鲜为人知的“阶梯式变化”——以几个知名游戏为例

 

目录

前言

啥是阶梯式变化?

现实中的例子

游戏中的例子

       血槽

       透明度

       减等级

       三环,N次触发系统

       量子&虚数属性

       炉石传说

Reality Check

       效果VS伤害

       树枝的作用

 

 

 

 

前言

 

       前两年写了一篇博文介绍挂靠玩法,其中谈到了边际效用递减现象,如下图所示。

       边际效用递减会使系统趋于稳定,因此在自然界和现实生活中广泛存在。与之相对的是边际效用【递增】:随着投入增加,产出【增量】还越变越高。

      

       边际效用【递增】就不常见了,这种模式容易突破系统的刚性边界,导致崩溃。可能出现边际效用递增的例子有:某些过敏反应,传染病,少数人的能力曲线。

 

       但是捏,今天要介绍的是这二者的结合体:效用的【阶梯式】变化。

 

 

 

 

啥是阶梯式变化?

 

       直接上图:

       阶梯式变化体现了一种非连续的规律。在登上下一个台阶之前,效用没有太大变化;在登上下一个台阶以后,效用又会剧烈变化。

       阶梯式变化同时包含了边际效用递增边际效用递减曲线:

      

       注:上图为向上的阶梯式变化,与之相反的还有向下的阶梯式变化,本文都会以前者为例。

 

 

 

 

现实中的例子

 

       阶梯式变化一般是对单个个体而言。当涉及到群体时,阶梯式变化的细节会被整体趋势所抹平。

       现实中的阶梯式变化有:

 

一块巨岩因风化而逐渐剥落;

差一点食物/光照//温度,就是死亡和存活的区别;

生长发育的过程中,各项生理功能逐渐完全;

一个人的能力通过不断学习,突破困难而得以成长。

 

       阶梯式变化也是现实世界非线性的一种体现。【这篇博文】里更详细地介绍了非线性。)

 

 

 

 

游戏中的例子

 

       本博客主要与游戏相关。这一大节会是本文的重点 :)

 

 

血槽

 

       这一点很好理解。1HP的单位仍旧处于存活状态,有机会东山再起;而0HP就死翘翘了。效用在血量为0处发生了剧烈变化。

       在格斗游戏或是DotALoL这种以操作单个角色为主的游戏中体现得不是很明显。在魔兽争霸3或是星际争霸中,就完全不同了。欧皇Happy经常是一场团战打完,对面死了n个单位,而他自己的几条狗全部黑血拉走(然后就可以拉回家边采木边回血),相当于对面全都是无效输出。

 

 

透明度

 

       上一小节有点太简单了,来说个有意思的。

       DotA里幻影刺客拥有模糊这个被动技能,可以增加她的闪避概率,并使她的模型逐渐变得透明。早年间1/2/3/4级模糊可以提供25%/50%/75%/100%的模型透明度。

 

       脑瓜子转得快的同学,应该已经恍然大悟了。

       前三级的模糊虽然会让她难以看清,但还可以看见。等到第四级模糊加到100%透明度时,肉眼就完全看不到她了。效用在模糊加到4级时发生了剧烈变化,而前3级中透明度的效用都没有太大变动(因而是阶梯式的)。

 

 

减等级

 

       这是我在DIY第七史诗的人物技能时,设计出的一个机制。某些技能会带有减等级效果,会让目标的等级永久减少(X)级。

       为啥这个机制的效用也是阶梯式变化捏?因为第七史诗中有一个觉醒系统,每10级就可以强化某一种属性,如下图所示。

      

       因此,当减等级效果将目标英雄从60级减到59级时,效用很明显。而从59级减到58级时,只是少了一点点属性。其阶梯式变化如下图所示:

三环,N次触发系统

 

       常见于《英雄联盟》中,第N次命中才会触发某效果。类似地,在第1N-1次命中时效用变化平缓,在第N次命中时效用会有明显变化,比如薇恩,蔚,男刀的被动。此类系统的效用也是阶梯式变化的。

 

 

量子&虚数属性

 

       在《崩坏3》中后期推出的两种新属性。玩家对这两种属性的Boss造成伤害的效用,都是阶梯式变化的。

       【量子】属性的Boss会有一到多层的量子护盾,提供大幅的伤害减免。非量子属性的角色,只能靠极限闪避慢慢破盾,破完盾才能有效地造成伤害。还没输出多久,护盾又恢复了。

       【虚数】属性的Boss类似傀儡,空血后会露出操纵傀儡的核心,同时傀儡会快速回血,并在回满血后再次将核心隐藏起来。

       面对以上两种属性的Boss,玩家只能一轮一轮地输出,时间窗口非常有限。就算Boss已经残血,只要在本轮输出窗口中没能整死它,就只能等到下一轮。此时,少量的伤害差异导致了通关时间的显著区分,伤害的效用发生了阶梯式变化。

 

 

炉石传说

 

       《游戏王》里,随从的攻击和防御通常是几千。由于其数值可以精确到4位数,就能进行细微的平衡性调整,比如将3300攻击改为3250

       而《炉石传说》就不一样了。随从的攻击和血量绝大多数都是10以内的正整数,其数值是【离散】而非【连续】滴。有些时候4血太多,3血又太少,开发者就只能被迫选择一个,毕竟不能做成3.5血。

       这为卡牌设计和平衡性调整带来了一些麻烦:即使只增加/减少1点数值,也可能会导致某张卡太强或太弱。或者说,数值调整带来的效用呈现出阶梯式变化,并不总是能落在平衡点附近。

 

 

 

 

Reality Check

 

       唠完了阶梯式变化的例子,就可以解释游戏中的现象了。

 

 

效果VS伤害

 

       不少游戏中都会有效果/命中”VS“抵抗这一对属性。辅助型/debuff型的角色,都会优先加效果/命中,不会给攻击力分配多少属性值。

       原因是:效果一旦被抵抗,就是0100%的区别。而多一点少一点伤害,通常不会导致阶梯式变化(除了最后一击)。

 

 

树枝的作用

 

       三树枝+吃树大药小净化曾经是DotA的经典出门装。一根树枝只加一点全属性,为什么玩家都爱带呢?

       道理与前面血槽小节类似。多带一根树枝,多十几点的血和蓝,有时候就是能不能多放一个技能,能不能多吃一次攻击的区别。在前期的战斗中,少量属性值就可能会导致效用的阶梯式变化。

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《经典的边际效用递减”——兼谈游戏的挂靠玩法》

《适得其反:为啥急功近利的玩家反而【吃大亏】?》

《第七史诗DIY:聊聊我设计的那些新机制》

《闲聊属性相克,顺便纠正一个常见误区》

 

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