目录
❡技能命中率/技能稳定性
❡如何躲技能
❡技能确定性
❡必定生效的情境
❡装备依赖性
❡功能性限制
❡死亡惩罚/人头价值
❡买活
❡战略性技能
❡技能维度:数值或功用?战术或战略?
❡技能清兵的花样
❡自由度
❡TP,全球流与策略性
❡团战范围(时间与空间)
❡团战的混乱/复杂程度
❡秀操作OR基本功?
❡操作难度的差异
❡操作有无上限/最优解
❡无敌时间VS总有破解方式
❡秒杀的情况
❡反杀的情况
❡草丛与树林:Cheap or not?
❡有延时OR无延时
❡输出位必须是远程吗?
❡前言
又到了更新本系列的时间了。
这次我们来聊聊:前三篇(地图特性,英雄特性,技能设计)所产生的【原理】或【结果】。
本文较长,赶时间的同学可以根据目录,选择自己最感兴趣的部分优先观看。
❡技能命中率/技能稳定性
在LoL中,技能多为【非】指向性,需要成功命中才会发挥效果。
而DotA中,【指向性】技能多,非指向性技能范围也很大,玩家一般不需要考虑“技能命中率”的问题。
这就造成了:前者的技能稳定性低。玩家手一抖,技能打空,就容易完蛋。
而后者的技能稳定性高。指向性的技能基本是必定命中滴,只要别把死亡一指点到远程兵身上就行 :)
稳定性更低的技能,就更加依赖于玩家的【临场发挥】。
❡如何躲技能
接着上一大节,技能稳定性的差别,也造成了两款游戏【躲技能】的差异。
因为技能稳定性低,因此LoL中经常是通过【短距离位移】来躲技能;
而技能稳定性高的DotA中,则是通过分身斧,风杖,切状态,关自己等【让自己的判定暂时消失】的方式来躲技能。
指向性技能确实是必定命中,但如果目标不存在,就不好使咯。
顺带一提:这两个游戏中,普通攻击也是【指向性】的。
因此,LoL中躲技能的方法,不能用来躲普通攻击;而DotA中躲技能的方法,对普通攻击也适用。
经典的例子如蓝猫吃着恢复符越塔杀人,恢复没断;这意味着蓝猫通过有节奏地释放大招躲过了英雄和塔的【每一次攻击】。
❡技能确定性
说完了技能的“稳定性”,再来说说技能的“确定性”。
DotA中的【技能确定性】很高:有什么效果,多少伤害,持续时间,距离,CD,都在技能中明确确定了,几级的技能就是什么效果。
而LoL中的【技能确定性】很低:技能中存在各种各样的钩子。伤害,距离,护盾,回复,时长,加减速,CD,都是可变的。
相比较而言,由于技能确定性高,其效果的可预测性也更高,DotA里玩家的【经验】具有比较大的作用。
而技能确定性较低的LoL,技能效果不太好判断,只能看看对方的装备,估计出一个大概的数值。此时,【临场发挥】具有比较大的作用。
❡必定生效的情境
由于技能的【稳定性】和【确定性】高,DotA中有很多“必定生效的情境”。
比如船长X到一个单位,几秒之后这个单位就必定会回到被X的位置;
Doom一个大,目标敌人就无法使用技能及物品;
Luna和敌人在河道狭路相逢,开了月蚀就能够杀死对方等。
这些“必定生效的情境”,提高了【决策】的重要性。
而LoL的技能【稳定性】和【确定性】低,即便在河道内遭遇了一个能打得过的对手,如果技能不慎放空,可能会反而被对面整死。
LoL中“必定生效的情境”明显更少,【操作和发挥】的重要性更高。
❡装备依赖性
【上期】说到,LoL中的“技能伤害”受“装备数值”加成,而DotA中的技能虽然没有“装备成长性”,却并不缺伤害。
因此LoL中的技能效果与【经济】是相挂钩滴,这也是其设计理念之一。装备好,技能就伤害爆炸;装备差,技能就是刮痧。
这也注定了LoL中的物品,其主要作用就是【提供数值】。就算是带有【功能性】的物品,也受到非常大的限制。这一部分留到下一大节细讲。
而DotA中技能伤害充足,且与装备无关,只与技能等级有关(因此DotA中,等级非常重要)。就算是只穿双草鞋的Lion,前中期也是可以单杀大哥滴。
这就导致有一部分英雄就算没经济也能发挥比较好的效果,比如剧毒,ES。
既然不吃经济,那把这部分经济给大哥岂不是更好?于是DotA就形成了按资源分配而确定的一二三四五号位的阵容决定法。
❡功能性限制
接着上一大节,LoL中的物品,【功能性】受到了非常大的限制。
对比两款游戏中相似的物品:
女妖面纱:40秒CD。
林肯法球:17秒CD。
海克斯科技火箭腰带:40秒CD,位移距离很短,只能对自己释放。
原力法杖:20秒CD,位移距离半个屏幕,可以对敌我英雄以及几乎任何单位释放。
中娅沙漏:120秒CD(!!),只能对自己释放。
Eul的神圣法杖(风杖):23秒CD,可对自己及敌人释放。
妖梦鬼刀:20%移速及相位状态,持续6秒,45秒冷却,价格昂贵。
相位鞋:16%移速及相位状态,持续4秒,8秒冷却,价格亲民。
(如果对比20%移速及相位状态+隐身+破隐一击,持续14秒,28秒冷却的洛萨之锋(隐刀),差距就更大)
❡死亡惩罚/人头价值
DotA中的死亡惩罚比LoL更重。
在两个游戏中,被击杀都会使得击杀者获得金钱和经验奖励。
但是DotA中,击杀获得的经验值相当多(往往会当场升级),会拉开更大的【经验差距】。 被击杀的一方还会掉钱,拉开更大的【金钱差距】。
(历史上曾经有一个“死亡时会随机掉落一件装备”的模式)
DotA中的复活时间也更长,进一步强化了这两种差距。
如果玩家多次击杀对位的英雄,等级通常会比对面高2级以上,并且多出好几个小件。可以说,之后的15分钟以内,这个玩家躺着都能打得过对面那位。
因此,DotA中的击杀更具有诱惑力,对前中期局势的影响也更大。
而LoL中的人头价值没那么高,对局势的影响也没那么大。加之技能的不稳定性,被对方杀3次以后,都可能反杀对面。
❡买活
DotA中有“买活”的机制。只要花费一些金钱,就可以让你的英雄立即满状态复活。
由此产生了很多策略:留钱买活,送命骗技能买活,买活两次参团等。
LoL曾经也有类似的机制,也就是召唤师技能“重生”。但是后来就被删除了,战术空间一下就缩小了不少。
❡战略性技能
DotA中有些技能,其“战略意义”大于“战术意义”。
说白了就是:这些技能更偏重于“策略性”而非“战斗性”。
比如先知的大招:全地图随机打击16个已方视野内的敌人。
一般情况下,这个技能对战斗没啥帮助,大部分伤害都会被兵吃掉;但是这个技能可以用来推线,具有很高的战术价值。
只要先知释放这个技能,无论他身在何地,都可以高效带线,对敌人造成可观的防守压力。
再比如水人的大招:产生一个自己以外的英雄的镜像,并且水人随时可以将镜像替换为自己,获得镜像的位置和血量。
用镜像来输出是不现实的。但是它可以伪装成一个友方英雄,以此诱骗敌人;或者获得敌方英雄的关键被动技能;既可以留着镜像用来立刻回复到满血,也可以在相距很远时用来快速转移。
很明显,这个技能的“策略性”大于“战斗性”。
除此以外还有兽王的召唤,发条的导弹,小狗的钻,赏金的点灯,火猫的火之余烬,蚂蚁的蝗虫,幻影长矛手的W,萨尔的D等等,都具有很强的“策略性”,就不一一解读了。
而LoL中很少有这种“战略性技能”。少数的例子如寒冰的E(鸟不可控,只能用来直线侦查,并且对敌人可见)和Neeko的被动(受伤/放技能就破了),策略性也比较一般。
❡技能维度:数值或功用?战术或战略?
与物品上的区别类似,LoL和DotA两款游戏中的技能,也有着明显的“数值/功能”的分别。
LoL中的技能,绝大多数都是提供数值的;几乎没有“纯功能性”技能。
皇子的旗子有伤害有光环,但光环的作用为增加攻速数值;派克的W带有回血数值;薇恩的滚增加数值;新版铁男的R关人,还是玩数值。
而DotA中的技能,有的是“纯数值的”,有的是“纯功能的”,还有的“数值与功能”兼备。
纯“功能性”的技能如:暗牧的薄葬,萨尔的D,沉默的大等。
纯“数值性”的技能如:死亡先知的蜂群,女王大等AoE伤害技能。
二者兼具的技能如:船长大,夜魔大,蚂蚁的虫群等。
很显然,“纯功能性”的技能,是为了战略意义而存在。它们通常属于上一大节中所说的“战略性技能”。
❡技能清兵的花样
LoL中的技能消耗和CD都比较低,技能不算特别珍贵。
因此,经常看见玩家用技能清兵的情况。
而DotA中,技能比较宝贵,因此通常都是留着等关键时刻再用。
前中期很少会有人用技能清兵,普通攻击的补刀就占了很大比重。
LoL由于其动作性,补兵的时候可以玩更多的花样,设计师也鼓励玩家使用普攻以外的方式。
而DotA则是更侧重比拼扎实的基本功。
❡自由度
DotA的游戏哲学属于“试错法”,而LoL的游戏哲学属于“顶层设计”。
这造成了两款游戏【自由度】的天壤之别。
比如:
DotA中,可以将骨灰盒,羊刀,辉耀这样的道具带在小鸟身上,让其成为犹如“第六人”一般的额外战力;
【时至今日】,DOTA2中还可以由猛犸+小小玩出“把对手扔进地形让它们死活出不来”的套路。
而LoL(英雄联盟)历史上,很多奇特的玩法都被拳头砍没了。
再比如:
DotA中,分路和定位都是由玩家自行决定。并且游戏过程中可以换路或者换定位。
LoL中,不光是分路和定位很难改变,连打野和辅助多收点兵都要受到系统的惩罚,补兵只给一块钱(见下图)。
是不是很搞笑?
由于DotA的自由度很高,因此策略空间非常广。游戏性维度不仅限于“操作”,还有“智慧”。
操作较弱的玩家,也可以智胜对手。
而LoL中,自由度很低。设计师封堵了其他可能性,游戏性维度集中在了“操作”上。
当所有人都在同一个维度内竞争的时候,就开始内卷了。
“试错法”与“顶层设计”的差异,不仅影响了玩家的自由度,还影响了设计师的自由度。
LoL的架构中,不可能容得下熊德,拍拍,TK这样的英雄,也容不下BKB,绿杖这样的物品,只能按照模板进行设计,同质化自然严重。
我且篡改一下【约翰·洛克】的名言,作为这一节的总结:
除了设计师【禁止】的,DotA玩家什么都【可以】做;
除了设计师【允许】的,LoL玩家什么都【不能】做。
❡TP,全球流与策略性
在DotA中,TP作为一件价格低廉的消耗品,让每个人的机动性都得到了提升。
不管是换线打钱,还是救人支援,抑或极限逃生,回城卷轴都让人爱不释手。
在战斗发生时,其他人可以快速到齐,团战的【规模】与【结果】有了更多不确定性,有着牵一发而动全身的可能。
在机动性强的情况下,【策略】就更为重要。
敌人操作再好,我方带线牵制避而不战,或者及时支援以多打少,都可以有效制裁对手。
TP如此,全球流英雄如先知幽鬼,就更是如此。
而TP在LoL中始终是处于一个“水土不服”的状态。
TP被拆分为“回家TP”与“上线TP”:
回家TP的持续施法时间相当漫长,而且期间受到【任何伤害】就会被打断,无法用来逃生;低血量撤退时,回家TP需要玩家原地不动8秒,使得玩家更容易被击杀。
上线TP则是需要占用一个召唤师技能栏位,且CD相当漫长,一场比赛也用不出几次 :(
❡团战范围(时间与空间)
LoL的团战范围更小。
由于英雄射程有限,机动性也一般,因此团战的【空间范围】不会太大。
双方通常都是在“面对面”的距离下对峙,然后开团。团战的主战场一般会局限在一两个屏幕的范围内。
另外,由于LoL讲究秒杀,长时间的控制少,并且英雄的保命能力有限,团战的【时间范围】也更小,超过30秒的团战就已经很长了。
DotA的团战范围更大。
许多英雄都有远距离切入的能力,跳刀进一步增大了先手半径。
相对地,双方在开团之前的位置不确定性更高。开打之后,战线可能会拉扯得长而分散,【空间范围】会比较大。一场团战穿越野区,从中二塔打到下路高地塔的情况经常发生。
由于先手射程较长以及开战的不确定性,一场团战也不是“瞬间爆发”并且“所有人快速加入”的。相反,团战始于某个英雄的先手,切入或遭遇,而后其他射程/机动性次之的英雄会陆续参与进战斗中。
由于有各种保命技能以及装备,英雄的移动能力也强,团战的【时间范围】往往比较长。再加上买活,TP和塔防的因素,一场团战可能达到一两分钟。
❡团战的混乱/复杂程度
DotA里的技能效果更多样,范围也更大。
一场团战中,可能涉及到:全屏AoE,大范围团控,点控,召唤,镜像,强制位移,隐身,魔法免疫,物理免疫,光环,闪烁,群体加/减速,闪避,反伤,变身,伤害加深,沉默,各种buff与debuff,规则类技能… 等等。
由于以上种种技能的“游戏性效果”和“视觉特效”,加之【空间范围】和【时间范围】的广阔,DotA中团战的【混乱/复杂程度】会显著更高。
就算是职业选手,在这样混乱多变的情况下,也很难短时间获取全部信息,更没空理性推导出当前的【最优解】。
那咋办捏?此时,【经验】就派上了大用场。
游戏经验越丰富的玩家,也会有越强的【大局观】。不需要观察得细致入微,也不用思考最优解,只要凭着经验进行游戏,就会感觉到该怎么做了。
而游戏经验只能靠多年的战斗堆积出来,是没法在几个月内速成滴。
而LoL中,团战的混乱/复杂程度较低。
由于技能效果有限,加之团战范围小,战局基本处于“一目了然”的状态。
并且,由于阵容位置固定,团战中每个人都始终为某一个固定目标而服务:
坦克吸收伤害打乱阵型,输出位保证自身存活并且攻击对方输出位,辅助拯救队友并限制敌人。
因此,团战的混乱/复杂度进一步减弱,对决策和经验的要求也随之降低。
❡秀操作OR基本功?
前面提到过:剔除了大量随机性与策略性,LoL的游戏性就只剩下操作和反应了。
其“秀操作”的玩法可以分为三类:距离精控,方向精控,时间精控。
距离精控,就是对距离的精细控制。比如诺手用外圈刮人,男刀控制距离达到Q的两种效果等。
方向精控,就是对技能释放角度的精细控制。游戏中的非指向性类技能基本都需要方向精控。
时间精控,就是对按键时机与节奏的精细控制。比如鳄鱼的EE目押,卡蜜尔的Q延时等。
这三者都依赖玩家的【临场发挥】,也与前面“技能稳定性”一节遥相呼应。
而DotA除了策略方面,在操作上更要求玩家的【基本功】。比如:
用攻击前摇各异——从0.17秒到0.7秒不等——的英雄进行正反补;
在合适的情境下使用S,P,shift以及M操作;
对己方兵线,或是敌方英雄进行卡位;
虚A敌方英雄以:吸引仇恨,调整兵线或是测试是否被反隐;A友军消除仇恨;
对鸟,支配的野怪,召唤物及幻象的操作;
掌握常见物品的使用;等。
以上操作的特点与LoL中正相反:依赖的并不是玩家的临场发挥,而是多年游戏积累下来的【基本功】,或是【肌肉记忆】。
被经验老道,操作细腻的玩家杀死,显然比被水平不咋地但超常发挥的玩家杀死,更加令人服气,有利于塑造【正和体验】。
本文后续还会再谈相关的话题。
❡操作难度的差异
DotA和LoL的操作难度特点,是“相反的”。
就难度分布而言:
LoL的操作难度主要集中在英雄上。
因此,近些年新出或重做的LoL英雄,技能都比较复杂,需要一大段文字才能描述清楚,就是为了给予英雄本体足够的操作难度。
也就是上一大节所说的“秀操作”。
DotA的操作难度则是多点分布。
英雄技能大多很简洁;但是【地图机制,操作手法,物品】等元素,会产生一系列【多维度】的操作难度。
也就是上一大节中举例说明的“基本功”。
就英雄特性/能力复用而言:
LoL中的英雄,没有那么强的“独一无二性”。
由于英雄间相似度较高,会玩一个英雄的玩家,也能很快上手定位类似的英雄,形成“一理通百理晓”的局面,降低了操作难度。
而DotA英雄间技能区分度很高,几乎没有两个类似的英雄;加之模型特性的全方位差异,使得他们的操作难度也是仅此一份,独一无二的。
比如影魔的操作难度在于精准转向与距离控制,我们无法找到第二个有类似操作点的英雄。
玩家的能力无法在不同英雄身上复用,使得DotA的操作难度进一步增加。
❡操作有无上限/最优解
DotA中有个道具叫假腿,其加成的属性能够在力量/敏捷/智力之间无缝切换。
理想情况下,最好是每次受到攻击时,都切换到力量腿,每次放技能都切换到智力腿,每次打出攻击都切换到敏捷腿。
但是,在实际战斗中,短时间内会有许多次攻击,被攻击,与释放技能。凭借人类的反应,是无法达到理想情况滴。
可以说,DotA中的操作上限,是超出人类生理极限滴。但正因如此,每次游戏都有可能孕育出更好的,甚至惊世骇俗的操作——正如街霸3.3梅原Blocking掉凤翼扇一样。
我在【这篇文章】中也分析过,“切假腿”与“Blocking”,其实很相似。
而LoL中,存在着实实在在的操作上限。比如一个刺客型英雄,在战斗中以合适的时机切入,并在最短时间内爆发出最大的伤害,这就是其(实用性角度的)操作上限了。
余下的进步空间,可能就是0.1秒与0.15秒的差别。
说完了操作上限,再来说说“最优解”。
曾经的一个DotA视频片段令我印象深刻:丝血的黑暗游侠,在即将被整死,并且敌方远程兵的弹道已经要打到她身上的一瞬间,通过支配远程兵的方式自杀了,没有给对手一点钱和经验。
DotA中,限制玩家做出“最优解”的,经常是【想象力】。
很多情况下,不是操作跟不上,而是没有想到“还能这么玩?”。
❡无敌时间VS总有破解方式
LoL中,是具有客观存在的“无敌”的。
比如赵信,宝石,或是天使的大招期间。
这段时间内,他们处于“天老大我老二”的状态,自己可以攻击别人,但别人不能动他们一根毫毛,属实是“天下无敌”。
而DotA中,并不存在这种“无敌”的状态。
BKB期间会受到物理伤害,虚无期间会受到魔法伤害,二者不能同时存在。
就算BKB期间吃到全能大(+1000点护甲),无视魔免的技能仍旧能把这个英雄打得嗷嗷叫。
DotA中,对自身行动【没有】限制的“绝对无敌”并不存在。各种套路/体系/状态总有破解方式。
选择能够形成破解/克制的要素,也是DotA中策略性的一部分。
❡秒杀的情况
普通攻击的伤害【持续】且【平滑】,而技能伤害呈【周期性】与【爆发性】。
“秒杀”往往发生于短时间内靠技能打出大量伤害的情况。
由于技能伤害固定,DotA中的“秒杀”一般发生在前中期。越到后期,越【不容易】被秒,容错率也有所提高。
而LoL中的技能伤害受装备加成,技能伤害越来越高,反而是越到后期越【容易】被秒,容错率越来越低。这是一个非常糟糕的现象。
❡反杀的情况
由于技能的【稳定性】和【确定性】高,DotA中逆转战局的难度比较大。想要残血反杀,需要比较强的操作或是意识。
当反杀对面的玩家表现出高水平时,被反杀的一方也会服气,有利于【正和体验】。
而LoL中技能的【稳定性】和【确定性】低,常常依赖于玩家的临场发挥(也就是【瞬时水平】而非【游戏能力/平均水平】)。残血的一方神来之笔甩中一个关键技能,搞不好就把对面反杀了。
当玩家并没有表现出高水平,还把对面反杀的时候,被反杀的一方很难服气,体验会比较糟,容易产生【负和体验】。
同理,LoL中的“秒杀”情况也容易产生【负和体验】。
❡草丛与树林:Cheap or not?
接着上一大节的道理,再比较一对相似的例子。
DotA中的树林阴影需要较高的水平与经验,才能驾驭。
“树林惨案”中的“受害者”,知道对方是因为技术高超/经验老道才能击杀自己。
在【认同对手的实力】的情况下,死亡的负面体验其实比较轻。
而LoL就比较悲催了。草丛的利用【不】需要水平与经验,再菜的鸟,只要钻进草丛敌人就看不见你。
一旦被对面蹲草丛“偷袭”杀死,玩家很难对对手的实力产生认同。
这种情况下,死亡一方当然不会服气,容易产生【负和体验】。
这种不需要任何水平与经验的手段,英文中有个完美的词语来形容:“Cheap”。
❡有延时OR无延时
LoL中的关键性技能,一般都是【有延时】或是【有条件】的。
拳头的设计师认为:需要使得对方有机会【临场】反制,不然这个游戏机制就是“不健康的”。
(个人认为,用“健康与否”来形容游戏机制,相当奇葩)
我们就拿一些LoL和DotA中关系有如孪生兄弟一般的技能来对比:
死歌的大招:有延时,并且给足了敌人视觉提示。
宙斯的大招:瞬间发动。
泰坦的拉:有条件。非指向性技能需要命中敌人。
混沌的拉:无条件。选取对方即可。
旧版螃蟹大(超动力定位转换器):有延时。几秒后才会交换位置。
VS大:瞬间发动。
发条大:有条件,有短延时。需要球先过去,给了敌人提示与反应时间。
DS真空:无条件,瞬间发动。
Neeko大:有延时。
潮汐大:瞬间发动(穿刺有短暂的扩散过程)。
想在LoL中尝试一下【无延时】的团控吗?
进入大乱斗模式,使用Neeko的R+雪球的组合,就能体会到潮汐跳大的快感,相当无敌。
雪球,其实就相当于“LoL化”的跳刀。比起后者,雪球增加了条件(需要命中)与延时(二段追击)。
即便如此,雪球还是永远无法进入峡谷模式。
还记得本系列【上一篇博文】中,提到的LoL的四个技能复杂度因素吗?
即是:复合化,多段化,条件化,与自制化。
“复合化”“多段化”与“自制化”的技能设计,才能产生“条件”。
可以说,“条件化”是这四者中的核心。
本节中的“技能有延时”,也可以看作是一定程度上的条件触发:对方未及时作出反应,则产生xx效果。
❡输出位必须是远程吗?
DotA中的一号位大哥,多数都是近战,并且能打能扛。远程一号位也有,但总体数量不及前者。
LoL中的输出位也就是ADC,几乎全部都是远程英雄,自身普遍非常脆弱,容易暴毙。
这种差异的根源是,LoL中的英雄及物品的射程【较短】,远程英雄【攻击距离】的优势,就比较明显。
不用像近战英雄那样在生存能力上花钱,ADC可以把全部的经济都化作输出装,以追求伤害最大化。
因此,LoL中的物理输出位都是远程。
而DotA中的英雄以及物品的射程很长,比如1200距离的跳刀能够让英雄瞬间到达一个屏幕外的区域,或是隐身符和雾能够为任何英雄提供近身机会。
在这种复杂多变的环境下,攻击距离的优势往往会被瞬间化解,近战英雄自然就能够担当得起C位了。
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