目录
❡前言
❡优点
❡符文VS天赋树
❡分析
❡精密
❡主宰
❡巫术
❡坚决
❡启迪
❡前言
多年以前,英雄联盟废掉了【符文+天赋】的双系统,并实装了新版的符文体系。
这个体系还是相当坚挺滴,这么多年过去了依旧适用。某些小符文经历了调整/重做,但是从未出现过系统性问题。
今天就来分析一下LoL的符文系统。
❡优点
比起旧版系统,符文体系有如下优点:
降低配置难度(不需购买)
降低复杂度(更少的选择)
更加条件化(区分使用定位)
场景更具体(更加可控)
❡符文VS天赋树
地球人都知道,LoL采用的是一套通用的符文体系,以适配所有英雄;而隔壁的DOTA2则是每个英雄单独出一组天赋树。
为啥会有这种区别捏?这就要提到【上期博文】中,【如果则】的特点了。
因为LoL的技能体系有大量【如果则】设计,技能交互高度条件化,所以使用场景非常具体,就可以用一套通用的符文系统适配。
而DOTA2的技能体系是“有机联动”,使用和配合场景更不受控(各种由其他战斗场景接入链路),难以统筹管理。
所以只能用天赋树的模式,具体到每个英雄进行微观把控。
❡分析
承接上面的思路,这篇帖子会将每个符文拆解出【条件 - 战斗场景 - 定位】三个维度。
如此一来,就可以更清晰地观察到:【如果则】类设计,是如何划分【战斗场景】滴,以及【条件判定】和【战斗场景】是如何共同划分出这个符文的定位滴。
注:符文系统为经典(召唤师峡谷)模式服务。
在其他模式下,符文系统的适配情况会有所不同。
比如极地大乱斗中,几乎所有英雄都可以出黑暗收割。
下文仅会按峡谷模式进行分析。
另外,俺选择了之前的一个较为稳定版本的符文系统。
最新的符文系统,还需要更多时间去验证。
❡精密
强攻:伤害加深
条件:三次普攻,命中同一敌方英雄,且后续有伤害
战斗场景:有短暂且稳定的攻击机会
定位:快速普攻刺客/ADC
致命节奏:加攻速
条件:6次普攻
战斗场景:持续远程输出
定位:ADC
迅捷步法:加速&回复
条件:移动或攻击蓄条
战斗场景:Hit & Run
定位:机动性英雄/ADC
征服者:真实伤害,吸血
条件:12层,自身有承伤/出伤能力
战斗场景:持续缠斗
定位:战士
注:玩过LoL的都知道:同一行的几项天赋,只能选择其中一个。
这几项天赋通常会提供相似的功能,并根据使用场景和英雄定位进行细分。
//黄色第一行
{
过量治疗:护盾
条件:血量为满 && 治疗
战斗场景:战前无损,且有吸血/回血效果
定位:ADC,互肥英雄
凯旋:加钱,回血
条件:击杀
战斗场景:团战战中 /战后,1V1战后
定位:ganker/核,普攻型英雄
气定神闲:回蓝
条件:攻击/技能命中,击杀
战斗场景:对线/团战战中
定位:长手消耗型英雄,技能型英雄
}
//黄色第二行
{
欢欣:永久加攻速
条件:击杀
战斗场景:攻速高收益
定位:ADC
韧性:永久加韧性
条件:击杀
战斗场景:韧性高收益
定位:战士/tank
血统:永久加吸血
条件:击杀
战斗场景:吸血高收益
定位:战士/刺客
}
//黄色第三行
{
致命一击:伤害提升
条件/战斗场景:目标低血量
定位:刺客
砍到:伤害提升
条件/战斗场景:目标更肉
定位:ADC
坚毅不倒:伤害提升
条件/战斗场景:自身低血量
定位:战士
}
❡主宰
电刑:爆发伤害
条件:3个独立的普攻或技能,命中同一敌方英雄
战斗场景:gank/连招
定位:刺客,远程法师
掠食者:加速
条件:持有鞋子
战斗场景:需要持续战斗外MS
定位:跑图ganker
黑暗收割:可累积的伤害提升
条件:目标低血量
战斗场景:高伤害/追杀/全球流
定位:刺客/全球流英雄
丛刃:爆发攻速
条件:普攻
战斗场景:输出环境差,但需要攻速
定位:刺客/战士/ADC
//红色第一行
{
恶意中伤:额外真实伤害
条件:目标movement/action impaired
战斗场景:自身造成控制效果(或队友造成控制效果,仅限开黑)
定位:辅助/团控/某些战士与刺客
血之滋味:回血
条件:对敌方英雄造成伤害
战斗场景:对线/战中
定位:核心
猛然冲击:双穿
条件:blink,dash或是离开stealth
战斗场景:突然进场,之后造成伤害
定位:刺客/团控,某些ADC与法师
用【判定条件】区分了【战斗场景】,进而区分了【控制系】/【核心】/【突进系】。
}
//红色第二行
{
僵尸守卫:产生侦察守卫
条件:排眼
战斗场景:发现并攻击敌方眼
定位:辅助/打野
幽灵魄罗:被动产生视野
条件:假眼expire
战斗场景:更久的视野留存
定位:辅助/打野
眼球收集器:可累积的适应之力
条件:参与英雄击杀
战斗场景:频繁打架
定位:打野/游走型英雄
}
//红色第三行
{
贪欲猎手:可累积的【技能吸血】
灵性猎手:可累积的【物品减CD】
无情猎手:可累积的【非战斗MS】
终极猎人:可累积的【大招减CD】
这四项的条件,都是【独特的英雄击杀】。
对应的战斗场景,则是【参与各路的战斗】以及【获得对应的属性有较高收益】。
【技能吸血】/【物品减CD】/【非战斗MS】/【大招减CD】,分别区分了【技能型核心】/【辅助】/【ganker】/【团控】。
(实在没有合适的,就点个MS)
}
❡巫术
召唤艾黎:追加伤害/护盾
条件:【攻击/技能】命中【敌人/友方】
战斗场景:技能作用于敌人和队友
定位:辅助
奥术彗星:向敌人追加小范围AoE伤害
条件:技能命中敌人
战斗场景:补伤害,探敌人位置
定位:法师,辅助
相位猛冲:爆发MS
条件:3个普攻或技能,命中同一敌方英雄
战斗场景:开战后需要追击或撤离
定位:近身缠斗型英雄,战士/近战肉辅
注:横向对比,【强攻】【电刑】【相位猛冲】都是三次触发的效果。
ADC通过走位就能控制距离,所以不会用相位猛冲;普攻伤害平滑连续,所以强攻收益较高。
刺客都有切入手段,也用不着相位猛冲。少数会带强攻。
战士的输出环境比较差,但是输出也高。不管是强攻还是电刑都存在【追不上人/无法撤离】的问题。带相位猛冲能追上人,就不愁输出/退场。
简言之:这三种相似天赋的设计,分别适配【平滑输出】/【爆发输出】/【近战打架】,以此区分了三种英雄定位。
//蓝色第一行
{
无效化法球:法伤护盾
条件:承受魔法伤害 && 低血量
战斗场景:需要极限血量保命
定位:打架型英雄,核心
法力流系带:法力上限提升
条件:技能命中敌方英雄
战斗场景:对线期
定位:法师,技能型英雄
灵光披风:短暂相位鞋
条件:释放召唤师技能
战斗场景:使用召唤师技能较频繁,战斗中撤退/追人
定位:打架/支援/追杀型英雄
}
//蓝色第二行
{
超然:获得冷却缩减
条件:达到10级
战斗场景:CD高收益
定位:技能型英雄
迅捷:额外MS(移动速度)加成
条件:已有MS加成
战斗场景:游走,追杀/撤退
定位:ganker/辅助,急需走位的英雄
绝对专注:自适应伤害
条件:血量高于70%
战斗场景:战斗前中期,或是持续远程输出
定位:刺客,长手英雄
}
//蓝色第三行
{
焦灼:小面具
条件:技能命中
战斗场景:对线消耗,补伤害
定位:技能型英雄
水上行走:具有额外MS与适应之力
条件:处于河道
战斗场景:抢龙/蟹,gank,遭遇
定位:打野,ganker
风暴聚集:获得适应之力
条件:达到指定时间
战斗场景:AP/AD高收益
定位:核心,需要补发育的英雄
}
❡坚决
不灭之握:强化普攻,累积MaxHP
条件:战斗状态 && 普攻命中
战斗场景:对线消耗,HP高收益
定位:战士,tank
余震:防御buff,延时伤害
条件:定身敌方英雄
战斗场景:开团,冲脸
定位:硬辅,团控
守护者:获得护盾
条件:范围内存在友方英雄 && 承受伤害
战斗场景:保人
定位:肉辅
//绿色第一行
{
爆破:对塔nuke
条件:持续靠近防御塔
战斗场景:带线,gank转push
定位:战士,tank,部分辅助/ganker
生命源泉:撕裂伤口
条件:使敌方英雄movement impaired
战斗场景:自身造成控制效果
定位:辅助
注:比起恶意中伤,生命源泉的限制更多(必须自己造成控制,需要有队友收益才高),因此定位更明确,适用范围也更窄。
盾猛:A英雄自适应伤害
条件:获得护盾
战斗场景:在战斗中通过自身技能获得护盾(或者队友给予护盾,仅限开黑)
定位:战士,某些tank与刺客
}
//绿色第二行
{
调节:获得防御属性
条件:达到10分钟
战斗场景:防御属性高收益
定位:tank/战士
复苏之风:持续治疗
条件:被敌方英雄伤害
战斗场景:对线被持续消耗
定位:近战英雄
骸骨镀层:短时间减伤
条件:被敌方英雄伤害
战斗场景:进场或被先手,自身有一定承伤能力
定位:tank/战士/刺客,团控
}
//绿色第三行
{
过度生长:获得MaxHP
条件:兵或怪在附近死亡
战斗场景:MaxHP高收益
定位:tank/战士
复苏:治疗,护盾加成
条件:有治疗和护盾技能
战斗场景:保自己,保队友
定位:tank/战士,辅助
坚定:强化韧性,减速抵抗
条件:释放召唤师技能
战斗场景:战斗中撤退/追人
定位:战士/tank,近战英雄
}
❡启迪
启封的秘籍:替换召唤师技能
条件:达到指定时间,非战斗状态
战斗场景:配合战斗场景的收益,高于配合自身攻击/技能的收益
定位:辅助
冰川增幅:目标减速并创建减速带
条件:定身敌方英雄
战斗场景:自身造成控制效果
定位:辅助/某些打野
先攻:加伤加钱
条件:先对敌人造成伤害,且有一定伤害
战斗场景:对线消耗,中后期远程伤害
定位:长手/全球流英雄
//浅蓝第一行
{
海克斯闪现:获得需要引导的闪烁
条件:闪现处于冷却
战斗场景:需要频繁寻找机会
定位:硬辅/某些打野
神奇之靴:获得免费鞋
条件:达到12分钟,或更早
战斗场景:急需经济和MS
定位:辅助/打野/核心
完美时机:获得免费秒表
条件:达到14分钟,或更早
战斗场景:需要保命,或是需要秒表配件
定位:核心,法师
}
//浅蓝第二行
{
未来市场:欠钱买装备
条件:可借额度随时间提升
战斗场景:急需经济或某件质变装
定位:辅助或依赖质变装的核心
小兵去质器:短暂延迟后秒兵,并且对其伤害提升
条件:无
战斗场景:加速清兵,或者需要秒杀小兵
定位:核心
饼干配送:每2分钟一个补给品
条件:无
战斗场景:对线续航,战中回复,卖钱
定位:赖线型/打架型英雄
注:小兵去质器的加伤很重要。
比如:在中期,一个AoE刚好把一波兵打成残血。
这时候就需要再一个一个上去补。
而如果用了小兵去质器,加的这点伤害就可以一个AoE把这波兵全收掉,效率大大提升了,线权也有了。
这种情况,就是效用的【阶梯式变化】。
此外,要用好这个技巧,需要对英雄,装备和时机有一定的知识储备(未来市场能掐好时间欠钱买质变装,也有同样的需求)。
还是要感叹:这种靠【知识量】的区分度,比靠【操作】的区分度,高大上多了。
}
//浅蓝第三行
{
星界洞悉:冷却缩减各5%
条件:无
战斗场景:CD高收益
定位:技能型英雄,先手英雄,需要线杀的英雄
行近速率:MS加成
条件:向着movement impaired的英雄移动
战斗场景:自身或队友造成控制效果
定位:(能频繁造成减速的)辅助/ADC
时间扭曲补药:额外回复与MS
条件:使用药水或饼干
战斗场景:频繁使用消耗品
定位:辅助/赖线型/打架型英雄,出瓶子的英雄
注:在线上对拼,双方同时交大/双召的时候,这5%的冷却就能够让你在下一波比对面先转好CD。
另外,百分比减CD其实是堆得越多,收益越高的。
试想如果可以堆到100%减CD,那么技能释放的频率会是无穷大(无限放)。
相比之下,前面加防御属性的符文,就【不】存在收益递增的情况。
DotA类游戏一般都是采用百分比减伤,护甲越高,单位护甲带来的减伤越少,但等效血量是线性提升的。
而行近速率,判定条件跟红色第一行的恶意中伤不一样,只有【移动受损】而没有【行动受损】。后者也包括沉默效果。
}
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