目录
❡前言
❡九宫格金字塔
✥从记忆战场说开去
✥眼见为实?
❡奇形怪状,但是更真实
✥把肝度也考虑进去
✥适用范围-条件de
✥条件abc
✥推而广之
❡其他推论
❡前言
最近分析了一下崩坏3的记忆战场,总结出了一张个人非常喜欢的示意图。接下来结合图示给大伙儿展示一下。
❡九宫格金字塔
✥从记忆战场说开去
崩坏3的记忆战场里,存在根据排名计算的每周奖励。分为~0.10%,~1.30%,~5.00%,~12.50%,~25.00%,~50.00%六档。
如果每2档视为一个层级,则可分为头部,中部,和尾部层级。
很显然,头部层级玩家数量最少,中部层级数量普通,尾部层级数量最大,符合金字塔状分布。
而玩家的付费情况则呈现出二八定律。少量大R贡献了游戏大部分的(充值)收入,而其余大部分人则贡献了一小部分(充值)收入。
于是,在金字塔图示的基础上,我从左下角的顶点引出两条线,将金字塔【斜向】划分为大小递增的三份,如下图所示。
注:为了图示清晰,头部层级被刻意画得更大,但不影响说明。
✥眼见为实?
可以看到,“头部-中部-尾部”与“大R-中R-小R/免费玩家”相交,划分出了9种不同的情况。我们可以用小键盘上的数字来标号,进行类比,方便接下来的说明:
147,258,369也就是小键盘上的纵列,分别代表着大R,中R,小R/免费玩家。
而789,456,123也就是小键盘上的横排,分别代表着头部,中部,和尾部层级。
很明显,9号格代表着在头部层级中,小R/免费玩家数量很少。而看3号格会发现,它正好契合了在尾部层级中,小R/免费玩家最多的情况。
即:灰色的369区域,小R/免费玩家呈正金字塔形分布,层级越低,数量越多。其中占比最多的是尾部层级(3号格)。
而橙色的147区域,大R玩家呈倒金字塔形分布,层级越低,数量越少。其中占比最多的是头部层级(7号格)。
至于中R玩家,其中占比最多的是中部层级(5号格)。
但是这只是根据图中形状所作出的粗略判断。是否正确呢?我们需要更准确的方法。
❡奇形怪状,但是更真实
✥把肝度也考虑进去
现在,我想让这幅图示更为严谨一些。
首先,和所有金字塔状分布一样,图中的【面积】直观反映了【数量】的大小,二者成正比。
其次,小R/免费玩家,中R,大R,这一顺序是沿逆时针方向排布的。即,氪金程度随着弧度的增加而增加。因此可以考虑在极坐标系中进行讨论,以弧度(极角,也就是(r, θ)中的θ)表示氪金量。
最后,肝度能够一定程度上替换氪金程度。即:肝度和氪度之间存在转化关系。因此,可以用二维极坐标系的另一个量——极径r,来表示肝度。
上一大节中的金字塔,被转换为下图的扇形:
与ox轴重合的扇形半径表示免费玩家,而与of轴接近的半径表示充值数量巨大的玩家。
玩家的数量有限,但充值金额没有上限,因此表示弧度(氪金量)的刻度越来越密。
目前我们有以下三个条件:
a. 玩家数量上,头部层级<中部层级<尾部层级;
b. 玩家数量上,大R<中R<小R或免费玩家,但充值钱数并没有上限;
c. 氪金和肝度(玩家频率)在一定程度上可以互相替换。
✥适用范围-条件de的推论
虽然我尊重每一种游戏生态,但诸如传奇类“充钱就是爷”,“免费玩家必然被吊打”的游戏,不会被纳入本文的讨论范畴。
而付费不影响 平衡性/战斗数值 的纯竞技类游戏,其层级划分与氪金量之间,没啥关系,也就不讨论了。
一般的手游同样会照顾到小R/免费玩家。即:
d. 免费玩家也有机会达到头部层级;
e. 即便是大R玩家,在接近0练度时也只能待在尾部层级。
条件d. 产生了点M1,点N1;
条件e. 产生了点M2,点N2。
它们拉扯着原本金字塔中,两条水平的【层级分割线】两端向下弯曲,形成了新的层级分割线M1M2,和N1N2,最终的分布如下图所示。
大R,中R和小R/免费玩家仍旧可以通过“径向划分”的方式来表示,具体可以参考最后一个大节中的插图。
✥条件abc的推论
c.
任取一个角度作一条射线,与M1M2交于P点。oP代表了在这个付费水平上,达到中部层级所需要的最低肝度。
而免费玩家进入中部层级的最低肝度为oM1。oM1与oP的长度之差FM1,代表了通过付费所节约的肝度。
事实上,【层级分割线M1M2与N1N2,必然是内收的】,也就是呈向内(o点)收敛的螺旋状。只有这样,在付费玩家达到与免费玩家同一层级时,付出的肝度才会更少。
如果它们是向外发散的,会使得oP的长度大于oM1,也就是“付费玩家反而需要付出更多肝度才能赶上免费玩家”,明显与事实相悖。
a.
三个层级存在显著的面积差异。由于层级分割线是内收的,因此M1,N1需要十分接近于外圈,才能保证尾部层级的面积显著大于中部,且中部层级面积显著大于头部。
具体的原因涉及到积分的知识,就不细说了。
b.
充值金额并没有上限,也就是范围为[0, +∞)。为了在有限的图片面积内直观表示这一点,我们将氪金量的极限表示在of轴。越趋近于of轴,单位弧度表示的氪金量越高。
可以把ox与of夹出的扇形想象为一个量角器。与普通量角器不同的是,从ox到of,刻度越来越密,在of处刻度趋于无穷密集。
至此,通过abcde这五个条件,我们确定了 氪金/肝度 与层级划分之间的关系,也就是图中所有元素的形状。
✥推而广之
不同的游戏中,M1,N1,M2,N2的位置可能会有些许差别,但是函数的趋势(形状)是对一般手游都适用的。因为此函数图由以下五个基础条件推出:
a. 玩家数量上,头部层级<中部层级<尾部层级(三层的面积);
b. 玩家数量上,大R<中R<小R或免费玩家,但充值钱数并没有上限(极角“刻度”逐渐密集);
c. 氪金和肝度在一定程度上可以互相替换(层级分割线不断内收的趋势);
d. 免费玩家也有机会达到头部层级(点M1,点N1);
e. 即便是大R玩家,在接近0练度时也只能待在尾部层级(点M2,N2)。
只要是符合以上5个条件的手游,其氪金/肝度与层级划分之间的关系,就符合以上图示。
❡其他推论
可以发现:
随着氪金程度由0不断升高,半径从ox轴扫到of轴,在同一氪金值(同一条半径)上,“占比最多的层级(由红色线段表示)”由尾部层级逐渐变为中部层级,最后变为头部层级。
验证了第一大节末尾的三条猜想。
在of轴附近,两条层级分割线的M2端和N2端【急剧内收】,即:大量的付费能够让大R玩家轻松进入头部层级。
oM2代表了“最小所需肝度”。即便是充值接近无穷大的玩家,如果没有达到这个最小肝度,也只能处于尾部层级(比如装备和技能都不强化)。
oM2上趋近于o点的部分,可以看作氪金很多,却不玩这个模式的玩家。
理论上,是可以用均匀的弧度表示氪金量的,但那会使得图形一层又一层地无限重叠,并呈现出贝壳螺纹状的内收螺旋。条件c. 决定了层级分割线“内收”的特性。
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