技能之间如何联动?兼谈俺为啥讨厌“如果则”设计

 

目录

❡前言

❡无机联动

❡有机联动

❡原理

❡更衰的做法

❡更聪明的做法:词条封装

❡避免联动

❡小结

❡一定要联动吗?

❡类似的设计

       ✥每当/当(whenever/when)

       ✥在XX后(after)

       ✥每X中N个XX(for each)

       ✥蓄条

       ✥限定目标

❡“如果则”全是缺点吗?

       ✥策略性提升,操作性降低

       ✥脑力消耗提高

       ✥使用场景受控

 

 

 

 

❡前言

 

       众所周知:游戏机制,“不对称”通常会更有趣。

       就像是格斗游戏选择了“多角色互相克制”而非绝对公平的“单角色内战”一样,“在一半的时间发挥150%的效用,在另一半的时间发挥50%的效用”,要比一成不变的“在全部时间发挥100%的效用”更好玩。这能够增加变化,提升策略性/操作性,并拔高了体验的上限。

 

       【技能联动】就是一种能创造不对称性的方式。某个技能单独释放效果一般,但和其他技能连起来,就会很强。

       有多种方式可以达成这个效果。作为“反面教材”系列中的一篇,今天就来唠唠:为啥俺讨厌“如果则”设计?

 

 

 

❡无机联动

 

       依靠“如果则”的方法,可以【公式化】地达到“不对称”的效果,形成技能联动(显然,公式化的设计会有廉价感):

 

先指定一个主题元素X;

设计一个较弱的效果(这步也可以省略);

【如果】元素X触发,【则】产生一个牛逼的效果。

 

       这在英雄联盟和炉石传说中尤为常见,甚至可以说到了“滥用”的程度。

 

比如:LoL各种“如果有X效果”“如果有N层”“如果在中心/外圈”等等。

比如:炉石的“如果这回合使用”,“如果正在XX”,“如果有N个X”等等。

       (俺在【这篇博文】中提到过,英雄联盟的技能设计,有“复合化,多段化,条件化,自制化”的特点。每个特点都在奔着“如果则”发力)

 

 

       这两个游戏都在通过这种手法,实现“技能联动”或者“卡牌联动”。这么做有啥问题捏?

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(喜欢思考的同学,可以先试着回答再往下看)

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       答案是,这是一种“低自由度”或者说“无机”的联动,几乎就只看设计师指定的“如果”条件有没有达到。

       横向上,这会使得技能的适用性下降(乐趣减少);纵向上,又会使技能间的耦合性提高(玩法减少)。

 

 

       用流程图来分析俺经常提到的【发条VS皎月】案例:

       发条的C和E,既可以由【前续技能】转入,也可以在中间某个环节从【实际战局】转入。

       而皎月呢,从实际战局直接转入“刷新E两次”的链路是不通的。

       换句话说:发条可以在合适的时机单独C,单独E,同样伤害爆炸。而皎月想高伤害永远就只能QE :( 这就是前面提到的“低自由度”的含义鸟。

 

       横竖两条链路就对应了上面提到的【横向】和【纵向】的缺陷。由于发条的技能衔接条件不是“如果则”而是实际战局中会自然发生的情况,不仅设计更加优雅,游戏性也提高了 :)

 

 

       类似的例子还有炉石里的【脏鼠 VS 水晶焊工】。

       没有“如果则”设计的脏鼠,却达到了“破坏&嘲讽”的复合功能,风险与收益并存,具有高度的不对称性,广受欢迎。从2费开始就可以随时打出,“风险VS收益”完全看玩家的经验和判断(对于单局来说,还有运气)。

       反观“如果则”设计的水晶焊工,就差远了。 想要有额外收益,就【只能】在满足条件后打出,收益上限也不够高。

 

 

 

 

❡有机联动

 

       与之相对地,“有机联动”不需要设置“如果则”结构,就能达到效果。

       既有配合,又能够避免上述的两个问题。

 

       比如NEC:技能联动完全【不】依靠“如果则”这种人造判定条件。

       其技能作用之间,是通过【实际情况】连接的。

       这种技能联动俺称之为“有机联动”。

       类似地,“杀死单位”,“敌方英雄低血量”,“中近距离释放”和“持续站场”都既可以由前续技能/条件转入,也可以直接从实际战局转入,玩法自由度较高。

 

 

       再看先知:他比NEC更偏向“战略联动”,即几个技能同时为一个目标服务(并达到更好的效果),而一个技能又可以同时为几个目标服务。

       同样是一个“如果则”都没有,却能够产生强力而有趣的技能间配合。

 

 

 

 

❡原理

 

       可以看出:有机联动不使用“如果则”设计,但仍旧具有不对称性。

       它同样包含判定条件,但这个判定条件是游戏进程中【自然产生】,故而隐含(而非显式地人工植入)的。

 

 

 

 

❡更衰的做法

 

       无机联动虽然有“如果则”这样人工植入的显式的判定条件,但后者只是起辅助作用。

       而当“如果则”成为了技能的中心,就衰到了下一个程度。

 

       从2022年开始,《第七史诗》的新英雄就开始越来越依赖【独有buff】。

       这让技能设计陷入了一种固定套路:

 

二/三技能会赋予一个此英雄独有的buff;

另外两个技能都是“如果有此buff,则触发X效果”。

 

 

       这样的设计已经是彻底的本末倒置了。

       其不仅是无机联动,越来越多的独有buff还徒增游戏复杂性和学习成本,又难以复用,跟优雅的设计方向背道而驰。

       杯具的是,此种技能设计在《第七史诗》的新英雄中,已经成为了主流 :(

 

 

 

 

❡更聪明的做法:词条封装

 

       炉石传说将许多“如果则”封装进了词条中,使得联动【看起来】更加自然,提高了可复用性,降低了设计和认知成本,还有利于游戏元素形成统一的版本主题风格。例如:

 

腐化:【如果】本卡牌在你的手中,使用一张消耗更高的卡牌,【则】触发效果

注能(X):【如果】本卡牌在你的手中时,你有X个随从死亡,【则】触发效果

法力渴求(X):【如果】你有X点或以上的非临时法力值,【则】触发效果

终曲:【如果】使用本卡牌后你的法力水晶会是0,【则】触发效果

快枪:【如果】在本卡牌进入手中的当回合打出,【则】触发效果

 

       即使如此,其“如果则”仍旧是【人工植入】而非【自然产生】的,因此同样是无机联动。

       只是将其封装在词条内,从而隐藏了起来。

       你别说,这种手段还真挺有效 :)

 

 

 

 

❡避免联动

 

       有时候,某些联动太强,反而需要避免其出现。

       “避免联动”同样存在有机和无机的做法。无机的做法就是:对某模式/游戏元素进行【指名道姓】式的限制。

 

       比如:限定“此技能/效果仅在PvP/PvE模式中生效”;或者是炉石里,nerf后的破碎映像,指名道姓“选择一个【非泰坦】随从”。

       此类“无机地反联动”做法,有着与无机联动类似的缺点,本质上都是设计能力/工期不足的体现。

 

 

 

 

❡小结

 

       归纳一下:

       以上几种模式,都是如何通过判定条件实现不对称性,进而达成技能联动的捏?

 

有机联动:【隐含的,自然产生的】判定条件

 

“如果-则”无机联动:【显式的,人工植入的】判定条件

 

封装进词条:【隐含的,人工植入的】判定条件

 

 

 

 

❡一定要联动吗?

 

       说到底,“技能联动”终归是为了增加乐趣与游戏性。

       如果【不】联动也能达到类似的效果,几个技能玩“散打”当然也可以。

       比如DotA里的末日和Lion,四个技能之间几乎完全是各玩各的,但也很有趣。

       第七史诗的Krau,技能之间也没啥联系,单靠大招就能一招鲜吃遍天。

 

       一味追求“技能联动”的表象而忽视了其“为游戏体验服务”的本质,可以算是一种迷思。

 

 

 

 

❡类似的设计

 

       “如果则(if)”还有很多同为【无机联动】的好姬友。比如:

 

 

✥每当/当(whenever/when)

 

       “每当/当”算是“如果则”的变体。

       比如:【腐化】词条的官方中文描述为:

当它在你的手牌中时,使用一张法力值消耗更高的牌就会使其升级。

       其与上面俺用“如果则”格式所写的描述:

【如果】本卡牌在你的手中,使用一张消耗更高的卡牌,【则】触发效果

 

       基本是等价的。

 

 

✥在XX后(after)

 

       比如:在你使用一张法术牌后,抽一张牌。

       是“每当/当”的变体,只是触发时机不同。

 

 

✥每X中N个XX(for each)

 

       比如:每命中一个敌人,就会回复X点生命值(最多N层,此限制可选)。

       这一条更接近于“有机联动”。

 

       它的效果实际上是一个集合。

       如果对集合中的元素进行遍历的话,可以写为如下形式:

 

如果命中了0个敌人,则回复0点生命值。

如果命中了1个敌人,则回复X点生命值。

如果命中了2个敌人,则回复2X点生命值。

⋯⋯

 

 

✥蓄条

 

       比如:当XX条达到N%时,触发{效果A}。

       很明显,其中包含了“每当/当”。

 

       另外,这个资源条上既可以挂接【逐渐累积资源】的设计,也可以挂接【通过触发“如果则/当”的条件而单次大量获得资源】的设计。

 

 

✥限定目标

 

       比如:选择一个友方星灵随从,触发{效果B}。

       相比“选择一个随从,触发{效果A};如果是一个友方星灵随从,则触发{效果B}”方式,【限定目标】的做法直接砍掉了不符合“如果则”的那一端。

 

       本质上,【限定目标】同样隐含着“如果则”,但是更加接近有机联动了。

 

 

 

 

       以上的手法,可以结合使用。

       比如炉石传说的“突袭”:可以马上攻击随从。

       既使用了“词条封装”,又使用了“限定目标”(仅限随从)。

       比如LoL中,蛮王的红条:每点怒气提供0.5%暴击率,消耗全部怒气回复生命值。

       既使用了for each,又是蓄条效果。

 

 

 

 

❡“如果则”全是缺点吗?

 

       非也。

       【有机联动】带来了更高的玩法自由度,同时也提高了【决策】对于对局的影响。

       这会产生两个方面的结果:

 

 

✥策略性提升,操作性降低

 

       由于【有机联动】的gameplay元素之间,依靠的是【自然产生的】判定条件,能否察觉并把握住这些判定条件,就要靠玩家的“策略”和“经验”了。

       由于判定条件隐含在瞬息万变的战局中,策略和经验不足的玩家,可能就会错过/无法识别。

 

       反观“如果则”设计,它更为粗暴,只看达没达到条件。

       这种设计下,只要没达到条件,就算有策略和经验优势,也无法形成联动。

       所以很适合用来考验操作:如果达到了距离条件/时间条件/方向条件,就会有额外收益。没有其他方式(链路)。

 

 

✥脑力消耗提高

 

       有些时候,玩家并不想要更高的自由度。

       比如玩DotA的时候,玩家需要不断地观察战局,思考并作出决策。

       对于有些玩家来说,就会感觉“玩起来很累”。

 

       而“如果则”设计的低自由度,反倒不用玩家费脑细胞。

       奔着判定条件使劲,就完事了。

       非常轻松,适合娱乐。

 

 

✥使用场景受控

 

       另外,“玩法自由度高”反过来看,其实就是“设计师对玩法的掌控力更低”。

       相比发条,皎月的技能使用场景明显更加受控。

       虽然自由度更低,但是维护成本也低,也更容易对所有英雄进行统筹管理。

 

 

 

 

本博客上,相关的原创博文:

《全面盘点DotA和LoL的游戏性差异[3]:技能设计》

《毫无保留!分享我的最优质的原创人物技能设计》

《设计理念谈:为啥我讨厌【非】指向性技能?》

 

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