开博2周年庆,博文分类汇总

 

目录

前言

游戏

 

       格斗游戏

       FPS游戏

       DotA类游戏

       第七史诗

       崩坏3

       横版过关游戏

       石头剪刀布

 

       游戏 / 玩家体验

       游戏 / 系统与机制

       游戏 / 思维方式

       游戏 / 创新

 

学会思考

死神Bleach

每周转载

短篇系列

一些设计

 

 

 

 

前言

 

       本博客也开设了2年了。

       去年博客1周年的时候,开启了《全面盘点DotALoL的游戏性差异》这个系列,作为庆祝。

       而今博文数量也越来越多,是时候按照惯例在周年庆的时候,来一篇博文汇总了。

 

 

       为了让大伙儿看起来方便,博文会被归为几个大类。

       有些老帖子也很经典,可不要错过哦 :)

 

 

 

游戏

 

格斗游戏

 

格斗游戏的精髓是什么?

格斗游戏在手机 

史上最牛格斗机制——优秀游戏机制的5个共性

格斗游戏科普:是个啥玩意?

 

 

FPS游戏

 

盘点守望先锋中暴雪阉掉的好设计

为啥CS经久不衰?——从多学科的角度分析

 

 

DotA类游戏

 

全面盘点DotALoL的游戏性差异(系列,已写5篇)

真实伤害纯粹伤害的祖宗——扫盲War3/DotA中的 攻击-伤害 二段表述法

 

 

第七史诗

 

如何制止奶妈玩输出?浅谈角色定位——以《第七史诗》为例

回合制游戏也能玩出花——第七史诗中一个精妙的角色设计

 

 

崩坏3

 

躺平内卷”——从崩坏3的奇葩级区说开去

一图概括免费手游的玩家生态——从《崩坏3》的记忆战场说开去 

《解神者》与《崩坏3》错在哪:游戏角色只是赚钱工具吗?

 

 

横版过关游戏

 

横版游戏中的N种跳跃——从恶魔城到Super Meat Boy

 

 

石头剪刀布

 

石头剪刀布 改进/改版/改良(一)

石头剪刀布 改进/改版/改良(二) 

石头剪刀布 改进/改版/改良(三)PvE简化版

 

 

游戏 / 玩家体验

 

游戏类型:电影和象棋 

游戏类型:爽和感情 

游戏中的零和体验,正和体验和负和体验 

双因素理论——坏体验能被好体验抵消吗? 

为啥我总是在游戏中手下留情?再谈负和体验

 

 

游戏 / 系统与机制

 

为啥真随机让人【极度不爽】?谈谈游戏中的随机策略 

聊聊游戏的匹配系统——玩家是如何戴上锁链的? 

攻击流OR暴击流?四种差异全解析

 

 

游戏 / 思维方式

 

如何让好游戏自己找上门——谈谈自然过滤法 

试错法顶层设计”——面对复杂性,两种截然不同的游戏哲学 

聊聊闭包,兼谈游戏成为经典的两个条件 

适得其反:为啥急功近利的玩家反而【吃大亏】?

经典的边际效用递减”——兼谈游戏的挂靠玩法

 

 

游戏 / 创新

 

市场调研是坨翔?创新型游戏敢问路在何方

 

 

 

 

学会思考

 

《反脆弱》精华汇总——颠覆世界观的三组概念

想象力与创造力的本质

两个例子说明波动性如何促进健壮性:从游戏匹配到防疫政策

 

 

 

 

死神Bleach

 

浅谈冲突对立与角色塑造——以死神和碧蓝航线为例 

从意象角度分析——为啥《死神》里的咏唱与众不同? 

透过雏森看蓝染——《死神》人物深度解析

死神Bleach文字精选【特别版】

 

 

 

 

每周转载

 

每周转载:【DotA树林阴影生成原理】最详细的视野机制解析

每周转载:帧同步(LockStep)该如何反外挂

每周转载:半藏分裂箭机制详解

每周转载:《1984-8102》老大哥的反游戏进行曲

 

 

 

 

短篇系列

 

啥是第二个产品综合症 

游戏越大就越好玩吗?

 

 

 

 

一些设计

 

《崩坏Alpha》图标与名字设计

我为原神设计的一个常驻小道具

 

评论

  1. 与游戏相关的博文好多啊,希望能多增加一些提高思维能力的文章

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    1. 要量力而行嘛。总不能上赶子愣写 :)
      你可以看看“游戏 / 思维方式”下的博文,不少也都与思维能力相关。

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  2. 看到这熟悉的语言风格,心里既激动又难过,唉。

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