《英雄联盟》符文系统拆解

 

目录

前言

优点

符文VS天赋树

分析

精密

主宰

巫术

坚决

启迪

 

 

 

 

前言

 

       多年以前,英雄联盟废掉了【符文+天赋】的双系统,并实装了新版的符文体系。

       这个体系还是相当坚挺滴,这么多年过去了依旧适用。某些小符文经历了调整/重做,但是从未出现过系统性问题。

       今天就来分析一下LoL的符文系统。

 

 

 

优点

 

       比起旧版系统,符文体系有如下优点:

 

       降低配置难度(不需购买)

       降低复杂度(更少的选择)

       更加条件化(区分使用定位)

       场景更具体(更加可控)

 

 

 

 

符文VS天赋树

 

       地球人都知道,LoL采用的是一套通用的符文体系,以适配所有英雄;而隔壁的DOTA2则是每个英雄单独出一组天赋树。

       为啥会有这种区别捏?这就要提到【上期博文中,【如果则】的特点了。

 

       因为LoL的技能体系有大量【如果则】设计,技能交互高度条件化,所以使用场景非常具体,就可以用一套通用的符文系统适配。

       DOTA2的技能体系是有机联动,使用和配合场景更不受控(各种由其他战斗场景接入链路),难以统筹管理。

       所以只能用天赋树的模式,具体到每个英雄进行微观把控。

 

 

 

 

分析

 

       承接上面的思路,这篇帖子会将每个符文拆解出【条件 - 战斗场景 - 定位】三个维度。

       如此一来,就可以更清晰地观察到:【如果则】类设计,是如何划分【战斗场景】滴,以及【条件判定】和【战斗场景】是如何共同划分出这个符文的定位滴。

 

       注:符文系统为经典(召唤师峡谷)模式服务。

       在其他模式下,符文系统的适配情况会有所不同。

       比如极地大乱斗中,几乎所有英雄都可以出黑暗收割。

       下文仅会按峡谷模式进行分析。

 

       另外,俺选择了之前的一个较为稳定版本的符文系统。

       最新的符文系统,还需要更多时间去验证。

 

 

 

 

精密

 

强攻:伤害加深

       条件:三次普攻,命中同一敌方英雄,且后续有伤害

       战斗场景:有短暂且稳定的攻击机会

       定位:快速普攻刺客/ADC

 

致命节奏:加攻速

       条件:6次普攻

       战斗场景:持续远程输出

       定位:ADC

 

迅捷步法:加速&回复

       条件:移动或攻击蓄条

       战斗场景:Hit & Run

       定位:机动性英雄/ADC

 

征服者:真实伤害,吸血

       条件:12层,自身有承伤/出伤能力

       战斗场景:持续缠斗

       定位:战士

 

 

       注:玩过LoL的都知道:同一行的几项天赋,只能选择其中一个。

       这几项天赋通常会提供相似的功能,并根据使用场景和英雄定位进行细分。

 

 

//黄色第一行

{

       过量治疗:护盾

              条件:血量为满 && 治疗

              战斗场景:战前无损,且有吸血/回血效果

              定位:ADC,互肥英雄

 

       凯旋:加钱,回血

              条件:击杀

              战斗场景:团战战中 /战后,1V1战后

              定位:ganker/核,普攻型英雄

 

       气定神闲:回蓝

              条件:攻击/技能命中,击杀

              战斗场景:对线/团战战中

              定位:长手消耗型英雄,技能型英雄

}

//黄色第二行

{

       欢欣:永久加攻速

              条件:击杀

              战斗场景:攻速高收益

              定位:ADC

 

       韧性:永久加韧性

              条件:击杀

              战斗场景:韧性高收益

              定位:战士/tank

 

       血统:永久加吸血

              条件:击杀

              战斗场景:吸血高收益

              定位:战士/刺客

}

//黄色第三行

{

       致命一击:伤害提升

              条件/战斗场景:目标低血量

              定位:刺客

 

       砍到:伤害提升

              条件/战斗场景:目标更肉

              定位:ADC

 

       坚毅不倒:伤害提升

              条件/战斗场景:自身低血量

              定位:战士

}

 

 

 

 

主宰

 

电刑:爆发伤害

       条件:3个独立的普攻或技能,命中同一敌方英雄

       战斗场景:gank/连招

       定位:刺客,远程法师

 

掠食者:加速

       条件:持有鞋子

       战斗场景:需要持续战斗外MS

       定位:跑图ganker

 

黑暗收割:可累积的伤害提升

       条件:目标低血量

       战斗场景:高伤害/追杀/全球流

       定位:刺客/全球流英雄

 

丛刃:爆发攻速

       条件:普攻

       战斗场景:输出环境差,但需要攻速

       定位:刺客/战士/ADC

 

 

//红色第一行

{

       恶意中伤:额外真实伤害

              条件:目标movement/action impaired

              战斗场景:自身造成控制效果(或队友造成控制效果,仅限开黑)

              定位:辅助/团控/某些战士与刺客

 

       血之滋味:回血

              条件:对敌方英雄造成伤害

              战斗场景:对线/战中

              定位:核心

 

       猛然冲击:双穿

              条件:blinkdash或是离开stealth

              战斗场景:突然进场,之后造成伤害

              定位:刺客/团控,某些ADC与法师

 

 

       用【判定条件】区分了【战斗场景】,进而区分了【控制系】/【核心】/【突进系】。

}

//红色第二行

{

       僵尸守卫:产生侦察守卫

              条件:排眼

              战斗场景:发现并攻击敌方眼

              定位:辅助/打野

 

       幽灵魄罗:被动产生视野

              条件:假眼expire

              战斗场景:更久的视野留存

              定位:辅助/打野

 

       眼球收集器:可累积的适应之力

              条件:参与英雄击杀

              战斗场景:频繁打架

              定位:打野/游走型英雄

}

//红色第三行

{

       贪欲猎手:可累积的【技能吸血】

       灵性猎手:可累积的【物品减CD

       无情猎手:可累积的【非战斗MS

       终极猎人:可累积的【大招减CD

 

       这四项的条件,都是【独特的英雄击杀】。

       对应的战斗场景,则是【参与各路的战斗】以及【获得对应的属性有较高收益】。

 

       【技能吸血】/【物品减CD/【非战斗MS/【大招减CD】,分别区分了【技能型核心】/【辅助】/ganker/【团控】。

       (实在没有合适的,就点个MS

}

 

 

 

 

巫术

 

召唤艾黎:追加伤害/护盾

       条件:【攻击/技能】命中【敌人/友方】

       战斗场景:技能作用于敌人和队友

       定位:辅助

 

奥术彗星:向敌人追加小范围AoE伤害

       条件:技能命中敌人

       战斗场景:补伤害,探敌人位置

       定位:法师,辅助

 

相位猛冲:爆发MS

       条件:3个普攻或技能,命中同一敌方英雄

       战斗场景:开战后需要追击或撤离

       定位:近身缠斗型英雄,战士/近战肉辅

 

 

       注:横向对比,【强攻】【电刑】【相位猛冲】都是三次触发的效果。

       ADC通过走位就能控制距离,所以不会用相位猛冲;普攻伤害平滑连续,所以强攻收益较高。

       刺客都有切入手段,也用不着相位猛冲。少数会带强攻。

       战士的输出环境比较差,但是输出也高。不管是强攻还是电刑都存在【追不上人/无法撤离】的问题。带相位猛冲能追上人,就不愁输出/退场。

 

       简言之:这三种相似天赋的设计,分别适配【平滑输出】/【爆发输出】/【近战打架】,以此区分了三种英雄定位。

 

 

//蓝色第一行

{

       无效化法球:法伤护盾

              条件:承受魔法伤害 && 低血量

              战斗场景:需要极限血量保命

              定位:打架型英雄,核心

 

       法力流系带:法力上限提升

              条件:技能命中敌方英雄

              战斗场景:对线期

              定位:法师,技能型英雄

 

       灵光披风:短暂相位鞋

              条件:释放召唤师技能

              战斗场景:使用召唤师技能较频繁战斗中撤退/追人

              定位:打架/支援/追杀型英雄

}

//蓝色第二行

{

       超然:获得冷却缩减

              条件:达到10

              战斗场景:CD高收益

              定位:技能型英雄

 

       迅捷:额外MS(移动速度)加成

              条件:已有MS加成

              战斗场景:游走,追杀/撤退

              定位:ganker/辅助,急需走位的英雄

 

       绝对专注:自适应伤害

              条件:血量高于70%

              战斗场景:战斗前中期,或是持续远程输出

              定位:刺客,长手英雄

}

//蓝色第三行

{

       焦灼:小面具

              条件:技能命中

              战斗场景:对线消耗,补伤害

              定位:技能型英雄

 

       水上行走:具有额外MS与适应之力

              条件:处于河道

              战斗场景:抢龙/蟹,gank,遭遇

              定位:打野,ganker

 

       风暴聚集:获得适应之力

              条件:达到指定时间

              战斗场景:AP/AD高收益

              定位:核心,需要补发育的英雄

}

 

 

 

 

坚决

 

不灭之握:强化普攻,累积MaxHP

       条件:战斗状态 && 普攻命中

       战斗场景:对线消耗,HP高收益

       定位:战士,tank

 

余震:防御buff,延时伤害

       条件:定身敌方英雄

       战斗场景:开团,冲脸

       定位:硬辅,团控

 

守护者:获得护盾

       条件:范围内存在友方英雄 && 承受伤害

       战斗场景:保人

       定位:肉辅

 

 

//绿色第一行

{

       爆破:对塔nuke

              条件:持续靠近防御塔

              战斗场景:带线,gankpush

              定位:战士,tank,部分辅助/ganker

 

       生命源泉:撕裂伤口

              条件:使敌方英雄movement impaired

              战斗场景:自身造成控制效果

              定位:辅助

 

       注:比起恶意中伤,生命源泉的限制更多(必须自己造成控制,需要有队友收益才高),因此定位更明确,适用范围也更窄。

 

       盾猛:A英雄自适应伤害

              条件:获得护盾

              战斗场景:在战斗中通过自身技能获得护盾(或者队友给予护盾,仅限开黑)

              定位:战士,某些tank与刺客

}

//绿色第二行

{

       调节:获得防御属性

              条件:达到10分钟

              战斗场景:防御属性高收益

              定位:tank/战士

 

       复苏之风:持续治疗

              条件:被敌方英雄伤害

              战斗场景:对线被持续消耗

              定位:近战英雄

 

       骸骨镀层:短时间减伤

              条件:被敌方英雄伤害

              战斗场景:进场或被先手,自身有一定承伤能力

              定位:tank/战士/刺客,团控

}

//绿色第三行

{

       过度生长:获得MaxHP

              条件:兵或怪在附近死亡

              战斗场景:MaxHP高收益

              定位:tank/战士

 

       复苏:治疗护盾加成

              条件:有治疗和护盾技能

              战斗场景:保自己,保队友

              定位:tank/战士,辅助

 

       坚定:强化韧性减速抵抗

              条件:释放召唤师技能

              战斗场景:战斗中撤退/追人

              定位:战士/tank,近战英雄

}

 

 

 

 

启迪

 

启封的秘籍:替换召唤师技能

       条件:达到指定时间,非战斗状态

       战斗场景:配合战斗场景的收益,高于配合自身攻击/技能的收益

       定位:辅助

 

冰川增幅:目标减速并创建减速带

       条件:定身敌方英雄

       战斗场景:自身造成控制效果

       定位:辅助/某些打野

 

先攻:加伤加钱

       条件:先对敌人造成伤害,且有一定伤害

       战斗场景:对线消耗,中后期远程伤害

       定位:长手/全球流英雄

 

 

//浅蓝第一行

{

       海克斯闪现:获得需要引导的闪烁

              条件:闪现处于冷却

              战斗场景:需要频繁寻找机会

              定位:硬辅/某些打野

 

       神奇之靴:获得免费鞋

              条件:达到12分钟,或更早

              战斗场景:急需经济和MS

              定位:辅助/打野/核心

 

       完美时机:获得免费秒表

              条件:达到14分钟,或更早

              战斗场景:需要保命,或是需要秒表配件

              定位:核心,法师

}

//浅蓝第二行

{

       未来市场:欠钱买装备

              条件:可借额度随时间提升

              战斗场景:急需经济或某件质变装

              定位:辅助或依赖质变装的核心

             

       小兵去质器:短暂延迟后秒兵,并且对其伤害提升

              条件:无

              战斗场景:加速清兵,或者需要秒杀小兵

              定位:核心

 

       饼干配送:每2分钟一个补给品

              条件:无

              战斗场景:对线续航,战中回复,卖钱

              定位:赖线型/打架型英雄

 

 

       注:小兵去质器的加伤很重要。

       比如:在中期,一个AoE刚好把一波兵打成残血。

       这时候就需要再一个一个上去补。

       而如果用了小兵去质器,加的这点伤害就可以一个AoE把这波兵全收掉,效率大大提升了,线权也有了。

 

       这种情况,就是效用的【阶梯式变化】。

       去年写过一篇相关博文,感兴趣的同学可以猛击【这里查看。

 

       此外,要用好这个技巧,需要对英雄,装备和时机有一定的知识储备(未来市场能掐好时间欠钱买质变装,也有同样的需求)。

       还是要感叹:这种靠【知识量】的区分度,比靠【操作】的区分度,高大上多了。

}

//浅蓝第三行

{

       星界洞悉:冷却缩减各5%

              条件:无

              战斗场景:CD高收益

              定位:技能型英雄,先手英雄,需要线杀的英雄

 

       行近速率:MS加成

              条件:向着movement impaired的英雄移动

              战斗场景:自身或队友造成控制效果

              定位:(能频繁造成减速的)辅助/ADC

 

       时间扭曲补药:额外回复与MS

              条件:使用药水或饼干

              战斗场景:频繁使用消耗品

              定位:辅助/赖线型/打架型英雄,出瓶子的英雄

 

 

       注:在线上对拼,双方同时交大/双召的时候,这5%的冷却就能够让你在下一波比对面先转好CD

       另外,百分比减CD其实是堆得越多,收益越高的。

       试想如果可以堆到100%CD,那么技能释放的频率会是无穷大(无限放)。

 

       相比之下,前面加防御属性的符文,就【不】存在收益递增的情况。

       DotA类游戏一般都是采用百分比减伤,护甲越高,单位护甲带来的减伤越少,但等效血量是线性提升的。

 

       而行近速率,判定条件跟红色第一行的恶意中伤不一样,只有【移动受损】而没有【行动受损】。后者也包括沉默效果。

}

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《技能之间如何联动?兼谈俺为啥讨厌如果则设计》

《全面盘点DotALoL的游戏性差异[3]:技能设计》

《鲜为人知的阶梯式变化”——以几个知名游戏为例》

PvP玩法靠什么拉开区分度?》

 

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