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为啥CS经久不衰?——从多学科的角度分析
日期:
九月 30, 2021
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游戏体验
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每周转载:《1984-8102》老大哥的反游戏进行曲
日期:
九月 29, 2021
时事评论
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“真实伤害”和“纯粹伤害”的祖宗——扫盲War3/DotA中的 攻击-伤害 二段表述法
日期:
八月 31, 2021
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一图概括免费手游的玩家生态——从《崩坏3》的记忆战场说开去
日期:
八月 16, 2021
崩坏3
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“试错法”与“顶层设计”——面对复杂性,两种截然不同的游戏哲学
日期:
七月 30, 2021
方法论
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透过雏森看蓝染——《死神》人物深度解析
日期:
七月 30, 2021
冲突对立
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死神
Bleach
+
全面盘点DotA和LoL的游戏性差异[2]:英雄特性
日期:
七月 29, 2021
英雄联盟
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游戏机制
游戏设计
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LoL
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全面盘点DotA和LoL的游戏性差异[1]:地图特性
日期:
六月 29, 2021
英雄联盟
游戏
游戏设计
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全面盘点DotA和LoL的游戏性差异[0]:引子
日期:
六月 29, 2021
英雄联盟
游戏
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想象力与创造力的本质
日期:
六月 28, 2021
创造力
教育
思维方式
想象力
心理学
+
“躺平”与“内卷”——从崩坏3的奇葩级区说开去
日期:
六月 28, 2021
崩坏3
经济
社会
时事评论
游戏
游戏体验
+
从意象角度分析——为啥《死神》里的咏唱与众不同?
日期:
五月 28, 2021
动漫
死神
文学
咏唱
+
回合制游戏也能玩出花——第七史诗中一个精妙的角色设计
日期:
五月 25, 2021
第七史诗
角色定位
角色设计
游戏设计
+
盘点守望先锋中暴雪阉掉的好设计
日期:
四月 29, 2021
角色定位
守望先锋
游戏设计
游戏体验
+
为啥我总是在游戏中手下留情?再谈负和体验
日期:
四月 29, 2021
负和体验
守望先锋
双因素理论
思维方式
心理学
游戏设计
CS
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