把你秒了,免疫套就没意义了。

 

 

 

 

生存能力

 

       生存能力良好的角色,也不怕对面速度快抢先手。游戏中可以提升生存能力的设计包括:

 

堆肉度(投资HP/防御属性保证存活)

堆抗性(免受各种debuff和负面效果影响,但可用属性有限,因此肉度会降低)

伤害分担(由别人分担自己受到的一部分伤害)

隐身(无法被单体技能选取)

复活(两条命,一般还要有复活时的其他额外效果)

闪避(一般还要有闪避后的即刻反击)

减伤(包括减全伤和减暴伤)

锁血(每次受到最大伤害不会超过自身HP上限的n%)

无敌(不受任何伤害,无敌buff可被驱散,但一般不会为单体的无敌特意带一个驱散角色)

抗暴击(与闪避类似。无法躲过攻击附加的debuff,但是更肉)

 

 

 

 

反击

 

       反击效果可谓是后手方专用。不用等到自己的回合,就能让英雄在受到攻击,或是满足某些条件的情况下,立即攻击敌人。通过反击,可以对先手方造成伤害,限制效果,甚至直接让对方减员。

       游戏早期(2018~2019)的反击来源并不多,暗肯靠着受暴击必反击绝活一招鲜吃遍天,成为公认的T0角色。反击套装也可以提供概率反击,但早期属性实在支撑不起来一个不提供任何属性的4件套装备。

 

       等到头一年过后,定值上调”+“90级装备给了玩家更多可用属性,反击套才开始被利用起来,并且在20/21年逐渐流行。连某些法师都开始带反击套,比如Tenebria,普攻有概率睡住敌人并给自己拉条,一旦触发反击,收益会比较高。

       这一时期,先手方一个AoE攻击下去,对面可能就是23个反击。

       不过捏,反击套并没有达到免疫套那种人手一套的高度,对先手方的限制也比较有限。真正带领慢速后手方反击风潮的,是英雄的技能组中的反击。

 

 

       早期的技能反击偏向于泛用性。比如暗肯(逢暴必反,不暴概率反)和夏日Bellona(我方受到一定次数攻击后AoE反击)。唯一的例外是Sol

       Sol是《第七史诗》在19年上半年联动罪恶装备的三个角色之一。他的二技能可以在自己受到AoE攻击,或是敌方使用【非攻击类技能】时,发动二技能反击,造成伤害并沉默敌人。而这两个触发条件在PvP的先手方中十分常见,Sol也就成了一个很棒的【反速度/反先手角色】。

 

       《第七史诗》的开发者喜欢在联动角色身上玩花活,给他们一些非同寻常的特性。明确地对策两种特定的情境,Sol史无前例地开启了【特定counter】的先河。其后,各种特定对策的技能型反击才越来越多,并成为了现今生态的一部分。

       由于Sol的设计实在太牛逼,开发者甚至把他的机制扒出来单独做了一个英雄Celine,反手就把Sol的技能改成了垃圾 :(

 

 

       现在的游戏中,有内置反击(暗龙妹),敌人释放非攻击类技能时的反击(CelinePolitis),有后排受到攻击时的反击(暗Crozet),受到debuff时的反击(暗ZeratoEdward),闪避后反击(Violet,光Adin),来自造物的反击(主要是骑士的Elbris Ritual Sword),以及各种技能给自己提供反击buff的角色等(SenyaAria,光凯隆)。甚至还有敌人反击触发的技能反击(Byblis)。

       反击的极大丰富,使得速度慢的一方也不至于单方面挨打。如果反击带有附加效果,还可以破坏速度快一方的进攻方案。

 

 

 

 

反制

 

       反制,也称为康特(Counter),可以看作是应对特定情境的特效药。第七史诗中后手的反制手段还真不少,有效避免了速度为王的情况。各种康特列举如下:

 

 

针对非攻击类技能

 

       速度快的先手方通常都需要buff队友或者增加队友的行动条(俗称拉条),以扩大优势。这类技能几乎全是非攻击类技能。

       于是,能反制这些技能的角色就应运而生,并且在后手方发挥了不错的作用。在敌人释放非攻击类技能后,Sol可以造成单体伤害并沉默,Celine是升级版的Sol可以多放一个大招,而Politis则会造成AoE伤害。另外,最早的针对非攻击类技能的角色其实是三星的秃头和尚HuradoCeline也加上了他的特性。

 

 

针对AoE技能

 

       面对速度快的阵容,玩家最怕的就是对方几个AoE技能就把自己全歼了,连动都动不了。比起一个一个定点清除,AoE的效率和效用确实对先手方来说更高。相对地,也有了反制AoE技能的角色。

       典型角色如暗KhawazuElena和光Angelica。前者在【这篇博文】中介绍过,就不啰嗦了。而Elena和光Angelica则放到后面的小节一起讲。

 

 

针对debuff

 

       来自快速一方的debuff和伤害永远是后手方需要面对的两个问题。应对【伤害】的方式在前面的【生存能力】大节说过了;除了堆抗性以外,再来列举几个特定针对debuff的方式。

 

a. ZeratoEdward会在受到攻击后且具有debuff”的情况下群体反击,造成伤害并反过来给对方施加debuff

b. 裁缝Lilibet和暗卡威克具有自驱散能力,可以先驱散自己,再驱散所有队友身上的debuff。暗Khawazu在受到AoE攻击后也会自驱散。

c. 火龙妹在满血时具有70%闪避率,可以躲过debuff攻击后给队友群体驱散。

 

 

       这里点名提一下bug角色光Angelica。她可以使用非攻击类技能给敌人施加群体debuff,因此上述的a类,c类以及b类的暗Khawazu对她完全无效。而光Angelica会在受到AoE攻击后给所有队友套上一层圣盾并驱散一个debuff,这一点又完克裁缝Lilibet攻击所有敌人,沉默他们并驱散友方debuff”的大招。

       2021年推出至今,光Angelica始终强势,永远活跃在各种PvP模式中,除了Celine没有天敌,不愧是设计师亲口承认几乎毁了这个游戏的角色。

 

 

超车

 

       《第七史诗》中,行动条决定了角色行动的先后顺序。在0%~100%的区间上,速度快的角色会有更高的初始值,并且也会更快到达100%,获得自己的回合。

       有些后手型角色在特定条件下会给自己拉条,从而超车对方的英雄。这样,即使速度不是很快的一方,也可以较早地行动。

 

       超车这一效果有时单独存在,有时会跟其他效果同时出现。前者如光Angelica会在队友受到攻击时给自己拉条,造物战斗号角会在三个敌人的回合结束后给携带者拉条。后者如CelinePolitis和光Adin会在反击时拉条,Elena会在触发奉献时拉条。

 

 

减少拉条

 

       这一条跟上面正相反,会使对面的拉条减少50%,从而切断配合。

       目前游戏中只有Politis和暗龙妹有此效果,二者叠加可使对方拉条减少100%

 

 

减魂/禁魂

 

       燃魂可以让技能获得一次性的大幅强化,而减魂/禁魂的效果可以阻止对方使用燃魂技能。

       由于竞技场和工会战的防守AI并不会燃魂,所以这类反制的适用面较窄,主要出现在防守方以及RTA中。

 

 

驱散buff

 

       某些防守型的角色,可以驱散对方的buff,同样起到破坏先手方进攻的作用。一般而言都是群体性反击+驱散。比较突出的角色有光AdinPolitis

 

 

 

 

基础速度的威慑

 

       《第七史诗》中,不同的角色有着不同的基础速度。放一张老图:

 

       (有些职业经过整体提速,不过不影响示意)

 

 

       基础速度对于抢先手而言至关重要。比如129速度的Ran,天生就比121速度的光Lilias快了8速,因此在双方装备水准类似的情况下,Ran几乎总是能抢到先手。

       那这对避免速度为王有什么帮助捏?答案是,当对方的阵容中有一个基础速度很快的角色时,会形成一种速度威慑”——促使进攻方使用【更稳妥】的反先手阵容,而非拼速度——那不仅不确定,还会有基础速度的竞争劣势。

 

       速度威慑的存在,避免了【单纯拼速度】的情况大量出现。增加了环境和体验的多样性并降低了速度属性的权重。

       反过来,如果玩家的某个角色有很高的基础速度,或是对自己的装备水准高于对面有着充分的把握,就可以选择拼速度。

 

 

       速度威慑也属于游戏的底层机制。那为啥我没放在开头速度浮动那里说捏?

       因为在游戏的头一两年,玩家的装备水平和游戏理解良莠不齐。即使角色的基础速度有差异,也会被较大的装备差距盖掉,还有很多玩家根本没意识到。等到再过几年,玩家的装备水平和游戏理解普遍提升到某个层次附近,基础速度的差距才开始体现出来;玩家理解了角色基础速度的差异之后,后者才开始产生威慑的作用。

 

 

       另外,速度威慑不仅限于游戏内,也可以在游戏外。某届第七史诗世界赛的冠军曾在赛前放话说:让对手尝尝自己310速度的先手的厉害。结果在夺冠后接受采访时承认:那只是虚张声势吓唬对手,自己根本没有那么快的角色” :)

 

 

 

 

绝对先手权Zio

 

       2022年,Zio横空出世。当其他角色还在追求更快的速度,以便在行动条上能更进一步时,Zio在游戏开始时就会给自己拉条20%,获得绝对先手权。在他面前,任何高速度角色都是儿戏。

       绝对先手权否决对方的高速度角色,游戏中应该不会有第二例了。Zio虽然有着强悍的效果和不错的伤害,但终究是个脆皮,长线作战能力也不足,因此表现尚可,但远没有达到光Angelica的高度。

 

 

 

 

特定后手康

 

       还有极少数的情况下,开发者会为了对付某个过强的角色,专门出新英雄来克制ta

       目前游戏中只有Conqueror LiliasLua有这个待遇。Conqueror Lilias这个英雄有速度,有肉度,有群体debuff,单体控制和不可驱散的群体攻防buff,还有持续的夹攻可以增加伤害和频率。本身是个高速度的先手英雄,攻守兼备,功能性强大的同时伤害又很高,PvP模式里放眼望去全是这个英雄。

 

       于是,开发者先后推出了Moon Bunny Dominiel和红丸来针对她;前者还被大幅加强过。后手方不用再被bug英雄蹂躏,又破除了一例速度为王的情况。

       这两个英雄面对【其他所有】英雄时都不太好使;而面对Conqueror Lilias时又都特别好使,胜率非常高。他们的技能组完全就是为了反制Conqueror Lilias的技能组而被设计出来,于是就造成了【效用的两极分化】,这也是【特定后手康】的必然。

       与一般观点不同,我并不反感游戏中的【效用两极分化】的情况。

 

 

       Conqueror Lilias这个英雄其实就是简单的平衡没做好,太强了。那为啥开发者宁可大费周章推出【两个】特定后手康英雄,也不愿削弱她捏?

       个人推测:应该是迫于营收压力。由于韩国的法律,《第七史诗》在削弱【非免费】角色时,需要退还一个同品质的自选英雄。在游戏的头一年,Super Creative工作室还没被Smilegate收购时,对英雄的削弱还可以大刀阔斧;等到收购完成之后,应该是迫于爱财如命的Smilegate的压力,2019下半年至今就再也没削弱过任何英雄了——除了Hwayoung以外,而这个英雄并不是因为强度过高,而是因为通用性过高挡了后续英雄的财路,才被削弱。

 

 

 

 

典例分析

 

       接下来分析几个具体的如何避免速度为王的例子。俺会简单地拿一些后手英雄跟上面几大节的设计方式【对号入座】,所以不熟悉《第七史诗》的同学,应该也能看得懂。

 

 

Politis

 

       曾被开发者誉为改变了环境的角色。重点在她的被动技能:减少所有敌人50%的拉条(行动值增加)效果。在敌人释放一个非攻击类技能后,会AoE攻击所有敌人,缩减他们的buff时长并给Politis自己拉条30%。大招则是一个会造成禁止buff”致盲”debuffAoE攻击。

 

       她具有:反击,反制(针对非攻击类技能,超车,减少拉条,驱散buff)。

       她经常会出现二技能反击->超车->开大上debuff”的使用场景。先手方吃上这么一套,拉条还被减半,通常就凶多吉少了。

 

 

Edward

 

       《第七史诗》与《钢之炼金术士》的联动角色,专门对付debuff。他本身是堆血量的角色,生存有保证;二技能会在受到攻击后且具有debuff”的情况下群体反击,驱散敌人的一个buff,造成伤害并反过来给对方施加debuff,也带有一定的自拉条效果。每受到一次攻击,Edward就会驱散自己的一个debuff

 

       他具有:生存(肉度),反击,反制(针对debuff,超车,驱散buff

       相比PolitisEdward主要针对的是通过攻击施加debuff的先手队伍。他的生存能力和伤害都不错,也可以放在队伍里当一个核,Politis就不行。

 

 

光艾庭(Adin

 

       Edward类似,但光艾庭属于闪避型输出角色,对策的是任意攻击,对策面比前两者要广得多,在上个RTA赛季达到了【48.9%的选取率】

       光艾庭在闪避后会AoE反击所有敌人,驱散他们的buff并给自己拉条,超车以后就可以用大招nuke对手,还会给其他所有队友套上一回合的无敌效果。

 

       她具有:生存(闪避,无敌),反击,反制(针对AoE技能,超车,驱散buff)。群体无敌效果的存在,使得她能将自己的生存能力扩大到队友身上,用来打反先手非常合适。

 

 

Elena

 

       她是专门对策AoE攻击的牧师。在受到AoE攻击后,会触发奉献给自己拉条,以便释放能给全队套上一回合无敌的大招。

       她具有:反制(针对AoE技能,针对debuff(少量),超车)。很显然,她被对策面更广又有伤害的Adin完全淘汰了:(

 

 

Angelica

 

       再来细说一下这个bug角色。她的大招是十分无解的【非攻击类debuff】,所以闪避闪不掉,Edward之类的常规对策也拿她没辙。全队1回合的沉默+2回合的禁止buff对多数阵容都是毁灭性打击。

       记忆力比较好的同学可能会说:前面的Politis是不是可以治她啊?NO。光Angelica的二技能会让她在受到AoE攻击后施加全队的驱散+圣盾效果。也就是说,她本身既是先手英雄,又是反先手英雄!Politis的群体反击只会起到反作用,而被沉默以后也开不出来大。

 

       她具有:反制(针对AoE技能,针对debuff,超车(小幅),驱散buff)。

       由于她既是先手英雄又具有丰富的反制能力,因此很少有人能治得了她。她可以配合任何一个阵容——比对面快可以先手,比对面慢可以反先手,出装形态也是千变万化难以预测。就算是先手用单体攻击也会给她拉条,普攻带有沉默+退条的超强压制力使得就算带专门的群体驱散角色对付她也还是很亏。

       唯一没有让她成为六边形战士的,就是她伤害不足这一点了。再加上她唯一的天敌Celinebuff5次(本游戏被buff次数最多的角色,详见这里这里这里这里这里),开发者应该是不会再出针对光Angelica特定后手康角色了。

 

 

Celine

 

       这一大节的最后再来看看:Celine是如何让不可一世的光Angelica脆地上道歉的呢?

       Celine会在敌人释放非攻击类技能时驱散自身所有debuff,单体攻击一个敌人并给自己拉条。大招是一个高伤害的单体nuke技能,还会给自己套上闪避,隐身和护盾。

 

       她具有:生存,反击,反制(针对非攻击技能,针对debuff,超车(大幅))。

       驱散自身debuff就不怕光Angelica的大招了;由于是【后手】的【单体攻击】,也不怕光Angelica的触发型被动和拉条。Celine的单体反击可以锁定攻击力最高的敌人,再加上大招,可以直接摁死对面一两个英雄。这对于本就缺伤害的带了光Angelica的队伍来说非常致命。

      

 

 

 

 

反制的反制

 

       后手型英雄的典型特点是——需要【在还没到自己回合的时候,就能发挥一定作用】。

       主动技能必须等到自己回合才能放(太晚了);【光环类被动】的作用又比较有限。

       因此后手英雄的二技能通常都是【触发型被动】。上一大节的例子里,无一例外。

 

       那么有没有能废掉被动技能的效果捏?还真有。封印”debuff就可以让该单位的被动失效。

       由于此效果过于强力,在20211~20239月的两年半时间内,都只有大魔奔驰这一个【非速度角色】,具有【单体】的封印效果。这会儿还没出什么问题。

 

 

       结果20239月出了Nahkwol。这个【速度角色】可以通过二技能和大招攻击施加群体限制和单体的封印效果,还可以让所有敌方单位无法在其回合外行动。

       无法在其回合外行动针对的就是反先手角色的【底层逻辑】。这个英雄可以说是反制的反制,开发者想要使其作为处理反先手英雄的对策。

       然而这种重回速度为王,后手只能挨打的体验不佳,又与玩家已经习惯的反制充沛的环境落差太大。比起游戏早期,现在的技能更加强力,面对Nahkwol,速度慢的一方生存率比当年还低。

       由于她针对的不是具体的【技能组】而是【底层逻辑】,因此她的对策面非常广,可以作为万能解来用。一个无解的万能解,很多玩家对此相当不满。不过她与Lua的技能组有相似之处,也会受到同一个特定后手康(Laia)的克制,估计开发者不会再管她了。

 

 

       最后,就在最近,《第七史诗》即将推出一个新英雄——月光Luna。她可以通过非攻击技能直接给【所有敌人】施加封印效果,废掉他们的被动技能。这比Nahkwol针对底层逻辑还要更进一步,由于是非攻击类技能,连闪避角色都躲不掉了。

       虽然是更强的万能解,但她并没有直接的控制效果或伤害,必须配合其他角色使用。比起对策反先手群体控制合二为一的Nahkwol,月光Luna只有对策而没有控制。目前来看,还不至于像2021年的光Angelica一样失控,也不会像Nahkwol那么毒瘤。后续会不会出什么逆天的配合,就不好说了。

 

 

 

 

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