聊聊神奇的40/60概率

 

目录

前言

两厢对比

       30/70概率

       50/50概率

       小结

40/60概率比它们好在哪?

       30/70的对比

       50/50的对比

结语

 

 

 

 

前言

 

       之前连续挖了好几个坑,今天就来把40/60概率这坑填上。

 

       所谓40/60概率,就是有40%的概率触发某效果,而有60%的概率不触发的随机设计。

       (其实反过来的60/40也是一样的)

       这种设计既具有随机因素,又引入了一定的不对称性,还不容易让玩家产生负和体验。

 

       为啥40/60概率这么强大捏?

       下面来简单分析一下。

 

 

 

两厢对比

 

       40/60概率的优点就在于,它总是能让玩家的心理预期【自动适应】当前情况。

       为了方便说明,先来介绍它的两个邻居:30/70概率和50/50概率。

 

 

30/70概率

 

       所谓30/70概率,就是有30%的概率触发某效果,而有70%的概率不触发的随机设计。

 

       30/70概率中,触发和不触发的概率已经相差很多。

       70%的数字看似很高,会让人直觉地作出这一端的事件会发生的心理预期。

       然而连续两次发生70这一端的事件的概率,只有不到50%70%x70%=49%)。

       反过来,30一端的事件发生一次或两次的概率,则达到了51%

 

 

       这种概率设计其实是具有迷惑性滴。

       70一端多次【不】发生,30一端多次发生,玩家的心理预期就无法与当前情况相匹配,进而产生负和体验。

 

 

50/50概率

 

       50/50概率中,玩家不用考虑太多的事情。

       由于触发和不触发的概率完全相同,就变为了纯粹的拼运气。

       没有了概率的【不对称性】,也减少了设计空间,压缩了多样的游戏体验。

 

 

       即便如此,当某一端连续多次触发的时候,由于其较低的发生概率,也会导致心理预期当前情况的割裂。

       (比如连续3次触发同一端:只有50%^3=12.5%的概率发生)

 

       究其原因,还是50%/50%的概率,会让玩家产生一种确定(或者说刚性)的心理预期。

       一旦心理预期具有确定性,就总是会被打破。

 

 

小结

 

       30/70概率的缺陷:概率具有迷惑性;心理预期具有一些确定性。

       50/50概率的缺陷:失去了不对称性;心理预期具有较强的确定性。

 

 

 

 

40/60概率比它们好在哪?

 

30/70的对比

 

       对比30/70模式,在40/60模式中,触发和不触发的概率虽然不同,但并没有相差太多。虽然大差不差,但又一高一低。

       这使得玩家的心理预期很有【弹性】。

 

       多次发生“60一端触发,40一端不触发

       60本来就大于40,发生这样的事件是合理的。

 

       多次发生“40一端触发,60一端不触发

       40%的概率也没比50%的概率低太多,这种情况也是有可能发生的。

       (有趣的是,如果真的发生在50/50情况下,玩家反而不会具备这种弹性心理预期

 

 

       实际上,就算是只变动了一个百分点的39/61概率,也比40/60概率差很多。

       因为我们采用的是十进制计数法。

       即使是39/61概率,也会给人留下“36”的印象。

       这与卖场经常采用的“39.99之类的手法是一个道理。

 

       不管是卖场还是游戏,对普通用户而言,更为重要的是【人的主观感受】,而非【计算的客观结果】。

 

 

       因此,别看用以举例的30/70概率是两个整十数,其道理对于[30,40)之间的发生概率也适用。

       类似地,45/55概率,与40/60概率,有着相似的特性(但后者更优)。

 

 

50/50的对比

 

       除了弹性心理预期以外,40/60概率还能带来50/50概率所没有的【不对称性】。

       比如我的【原创英雄设计#19的被动技能:

 

敌人有60%的概率使用错误的技能。

每次成功触发此效果,需要消耗2点专注。

 

 

       60%的错误释放的概率,让人心生畏惧,又心存侥幸。

       既需要顾忌这个被动效果,却又隐隐觉得可以赌一把。

       对方需要【消耗意志力】,去围绕这个60%概率错误释放的效果进行对策。

 

       如果错误释放的概率是50%,很多情况下,对手只要瞎蒙就行。

       反正正确和错误释放的概率一样嘛。

       由于没有了【不对称性】,这个技能对对方决策的限制效果,完全不一样了。

 

 

 

 

结语

 

       在游戏中置入随机效果的时候,可能会出现差之毫厘,谬之千里的情况。

       尤其是在触发次数(样本数量)较少的时候。

       仅仅是10%的概率变动,就能造成巨大的差异。

 

       相比30/70%50/50%概率的种种缺陷,

       40/60%的概率,可谓是心理上的黄金分割点,也是个不稳定效果不会造成负和体验的特例。

 

       当然,一个游戏中的几率性设计不可能只有40/60这一种,但是它确实是未被重视却又出奇地好用。

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《游戏中的零和体验,正和体验和负和体验》

《为啥真随机让人【极度不爽】?谈谈游戏中的随机策略》

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