目录
❡前言
❡啥是“非指向性技能”?
❡余烬的Violet
❡温习:负和体验
❡对症下药
❡炉石传说的例子
❡非指向性技能
❡前言
本博客开张至今,也写了几十篇博文了。
除了“科普扫盲”和“游戏设计”之外,大部分博文都是在阐述我的游戏设计理念。
不过,之前的博文都是从“正面”聊设计理念。
这次就开个新系列,从反面聊聊:我【不】欣赏哪些设计?
本篇先拿“非指向性技能”开涮 :)
❡啥是“非指向性技能”?
为了严谨起见,先来介绍一下定义。
常用于魔兽争霸,星际争霸,DotA,LoL等游戏中的描述,
【非】指向性技能是指:
无法通过“点选目标”来释放,只能点地面释放的技能。
与会追踪目标的“指向性技能”不同,【非】指向性技能释放了也不一定会命中。
那为啥我对其不感冒捏?
下面举几个例子来介绍一下。
❡余烬的Violet
这是游戏《第七史诗》中的可用角色。
伤害很高,自身却很脆弱,其生存能力通过“闪避”得以增强。
一般情况下,此角色会有70%的闪避概率。
闪避的时候,不仅能规避大量的伤害,连绝大多数的debuff都能避免。
(游戏中的debuff多是通过攻击施加滴)
听起来好像很牛逼;实际上,他却是一个特别蛋疼的角色:
一旦他在场,使用者和对手【都】很难受。
对使用者而言:
他有30%的概率不闪避,可能会因此暴毙,导致失去一个主力输出。
对对手而言:
他可能以70%的概率一直闪避,输出高还打不死,几乎无敌。
❡温习:负和体验
以上例子中,双方玩家的游戏体验,是【负和】的。
类似于“负和博弈”的定义,当双方玩家体验都很糟,或者一方的差体验远超另一方的好体验时,就出现了“负和体验”。
显然,“负和体验”是最糟糕的一种情况。
我们希望游戏体验至少是“零和”,最好是“正和”的。
为啥上例中会出现“负和体验”捏?
原因就在于,这个角色的全部作用和功能,都押宝在闪避的“随机性”上。
“随机性”带来的“不稳定性”,使得双方玩家都提心吊胆。
另外,人总是会潜意识作出对自己有利的心理预期,希望好的情况能够发生。
一个带有“不稳定性”的效果,会使得双方玩家分别产生“中”与“不中”的心理预期。
当结果发生以后,总会有一方感到难受。
由于损失厌恶情结的作用,双方体验会呈现出负和特性。
❡对症下药
如何消除上例中的负和体验呢?
答案很简单,去掉“不稳定性”即可。
将余烬Violet的闪避概率改为100%,并对其他技能效果进行一定的削弱。
如此一来,双方玩家不用再提心吊胆。
由于是以100%的概率进行闪避,事件结果不会打破任何一方的心理预期,进而消除了负和体验。
❡炉石传说的例子
这个知名的卡牌手游中,也有类似的案例。
萨满法术Crackle(连环爆裂):造成3~6点伤害,过载1。
roll低了,施法者难受。
roll高了,对面难受。
知名玩家Roffle曾表示:总有一个玩家(因为这张卡)会不开心。
于是,这张卡顺理成章地成为了玩家不喜欢的卡之一,
炉石传说之后再也没出现过类似的效果。
唯一保留下来的可能就是以食人魔为代表的,50%“五五开”概率了。
由于其“抛硬币”两面均等的特性,结果倒还好让人接受。
在游戏中置入随机效果的时候,可能会出现“差之毫厘,谬之千里”的情况。
尤其是在玩家触发次数较少的时候。
仅仅是10%的概率变动,就能造成巨大的差异。
50/50%的概率绝对公平均等,却会因过于直观而造成刚性(所以脆弱)的心理预期;由于完全对称,也会损失一些乐趣。
30/70%的概率会让双方做出互斥且相反的心理预期,必然造成负和体验。
而40/60%的概率,可谓是心理上的“黄金分割点”,也是个“不稳定效果不会造成负和体验”的特例。
(之后俺又单独写了【这篇博文】,聊了聊神奇的40/60概率)
(炉石里唯二的例子是黑石山的火焰守卫,战吼获得1~4点攻击力。roll低了,使用者感觉被系统针对;roll高了,对手感觉被系统针对)
❡非指向性技能
铺垫了这么久,终于要点题了。
为啥我讨厌【非】指向性技能?
从上文中的例子可以看出,“不稳定”的效果,通常都会带来负和体验。
这对于玩家和游戏环境来说,都是糟糕滴。
而“非指向性技能”偏偏又特别不稳定。
手一得瑟,就打空了/打中了;
人一走位,就躲开了/撞上了。
类似地,施法者希望技能【可以】命中,而对方希望技能【不会】命中。
双方玩家会做出【互斥】且【相反】的心理预期(你得我就得失。像不像零和博弈的概念?)。
当结果发生以后,总有一方会感到难受。
(中了-对方觉得自己是傻逼;没中-施法者觉得自己是傻逼)
加之损失厌恶情结的作用,双方游戏体验会由“零和”进一步转变为“负和”。
“指向性技能”则正好相反:它本来就该中。
双方玩家都会做出【一致】且【符合实际情况】的心理预期。
因此“指向性技能”这个元素本身很难产生负和体验。
它可以说是“游戏体验健壮”的。
这也是我讨厌【非】指向性技能,喜欢指向性技能的原因。
本博客上,相关的原创博文:
但是游戏中必须存在很多非指向技能,尤其是各种团控技能,必须点地板或者原地释放。
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删除本文讨论的,主要是【单体技能】。范围大的AoE技能本身就很容易中,自然没啥指向性的必要;而范围小的AoE,道理跟单体技能类似,此类技能在英雄联盟里很常见(与之相反的是DotA里的一些小范围AoE也做成了指向性,比如Sven的锤和小小的T)。
至于用技能范围框住尽量多的人(或者尽量少的人),就是不同于本文的另一个话题了。
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