设计理念谈:为啥我讨厌【非】指向性技能?

 

目录

前言

啥是非指向性技能

余烬的Violet

温习:负和体验

对症下药

炉石传说的例子

非指向性技能

 

 

 

 

前言

 

       本博客开张至今,也写了几十篇博文了。

       除了科普扫盲游戏设计之外,大部分博文都是在阐述我的游戏设计理念。

 

       不过,之前的博文都是从正面聊设计理念。

       这次就开个新系列,从反面聊聊:我【不】欣赏哪些设计?

 

       本篇先拿非指向性技能开涮 :)

 

 

 

啥是非指向性技能

 

       为了严谨起见,先来介绍一下定义。

 

       常用于魔兽争霸,星际争霸,DotALoL等游戏中的描述,

       【非】指向性技能是指:

 

无法通过点选目标来释放,只能点地面释放的技能。

 

 

       与会追踪目标的指向性技能不同,【非】指向性技能释放了也不一定会命中。

       那为啥我对其不感冒捏?

       下面举几个例子来介绍一下。

 

 

 

 

余烬的Violet

 

       这是游戏《第七史诗》中的可用角色。

       伤害很高,自身却很脆弱,其生存能力通过闪避得以增强。

 

       一般情况下,此角色会有70%的闪避概率。

       闪避的时候,不仅能规避大量的伤害,连绝大多数的debuff都能避免。

       (游戏中的debuff多是通过攻击施加滴)

 

 

       听起来好像很牛逼;实际上,他却是一个特别蛋疼的角色:

       一旦他在场,使用者和对手【都】很难受。

 

       对使用者而言:

       他有30%的概率不闪避,可能会因此暴毙,导致失去一个主力输出。

 

       对对手而言:

       他可能以70%的概率一直闪避,输出高还打不死,几乎无敌。

 

 

 

 

温习:负和体验

 

       以上例子中,双方玩家的游戏体验,是【负和】的。

 

       类似于负和博弈的定义,当双方玩家体验都很糟,或者一方的差体验远超另一方的好体验时,就出现了负和体验

       显然,负和体验是最糟糕的一种情况。

       我们希望游戏体验至少是零和,最好是正和的。

 

 

       为啥上例中会出现负和体验捏?

       原因就在于,这个角色的全部作用和功能,都押宝在闪避的随机性上。

       随机性带来的不稳定性,使得双方玩家都提心吊胆。

 

       另外,人总是会潜意识作出对自己有利的心理预期,希望好的情况能够发生。

       一个带有不稳定性的效果,会使得双方玩家分别产生不中的心理预期。

       当结果发生以后,总会有一方感到难受。

       由于损失厌恶情结的作用,双方体验会呈现出负和特性。

 

 

 

 

对症下药

 

       如何消除上例中的负和体验呢?

       答案很简单,去掉不稳定性即可。

 

 

       将余烬Violet的闪避概率改为100%,并对其他技能效果进行一定的削弱。

       如此一来,双方玩家不用再提心吊胆。

       由于是以100%的概率进行闪避,事件结果不会打破任何一方的心理预期,进而消除了负和体验。

 

 

 

 

炉石传说的例子

 

       这个知名的卡牌手游中,也有类似的案例。

 

       萨满法术Crackle(连环爆裂):造成3~6点伤害,过载1

       roll低了,施法者难受。

       roll高了,对面难受。

       知名玩家Roffle曾表示:总有一个玩家(因为这张卡)会不开心。

 

       于是,这张卡顺理成章地成为了玩家不喜欢的卡之一,

       炉石传说之后再也没出现过类似的效果。

       唯一保留下来的可能就是以食人魔为代表的,50%“五五开概率了。

       由于其抛硬币两面均等的特性,结果倒还好让人接受。

 

 

       在游戏中置入随机效果的时候,可能会出现差之毫厘,谬之千里的情况。

       尤其是在玩家触发次数较少的时候。

       仅仅是10%的概率变动,就能造成巨大的差异。

 

       50/50%的概率绝对公平均等,却会因过于直观而造成刚性(所以脆弱)的心理预期;由于完全对称,也会损失一些乐趣。

       30/70%的概率会让双方做出互斥且相反的心理预期,必然造成负和体验。

       40/60%的概率,可谓是心理上的黄金分割点,也是个不稳定效果不会造成负和体验的特例。

 

       (之后俺又单独写了【这篇博文】,聊了聊神奇的40/60概率)

 

 

 

 

       (炉石里唯二的例子是黑石山的火焰守卫,战吼获得1~4点攻击力。roll低了,使用者感觉被系统针对;roll高了,对手感觉被系统针对)

 

 

 

 

非指向性技能

 

       铺垫了这么久,终于要点题了。

       为啥我讨厌【非】指向性技能?

 

 

       从上文中的例子可以看出,不稳定的效果,通常都会带来负和体验。

       这对于玩家和游戏环境来说,都是糟糕滴。

       非指向性技能偏偏又特别不稳定。

 

       手一得瑟,就打空了/打中了;

       人一走位,就躲开了/撞上了。

 

 

       类似地,施法者希望技能【可以】命中,而对方希望技能【不会】命中。

       双方玩家会做出【互斥】且【相反】的心理预期(你得我就得失。像不像零和博弈的概念?)。

       当结果发生以后,总有一方会感到难受。

       (中了-对方觉得自己是傻逼;没中-施法者觉得自己是傻逼)

 

       加之损失厌恶情结的作用,双方游戏体验会由零和进一步转变为负和

 

 

       指向性技能则正好相反:它本来就该中。

       双方玩家都会做出【一致】且【符合实际情况】的心理预期。

       因此指向性技能这个元素本身很难产生负和体验。

       它可以说是游戏体验健壮的。

 

       这也是我讨厌【非】指向性技能,喜欢指向性技能的原因。

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《聊聊神奇的40/60概率》

《游戏中的零和体验,正和体验和负和体验》

《为啥真随机让人【极度不爽】?谈谈游戏中的随机策略》

《为啥我总是在游戏中手下留情?再谈负和体验》

《全面盘点DotALoL的游戏性差异[4]:原理或结果》


评论

  1. 但是游戏中必须存在很多非指向技能,尤其是各种团控技能,必须点地板或者原地释放。

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    1. 欢迎补充 :)
      本文讨论的,主要是【单体技能】。范围大的AoE技能本身就很容易中,自然没啥指向性的必要;而范围小的AoE,道理跟单体技能类似,此类技能在英雄联盟里很常见(与之相反的是DotA里的一些小范围AoE也做成了指向性,比如Sven的锤和小小的T)。
      至于用技能范围框住尽量多的人(或者尽量少的人),就是不同于本文的另一个话题了。

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  2. 此评论已被作者删除。

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